The Orange Box

The Orange Box
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Un package contenente cinque pezzi da novanta non può essere guardato in modo bieco, nemmeno dall'utente più titubante. All'interno del dvd circola una pluralità di titoli, sicché si impone una preliminare distinzione al fine di evitare gravi confusioni. The Orange Box chiama a raduno Half-Life 2, celebre fps con quasi tre anni sulle spalle (forse il più illustre esponente di tale categoria ludica), due piccoli seguiti come Episode One e Two, una sottile parentesi ludica quale Portal ed un titolo votato unicamente al multiplayer: Team Fortress 2. Tutto in un unico disco. Il piatto è decisamente ricco, eppure qualche appunto è doveroso per chi a suo tempo ha avuto già modo di peregrinare per le vie di City 17.


Tempi moderni
Ad oggi, anno domini 2007, Half-Life 2 è un fps dannatamente valido, tutt'altro che tecnicamente obsoleto e concettualmente insuperato, grazie a dinamiche di gioco ancora attuali legate all'utilizzo della fisica. Non additabile come un fps da intossicazione di piombo, il lavoro esennale di Valve continua con Episode One e Two, due espansioni che sarebbe ingeneroso definire come tali e che, oltre a dare una spolverata al Source, propongono un continuum narrativo del finale di Half-Life 2. In sede attuale, tessere le lodi di questo titolo osannato da pubblico e critica sarebbe superfluo, ed il nostro giudizio si focalizza sull'attualità del prodotto che ancora oggi può rivaleggiare ad armi pari, ed a tratti superare, i più illustri colleghi che affollano le piazze armati di mitra e pistola. L'epopea di Gordon Freeman si staglia per un tutt'altro che nutrito numero di ore (dieci, per il giocatore navigato), compensate da un'intensità visiva e narrativa ed un vigore ludico tuttora mai eguagliati. Su Xbox 360 il Source abbandona la sua notoria elasticità, offre un assaggio di next-gen agli occhi dello spettatore ma la soluzione grafica adottata fa storcere il naso ai pignoli: nel suo essere una conversione in alta definizione del titolo uscito due anni or sono su Xbox, Half-Life 2 è graficamente meno spettacolare dell'originale testato su un PC di fascia alta risalente a tre anni or sono. Il tutto vien proferito con la consapevolezza delle migliorie apportate alle texture e la presenza di un frame rate reso ora granitico, ma una veloce esamina del più recente codice grafico di Episode Two avvalorerebbe questa tesi: il lavoro svolto è encomiabile ma non degno di lode. Nulla di grave: HL2 rimane un mirabile esempio di estetica applicata al videogioco, ora con i suoi palazzi fatiscenti, ora con le sue sue lande desolate, i corsi d'acqua inquinati, locazioni pervase da un'atmosfera sporca, pungente ed intrisa di quel male che ha causato morte, repressione, e quegli abomini genetici di cui il gioco è zeppo. Laddove gli altri riciclano, HL2 innova; dove gli altri annaspano HL2 si muove con decisione, mentre gli altri tentennano lui avanza fiero di sé.

Ed è con HL2:E2 che Half-Life 2 esprime il suo più alto potenziale ludico, narrativo e visivo. Nonostante a livello di gameplay questa espansione non sia inquinata da nessuna novità di sorta, in cinque ore sono concentrati il meglio di HL2 ed E1, in un ottimo bilanciamento tra azione, puzzle ambientali e impianto narrativo, elemento mai accessorio in tutta la serie. Ci si ritrova dalla fine di E1, con Gordon e Alyx che si risvegliano in mezzo alle macerie e la fuga per la White Forest, braccati dagli ostili. La longevità che i test di Valve suggerivano attestarsi sulle otto ore, fatica a superare le cinque, eppure Episode Two è un capitolo intenso, ricco di spunti, mai banale e in bilico tra le sue mille potenzialità e i limiti dovuti alla natura del progetto. Alyx ha subito un indottrinamento a livello di IA che la rende una compagna ancor più valida, grazie alle sue qualità di mira, rendendosi mai d'impiccio ed apportando un aiuto non indifferente. È una visita al sublime e un accenno ad una complessa interazione ambientale, in ambienti di gioco popolati da nemici ostici, ed una volta tanto con un quoziente intellettivo superiore a quello di una noce di cocco. Episode Two è anche dal punto di vista freddamente tecnico il capitolo più riuscito, con Valve che per l'occasione fa una revisione al suo celebre motore grafico e lo propone in forma smagliante.


Se come precedentemente affermato Half-Life 2 può essere considerato una perfetta amalgama di azione e puzzle ambientali, queste due componenti vengono ora scisse ed ognuna rappresenta il cuore pulsante delle due produzioni che ancora mancano all'appello: Team Fortress 2 e Portal. TF2 fa del multiplayer online il suo credo religioso e dell'azione violenta il profeta; Portal è un esempio mirabile di game design meritevole di altissima considerazione. E partiamo da quest'ultimo: Portal, dando credito alle parole di Gabe Newell, è "un puzzle game in prima persona". E bastano pochi secondi all'interno dell'Aperture Science Research Center nel ruolo di cavie per rendersi conto della piccola rivoluzione coperniacana adoprata dal piccolo gruppo di studenti della Digipen. Narbacular Drop si è evoluto in Portal, e quella che abbiamo davanti agli occhi è una chicca non da poco nel panorama videoludico odierno. La squisitezza di questa parentesi ludica, così chiamata per la scarsa durata (tre ore complessive), non è data né dal reparto grafico - minimalista - né dall'impianto narrativo (comunque avvalorato da ghiotta ironia), ma è insito proprio nel concept di base. Il cuore pulsante di Portal è un'arma in grado di dare origine a due portali, uno di entrata ed uno da cui sbucare. E' questa una soluzione per puzzle ambientali che si dipanano lungo l'ambiente di gioco, suddiviso in 19 livelli, e che costringono il giocatore all'utilizzo della materia grigia, in stage che pian piano crescono di difficoltà diventando dei veri e propri rompicapo. A controbattere la linearità della scenografia, un'estrema complessità di azioni la cui successione, proprio come in una partita a scacchi, va studiata attentamente con precisione millimetrica e a volte con tempistica cronometrica. Portal mescola in modo ossessivo elementi puzzle solving concatenandoli senza sosta di continuità, in una delle trovate ludiche dell'anno. La genialità del game design di Valve trova come unico limite una longevità ridicola, dove tre, al più quattro ore sono sufficienti al completamento dell'avventura. Portata a termine la pratica più agevole saranno gli obiettivi bonus a spremere ogni più nascosta goccia di raziocinio, ponendo ferrei limiti dai passi percorsi, al tempo di impiego, al numero dei portali utilizzabili. Inutile sottolineare che l'emicrania è dietro l'angolo.

Team Fortress 2
La stilizzazione estetica dei personaggi di Team Fortress 2 non è fine a se stessa, né la caratterizzazione o l'armamentario bellico che li caratterizza. Non si lasci quindi condizionare il giocatore dall'aspetto caricaturale dei novi loschi figuri che affolleranno le arene, perché l'fps multiplayer a classi creato da Valve è quanto di più serio si possa trovare sotto il profilo ludico. Considerare Team Fortress 2 come un titolo unico e non come parte di una splendida raccolta potrebbe non rendergli giustizia. Totale assenza di single player, solo sei mappe e solo modalità ad obiettivi di squadra (attacco e difesa, bandiera) potrebbero far storcere il naso ai cultori del deathmach. Tuttavia la possibilità di giocare sino a 16 giocatori online unita all'arsenale, tanto ricco quanto irriverente, sono prerogative di un esperienza ludica profonda, ben più di una semplice divertente parentesi.