The Mark Of Kri
di
Se i nemici sono pochi o, comunque, un tasto risulta non assegnato a nessun nemico, questo può essere utilizzato come "modificatore" per compiere delle combo: se, ad esempio, avete assegnato solo Croce, potreste fare una combo CroceCerchioCerchioCerchio (o altre svariate combinazioni che naturalmente non sto qui ad elencarvi).
Il tasto R3 (ossia cliccare lo Stick) "sgancia" i nemici, R1 è la parata ed R2 vi porta alla schermata di selezione armi, compreso il "disarmato": in questa condizione potrete muovervi furtivamente, strisciare lungo le pareti, uccidere i nemici senza farvi notare raggiungendoli alle spalle e, se siete abbastanza bravi (è difficile) disarmare e uccidere un nemico tramite il tasto della parata.
Chiude la carrellata l'utilizzo dell'arco. C'è poco da dire: con il tasto L1 (in generale utilizzato per guardarsi intorno) entrate in visuale soggettiva, e quando avete in mira un nemico su questo comparirà l'icona Croce; se questa lampeggia, allora il tiro sarà non letale, se è fissa allora si tratterà di un colpo letale. Attenzione, però: le frecce rimbalzano senza danno contro i nemici in armatura, rendendoli avversari particolarmente rognosi. Altri grandissimi rompiscatole sono i nemici con un corno: se non li uccidete furtivamente, infatti, chiameranno in aiuto gli alleati, rendendo le cose molto più difficili.
Come già detto, nella vostra avventura sarete accompagnati dal fedele Corvo Kuzo: in determinati punti, evidenziati da vere e proprie colonne di luce, saranno presenti degli approdi dove Kuzo, inviato con il tasto L2, potrà accovacciarsi; a questo punto, mediante la pressione del Triangolo, potrete passare liberamente dalla visuale (mobile) di Kuzo al controllo di Rau. Alcune locazioni sono evidenziate in rosso, e costituiscono delle leve o altri elementi che si attiveranno mandandoci il volatile; altre ancora sono dorate, e faranno capo a delle antiche iscrizioni che Rau non è in grado di comprendere, ma che il volatile, che non è un corvo comune, può decifrare con facilità.
IL SAGGIO E LE SFIDE DI BAUMUSU
Tra una missione e l'altra (tranne prima dell'ultima, per motivi di trama) Rau si troverà nella taverna del suo villaggio. Qui, tra i vari personaggi relativi di volta in volta alla missione da eseguire, ne spiccano due. Il primo è il maestro Baumusu che gli insegnerà volta per volta le tecniche di combattimento relative alle nuove armi, oppure nuove tecniche per uccidere furtivamente; inoltre, Baumusu ci assegnerà una serie di "sfide" da svolgere nella prossima missione: potrà chiederci di uccidere un certo numero di nemici in un determinato modo, oppure di compiere determinate combinazioni con un'arma. Inoltre in ogni livello è nascosto un oggetto chiamato "Tuku" (una specie di cilindro di cristallo rosso, credo...): completando tutte le sfide di Baumusu e raccogliendo il Tuku, saranno disponibili delle ricompense dal Saggio.
Quest'ultimo è il secondo personaggio di cui vi voglio parlare: attraverso un menù molto carino realizzato come il gioco delle tre carte, vi permetterà di rigiocare i livelli già superati, di rivedere i filmati di gioco e di cimentarvi nelle arene sbloccate. In ogni arena sono presenti due sfide, una che consiste nell'uccidere tutti i nemici entro un tempo massimo, la seconda che chiede di uccidere più nemici possibile entro un tempo prefissato (si, lo so: sono simili...). Vincete queste sfide e otterrete (sempre tramite il saggio) dei Trucchi e dei nuovi vestitini per Rau (io ho mantenuto sempre quello di base).