The Little Brave, un metroidvania acerbo e un po’ scassato – Recensione PC
La recensione dell’action-adventure 2D di Dmitrii Batov, di cui apprezziamo impegno e passione, ma che all’atto pratico non ne azzecca una

Con il suo The Little Brave, lo sviluppatore russo Dmitrii Batov ambisce a inserirsi in un settore (quello dei metroidvania) particolarmente affollato e competitivo, ma ora come ora non sembra avere la stoffa per poterselo permettere. Siamo sempre disposti a “perdonare” una carenza di budget o mezzi quando si tratta di piccoli progetti indipendenti, soprattutto se c’è una visione d’insieme, tuttavia è difficile rimanere positivi quando magagne di svariata natura si accumulano al punto da rendere l’esperienza ingiocabile, e The Little Brave ha un sacco di problemi.

Per “disperazione” non sono riuscito a portare a termine l’avventura, quindi preferisco non dilungarmi troppo e non infierire su un’opera che semplicemente ha bisogno di più tempo e mani più esperte per poter brillare. C’è una discreta base di partenza, così come le idee per farla funzionare, ma la realizzazione complessiva lascia davvero a desiderare.
Il primo impatto non è neanche male, grazie ad un gradevole filmato parzialmente animato che introduce l’antefatto, con illustrazioni colorate e una buona narrazione in inglese, ma viene prontamente demolito dal text to speech usato per i dialoghi, di cui avrei fatto volentieri a meno (i testi a schermo, anche se tradotti male, andavano benissimo). Un breve tutorial per familiarizzare con i controlli (il gioco al momento non supporta i pad, quindi si va di mouse e tastiera), e si viene subito confrontati dal principale obiettivo della storia: salvare Weyka, la sorellina del protagonista Keely, dalle grinfie di un pipistrello gigante. Per farlo dovremo esplorare le Terre Proibite, rinvenendo antichi artefatti magici che ci forniranno un po’ di sana “lore”, sfide aggiuntive e poteri con cui superare le insidie e trovare la forza di sconfiggere il mostro.

The Little Brave si presenta come un action-adventure a scorrimento con elementi platform (un metroidvania per l’appunto) e una vaga vena GDR, data la possibilità di salire di livello per sbloccare nuove abilità. Il level design è contenuto (o almeno, è l’impressione che ho avuto a giudicare dalla velocità con cui accumulavo esperienza) ma piuttosto fitto, con stanze che si intersecano su più livelli, scorciatoie, passaggi nascosti o preclusi da semplici enigmi ambientali oppure da ostacoli oltrepassabili tramite un oggetto (di solito una torcia) o i poteri magici prima menzionati. La mappa non è particolarmente leggibile, la pagina del menù con gli obiettivi si limita a elargire direttive generiche, non ci sono indicatori e non possiamo piazzarne per conto nostro, ragion per cui il frequente backtracking farà affidamento sulla memoria e sulla capacità di spulciare ogni anfratto in cerca di nuovi percorsi, nulla a cui non siamo abituati.
Le rogne sorgono non appena si prova a dialogare con il sistema di combattimento o i controlli in generale, che evidenziano tutta l’inesperienza del suo creatore. La telecamera ha quella tendenza tipica dei platform poco “furbi” dell’era 16-bit ad avanzare poco oltre la posizione del giocatore ogni volta che si procede in una direzione, con zoom e scatti randomici, ma è il male minore. Gli scontri non hanno il minimo peso ed è più una guerra a chi fa tentennare prima l’altro, di solito vinta da noi che abbiamo più vita e DPS, e il feeling è pessimo, con fendenti tirati a caso e non sempre registrati. Acquistare il primo potenziamento dell’arma da mischia (che di base consente attacchi infiniti, non essendoci stamina) è d’obbligo, dato che il colpo base di Keely è imbarazzante; un problema, credo, noto pure all’autore, se consideriamo che si parte con un punto abilità gratis per sbloccarlo immediatamente. Frustranti le boss fight (o almeno, l’unica a cui sono arrivato), che sembrano incentrate sull’utilizzo tempestivo della capriola per schivare attacchi che investono mezza arena; quest’ultima però non garantisce frame d'invincibilità, ergo è inutile il più delle volte, costringendo a tattiche subdole per tirare giù l’avversario. Sassi dalla distanza, raffiche mordi e fuggi nei periodi di inattività, tutto pur di non ingaggiare direttamente; design voluto? Chissà.

A irritare specialmente però sono i comandi che non entrano, come il colpo caricato o il doppio salto, e lo strano vizio del gioco di “dimenticare” gli elementi dell’ambiente con cui interagire o con cui abbiamo già interagito in passato. Per ben due volte ho raggiunto un’area in cui sopravanzare un gruppo di piattaforme sospese sopra un baratro, il doppio salto fa cilecca e finisco di sotto, e dopo il caricamento del salvataggio il bordo a cui aggrapparsi di suddette piattaforme smette di funzionare, incastrandomi. Ricomincio daccapo, supero l’ostacolo e proseguo l’avventura, ma i livelli sono andati gradualmente a degradare fino a raggiungere l’ennesimo punto morto: prima un ponte che si abbassa da solo, senza che l’interruttore per alzarlo tornasse operativo, bloccando per sempre il passaggio, poi un tronco spinto per liberare un pertugio che magicamente torna al suo posto, problematica risolta dopo aver scoperto che smanettando con i prompt è possibile trascinare gli oggetti (una dinamica talmente macchinosa che pare quasi non voluta), e infine la scomparsa dall’inventario di una manovella per attivare gli ascensori, uccidendo la run. Non ce l’ho fatta a riavviare la baracca per la quarta o quinta volta e ho mollato l’impresa, non ne valeva la pena.
Dal punto di vista tecnico The Little Brave non è malaccio, con una veste grafica che adotta colori soffusi e fondali sfumati, quasi in stile acquerello, e animazioni essenziali simil-pupazzo, che assieme alle location “sporche” mi hanno riportato alla mente il Salt and Sanctuary di Ska Studios; collisioni tragicomiche, bug e glitch sono all’ordine del giorno, ma se non altro le prestazioni sono stabili. Anche la colonna sonora ha i suoi meriti, con brani cupi e atmosferici, in linea con il setting, peccato vengano tagliati e mixati in malo modo quando si alterna tra esplorazione, combattimenti e menù.

Versione Testata: PC
Voto
Redazione

The Little Brave
Al momento della stesura non sappiamo in che forma o a quanto sarà venduto The Little Brave, ma la nostra speranza è che Dmitrii Batov lo piazzi in early access e a prezzo budget per farsi le ossa e nel mentre rodare il pacchetto grazie al feedback dell’utenza, perché allo stato attuale non me la sento proprio di consigliare la sua opera; è rotta, poco interessante e ancor meno rifinita. Se anche non dovessi litigare ogni due per tre con i controlli, il combat system non facesse acqua da tutte le parti e il gioco non implodesse a seguito del mero atto di ripartire da un checkpoint a caso, difficilmente riuscirei a trovargli una nicchia in mezzo alla selva di metroidvania che infestano Steam, tuttavia avremmo tra le mani qualcosa di perlomeno funzionale. Ironicamente il gioco si presta bene alle speedrun, visto che l’unico modo in cui pare possibile portarlo a termine è tutto d’un fiato e senza schiattare strada facendo. Da rivedere.