The legend of Zelda: The Minish Cap
di
Antonio 'Treasure Hunter' Norfo
Dal tempo allo spazio
Il tempo in quel di Hyrule è un continuo fluire e susseguirsi di cicli, cicli che incontrandosi l'un l'altro concedono ad uno solo essere di sostare in quello che è il loro punto d'incontro. Le molte facce d'un solo eroe hanno visto nel tempo i confini che separano una dimensione dall'altra: a cavallo fra luce ed oscurità, tra passato e presente, fra l'oggi sereno ed il domani incombente, concatenato nel corso e ricorso delle stagioni, imprigionato tra la veglia ed il sogno.
Con "The Minish Cap", come si vedrà, è lo spazio ad assumere il dominio sul concept di gioco e sulle meccaniche ludiche stesse, trasportando Link, e di rimando noi, in una delle avventure più affascinanti degli ultimi tempi.
Il ricordo di un popolo dimenticato
E' mattino e per l'aria campestre, mentre la principessa Zelda entra in una bottega artigianale, si sente solo un meticoloso e ritmato battito di ferri
In città è tempo di commemorazioni, suoni e nastri colorati; è tempo di ricordare il piccolo e leggendario popolo dei Picori, i quali, si narra, abbiano in antichità aiutato l'eroe dell'umanità porgendogli nel momento del bisogno un'invincibile lama. La spada in questione verrà mostrata alle folle, come da tradizione, e per un tale spettacolo Link, nipote del fabbro, è decisamente pronto a rinunciare agli ultimi attimi di sonno. Dato il buon giorno alla compagna di giochi cui dovrà fare da cavaliere, il giovane (tra una capriola ed una chiacchierata in piazza) è pronto ad applaudire il vincitore del torneo di lotta che il re ha organizzato in occasione di una celebre profezia.
Solo ogni cent'anni, secondo quanto tramandato, si apre una porta dalla cui soglia i Picori faranno nuovamente visita al mondo degli uomini. Eppure, Vaati, vincitore del torneo, più che interessato al folklore nazionale sembra avanzare diritti sul forziere in cui la spada è conficcata. Con la sua potente arte esoterica ci vuole poco per sgominare le truppe reali e liberare dal baule, novello vaso di Pandora, un'incontrollabile schiera demoniaca. Ma a quanto pare neppure questo rientrava nei suoi piani e prima di andarsene loscamente, al fine di non avere guai in futuro, decide di tramutare in pietra la povera principessa, difesa per quanto possibile dall'intrepido Link.
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The Minish Cap
Il gran consigliere, nostro nonno ed il sovrano in persona fronteggiano la tragedia chiedendo al nostro eroe di imbarcarsi in un'impresa, non perché ne temano la via perigliosa, ma perché il popolo dei Picori, al quale bisogna chiedere di forgiare nuovamente la spada, non si mostra ad adulti dalla notte dei tempi.
In verità è l'uomo che nella sua caotica vita ha dimenticato della loro esistenza; il piccolo popolo infatti, soggiorna per tutta l'estensione di Hyrule ed abita ovunque, nelle case e sotto i vasi, nelle mensole di una libreria ed in piccoli borghi da loro costruiti. Una scoperta, questa, che Link farà grazie all'aiuto di Ezlo (Egeyo nella controparte italiana), un essere dalla forma di copricapo che permette a chi è lo indossa di mutare altezza e mole al fine di varcare a piacimento (previo l'utilizzo di appositi ingressi) il mondo comune e quello Minish.
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Come qualsiasi Zelda ha fatto di un'idea la sua forza motrice, così anche "The Minish Cap" (nomenclatura ormai spiegata) porta avanti in perfetta armonia le vie ludiche, narrative e quelle concettuali. Potersi trasformare implica una moltitudine di eventi, a partire dall'esplorazione bipartita e dall'immersione in un microcosmo fra i più vivi e particolareggiati mai contemplati. La sola cittadina di Hyrule pullula di abitudini e misteri, gossip e passaggi celati, con tanto di servizio postale (e di immancabile postino corridore) e di minigiochi vari. A parte la generosa e mai troppo lodabile quantità di citazioni dispensata al titolo (che sia una frase, un oggetto, una regione od un personaggio), la cura dei particolari non si ferma certo ai centri abitati ed a quello che in Zelda è il mondo della superficie (Overworld), ma si dilaga pandemicamente alle mappe proposte nel sottosuolo (Underworld). Sebbene il numero di dungeon sia modesto, il level design e gli enigmi proposti non solo portano con sé l'esperienza ventennale della saga, ma sono nella quasi totalità rinnovati (e per questo ancora più piacevoli) dalle nuove componenti dell'inventario. "The Minish Cap" consente certamente l'intero novero intravisto in passato ma con delle ponderate novità dona un senso di freschezza dal primo all'ultimo labirinto esplorato. Sono ad esempio concessi acrobatici spostamenti grazie all'utilizzo di particolari funghi; è inoltre possibile saltare (come parimenti avveniva in Link's Awakening), ribaltare alcuni oggetti o catapultarsi da delle fosse mediante un bastone magico; scavare sulle pareti morbide e servirsi di una giara magica come potente aspirapolvere. Ovviamente l'eroe definitivo verrà plasmato man mano che si procede con l'avventura principale e la graduata scoperta di segreti, presenti in maniera spropositata fra quarti di cuore, utensili, mastri armaioli, bottiglie e via di questo passo, aggiunge fascino ed indiscutibili meriti al titolo (a tal proposito si legga il box integrativo).
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Per quanto concerne il reparto estetico, le vesti di "The Minish Cap" riprendono quel capolavoro visivo che è "The Wind Waker", il quale ha rappresentato e tuttora rappresenta una delle più evolutive scelte grafiche degli ultimi anni. Adattando logicamente il tutto al formato portatile (capace di sfoggiare alcune animazioni esilaranti) e riproponendo la stessa matrice del character design, il risultato finale che ne consegue è assolutamente riuscito. Le composizioni musicali (probabilmente insieme a quelle di Fire Emblem e Final Fantasy Tactics Advance l'apice qualitativo del portatile in questione) oltre ad offrire brani del tutto nuovi riprendono, non senza un velo di nostalgia, alcuni temi fra i più storici e di impatto della serie (tratti e dal passato bidimensionale e da quello a tre dimensioni). Nel complesso, il lavoro svolto da Nintendo e Capcom (quest'ultima già responsabile degli episodi "Oracle of Seasons" ed "Oracle of Ages" per Game Boy Color) è di quelli oltremodo encomiabili; precludersi una simile esperienza, non solo vorrebbe dire perdersi uno dei più riusciti titoli dell'era Game Boy Advance, ma significherebbe rinunciare ad un superlativo esponente di questa generazione videoludica. Infine, ognuna delle caratteristiche sopraccitate ha invero la grandezza di abbracciare potenzialmente tutte le fasce d'utenza, premiando sì in maggior misura lo spirito di curiosità, ma deliziando chiunque videogiochi sia da sempre sia dall'altro ieri e ciò né stupisce né è una novità: si tratta pur sempre di Zelda, paradigma assoluto dell'action-rpg.
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Il tempo in quel di Hyrule è un continuo fluire e susseguirsi di cicli, cicli che incontrandosi l'un l'altro concedono ad uno solo essere di sostare in quello che è il loro punto d'incontro. Le molte facce d'un solo eroe hanno visto nel tempo i confini che separano una dimensione dall'altra: a cavallo fra luce ed oscurità, tra passato e presente, fra l'oggi sereno ed il domani incombente, concatenato nel corso e ricorso delle stagioni, imprigionato tra la veglia ed il sogno.
Con "The Minish Cap", come si vedrà, è lo spazio ad assumere il dominio sul concept di gioco e sulle meccaniche ludiche stesse, trasportando Link, e di rimando noi, in una delle avventure più affascinanti degli ultimi tempi.
Il ricordo di un popolo dimenticato
E' mattino e per l'aria campestre, mentre la principessa Zelda entra in una bottega artigianale, si sente solo un meticoloso e ritmato battito di ferri
In città è tempo di commemorazioni, suoni e nastri colorati; è tempo di ricordare il piccolo e leggendario popolo dei Picori, i quali, si narra, abbiano in antichità aiutato l'eroe dell'umanità porgendogli nel momento del bisogno un'invincibile lama. La spada in questione verrà mostrata alle folle, come da tradizione, e per un tale spettacolo Link, nipote del fabbro, è decisamente pronto a rinunciare agli ultimi attimi di sonno. Dato il buon giorno alla compagna di giochi cui dovrà fare da cavaliere, il giovane (tra una capriola ed una chiacchierata in piazza) è pronto ad applaudire il vincitore del torneo di lotta che il re ha organizzato in occasione di una celebre profezia.
Solo ogni cent'anni, secondo quanto tramandato, si apre una porta dalla cui soglia i Picori faranno nuovamente visita al mondo degli uomini. Eppure, Vaati, vincitore del torneo, più che interessato al folklore nazionale sembra avanzare diritti sul forziere in cui la spada è conficcata. Con la sua potente arte esoterica ci vuole poco per sgominare le truppe reali e liberare dal baule, novello vaso di Pandora, un'incontrollabile schiera demoniaca. Ma a quanto pare neppure questo rientrava nei suoi piani e prima di andarsene loscamente, al fine di non avere guai in futuro, decide di tramutare in pietra la povera principessa, difesa per quanto possibile dall'intrepido Link.
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The Minish Cap
Il gran consigliere, nostro nonno ed il sovrano in persona fronteggiano la tragedia chiedendo al nostro eroe di imbarcarsi in un'impresa, non perché ne temano la via perigliosa, ma perché il popolo dei Picori, al quale bisogna chiedere di forgiare nuovamente la spada, non si mostra ad adulti dalla notte dei tempi.
In verità è l'uomo che nella sua caotica vita ha dimenticato della loro esistenza; il piccolo popolo infatti, soggiorna per tutta l'estensione di Hyrule ed abita ovunque, nelle case e sotto i vasi, nelle mensole di una libreria ed in piccoli borghi da loro costruiti. Una scoperta, questa, che Link farà grazie all'aiuto di Ezlo (Egeyo nella controparte italiana), un essere dalla forma di copricapo che permette a chi è lo indossa di mutare altezza e mole al fine di varcare a piacimento (previo l'utilizzo di appositi ingressi) il mondo comune e quello Minish.
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Come qualsiasi Zelda ha fatto di un'idea la sua forza motrice, così anche "The Minish Cap" (nomenclatura ormai spiegata) porta avanti in perfetta armonia le vie ludiche, narrative e quelle concettuali. Potersi trasformare implica una moltitudine di eventi, a partire dall'esplorazione bipartita e dall'immersione in un microcosmo fra i più vivi e particolareggiati mai contemplati. La sola cittadina di Hyrule pullula di abitudini e misteri, gossip e passaggi celati, con tanto di servizio postale (e di immancabile postino corridore) e di minigiochi vari. A parte la generosa e mai troppo lodabile quantità di citazioni dispensata al titolo (che sia una frase, un oggetto, una regione od un personaggio), la cura dei particolari non si ferma certo ai centri abitati ed a quello che in Zelda è il mondo della superficie (Overworld), ma si dilaga pandemicamente alle mappe proposte nel sottosuolo (Underworld). Sebbene il numero di dungeon sia modesto, il level design e gli enigmi proposti non solo portano con sé l'esperienza ventennale della saga, ma sono nella quasi totalità rinnovati (e per questo ancora più piacevoli) dalle nuove componenti dell'inventario. "The Minish Cap" consente certamente l'intero novero intravisto in passato ma con delle ponderate novità dona un senso di freschezza dal primo all'ultimo labirinto esplorato. Sono ad esempio concessi acrobatici spostamenti grazie all'utilizzo di particolari funghi; è inoltre possibile saltare (come parimenti avveniva in Link's Awakening), ribaltare alcuni oggetti o catapultarsi da delle fosse mediante un bastone magico; scavare sulle pareti morbide e servirsi di una giara magica come potente aspirapolvere. Ovviamente l'eroe definitivo verrà plasmato man mano che si procede con l'avventura principale e la graduata scoperta di segreti, presenti in maniera spropositata fra quarti di cuore, utensili, mastri armaioli, bottiglie e via di questo passo, aggiunge fascino ed indiscutibili meriti al titolo (a tal proposito si legga il box integrativo).
Per quanto concerne il reparto estetico, le vesti di "The Minish Cap" riprendono quel capolavoro visivo che è "The Wind Waker", il quale ha rappresentato e tuttora rappresenta una delle più evolutive scelte grafiche degli ultimi anni. Adattando logicamente il tutto al formato portatile (capace di sfoggiare alcune animazioni esilaranti) e riproponendo la stessa matrice del character design, il risultato finale che ne consegue è assolutamente riuscito. Le composizioni musicali (probabilmente insieme a quelle di Fire Emblem e Final Fantasy Tactics Advance l'apice qualitativo del portatile in questione) oltre ad offrire brani del tutto nuovi riprendono, non senza un velo di nostalgia, alcuni temi fra i più storici e di impatto della serie (tratti e dal passato bidimensionale e da quello a tre dimensioni). Nel complesso, il lavoro svolto da Nintendo e Capcom (quest'ultima già responsabile degli episodi "Oracle of Seasons" ed "Oracle of Ages" per Game Boy Color) è di quelli oltremodo encomiabili; precludersi una simile esperienza, non solo vorrebbe dire perdersi uno dei più riusciti titoli dell'era Game Boy Advance, ma significherebbe rinunciare ad un superlativo esponente di questa generazione videoludica. Infine, ognuna delle caratteristiche sopraccitate ha invero la grandezza di abbracciare potenzialmente tutte le fasce d'utenza, premiando sì in maggior misura lo spirito di curiosità, ma deliziando chiunque videogiochi sia da sempre sia dall'altro ieri e ciò né stupisce né è una novità: si tratta pur sempre di Zelda, paradigma assoluto dell'action-rpg.
The legend of Zelda: The Minish Cap
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Voto
Redazione
The legend of Zelda: The Minish Cap
Il tempo in quel di Hyrule è un continuo fluire e susseguirsi di cicli, cicli che incontrandosi l'un l'altro concedono ad uno solo essere di sostare in quello che è il loro punto d'incontro. Le molte facce d'un solo eroe hanno visto nel tempo i confini che separano una dimensione dall'altra: a cavallo fra luce ed oscurità, tra passato e presente, fra l'oggi sereno ed il domani incombente, concatenato nel corso e ricorso delle stagioni, imprigionato tra la veglia ed il sogno. Con "The Minish Cap" è lo spazio ad assumere il dominio sul concept di gioco e sulle meccaniche ludiche stesse, dando vita ad un'esperienza che ogni possessore di Game Boy Advance non dovrebbe per nulla al mondo precludersi. Il lavoro svolto da Capcom e Nintendo è di quelli oltremodo encomiabili, rafforzato da una costellazione di segreti e sottomissioni (complici i frammenti di Kinstones da ricongiungere), da una geniale progettazione delle mappe ed un ponderato utilizzo delle nuove abilità e del nuovo inventario. Ciò che infine emerge da un sublime gioco dimensionale (mondo umano e mondo in scala dei Picori) è la maniacale particolarità che è stata dispensata alla vita degli abitanti di un microcosmo interattivo fra i più vivi ed immersivi mai contemplati.