The Settlers II – 10th Anniversary
Il titolo lo fa intuire già da solo: siamo al cospetto di un remake del decennale. Da qualche mese in qua, forse a causa del raggiungimento della maggiore età di tanti videogiocatori degli anni '80-'90, il mercato videoludico sembra star subendo una piccola ma sostanziale inversione di tendenza, ed alla ricerca di tecnologie sempre più avanzate e di idee sempre più innovative si è affiancato un "ritorno alle origini", a metà strada tra l'omaggio al passato e il tentativo di capire perché "i giochi di una volta ci divertissero così tanto nonostante le tecnologie dell'epoca". Fu proprio nel '96 che The Settlers II, per molti uno dei migliori Strategici in Tempo Reale mai realizzato secondo solo a Starcraft, fece la sua comparsa riproponendo i simpatici coloni dalle facce pupazzose che col primo The Settlers si affacciavano timidamente alla bolgia videoludica di uno dei periodi di massima trasformazione (erano infatti gli anni della nascita degli acceleratori 3D).
Lo scopo del gioco, come in tutti gli RTS, consiste fondamentalmente nel gestire la propria colonia con un'interfaccia in tempo reale, farla prosperare sfruttando le risorse della terra e soggiogare e sconfiggere gli avversari con la forza delle armi. The Settlers ha sempre avuto un'ambientazione classica, a metà strada tra l'era antica e il primo medioevo, e difatti ha proposto in praticamente tutti i suoi capitoli come civiltà "di base" quella degli antichi romani, contro cui si sono volta per volta confrontate questa o quell'altra civiltà, nel caso specifico di questo episodio gli Africani e i Cinesi.
Scendendo nello specifico del gameplaying, ci troviamo per le mani un'interfaccia che fa del punta e clicca il suo principale sistema di comando, eventualmente supportato da alcuni shortcut da tastiera. Una caratteristica peculiare consiste nel fatto di non avere mai il controllo diretto dei coloni: noi ordineremo, ad esempio, di edificare una struttura, ma sarà poi l'IA a stabilire, secondo dei criteri di priorità impostabili da appositi menù, come distribuire le risorse e pertanto quanto velocemente la struttura si edificherà. Per tutte le risorse il gioco fa sempre capo a dei depositi, di cui il più importante è sicuramente il quartier generale: ogni risorsa o unità, prima di poter raggiungere il luogo di destinazione, dev'essere per prima cosa allocata al più vicino deposito.
Oltre a questa struttura saranno di importanza cruciale le strade: i coloni si muovono quasi esclusivamente attraverso di esse, e solo su esse potranno piazzarsi i manovali addetti al trasporto delle risorse: una colonia con un inefficiente sistema stradale è condannata a lunghi ed estenuanti tempi morti prima che le risorse raggiungano locazioni molto distanti dai luoghi di produzione.
Un'altra caratteristica peculiare del gioco è il fatto che ogni obiettivo debba essere ottenuto tramite più risorse, e che pertanto ciascuna di esse abbia molteplice valenza. Mettiamo ad esempio che vogliate produrre armi per le vostre truppe: la fucina necessiterà di lingotti di ferro e di carbone, i primi dei quali verranno da una fonderia che li otterrà da minerale grezzo di ferro e ancora carbone. Queste due risorse "prime" si otterranno naturalmente dalle miniere, ma i minatori si rifiuteranno di lavorare se non saranno nutriti con pane, pesce e carne, oltre ad aver bisogno di picconi, il ché genera tutta una catena intrecciata di richieste ed esigenze che riuscire a soddisfare attivamente non sarà affatto facile ma costituirà l'obiettivo primario del gioco. Le battaglie sono implementate in maniera molto elementare: ci limiteremo a scegliere un obiettivo e a stabilire quanti soldati inviare tra quelli disponibili (ossia non impiegati in difesa), ed il gioco farà il resto.
Niente strategie, niente squadre preimpostate, niente abilità speciali: solo quattro tipi di soldati, che si differenziano esclusivamente per la resistenza in battaglia, da mandare all'attacco a testa bassa e poi confidare nel favore degli Dei.
Tecnicamente il gioco si avvale di un motore 3D (ed è qui fondamentalmente che risiede l'innovazione di quest'edizione del decennale) che ricorda molto quello di Warcraft 3, con modelli delle strutture e dei coloni piuttosto dettagliati e molto ben animati, colorati e piacevolmente texturizzati. Il motore non è eccessivamente pesante, in modo da poter girare su macchine non più verdissime, ma per poterlo sfruttare appieno soprattutto negli effetti di trasparenza dell'acqua e delle ombre dinamiche in tempo reale saranno necessarie schede grafiche d'ultima generazione: in tutti gli altri casi la riduzione del dettaglio non comprometterà assolutamente il gameplaying. Le mappe sono vaste, estremamente vaste (forse anche eccessivamente), e tutte pregevolmente realizzate con l'ottimo editor allegato al gioco. Il sonoro propone alcuni brani piacevoli e sereni, nelle tre sfumature romana, africana e cinese, per le situazioni di calma, alternati a temi maestosi ed incalzanti al verificarsi di battaglie. Gli effetti sonori sono gradevoli e le bambocciose esclamazioni dei coloni riescono sovente a strapparci un sorriso; i testi di gioco sono tradotti in Italiano ma la voce narrante è doppiata solo in Inglese.
Il gameplaying ha il difetto di non essere affatto immediato: per quanto infatti il tutorial si proponga di coprire tutte le possibili necessità, lo fa con una cura un po' troppo superficiale, dando per scontata una velocità di acquisizione delle informazioni superiore a quella standard. Il risultato è che nelle prime partite faticherete a ricordarvi tutte le cose che dovrete fare per permettere alla colonia di crescere equilibrata ed efficiente, e ci vorrà qualche ora prima di padroneggiare appieno il tutto. Qualche ora che, detto per inciso, potrebbe tra l'altro non essere sufficiente per superare la prima missione, dato che la vastità delle aree, la complessità della linea di produzione e la delicatezza di alcuni collegamenti rendono il tutto piuttosto lento (non per niente è possibile attivare il moltiplicatore della velocità di gioco a x2 e a x3). Superati questi scogli, la completezza del titolo e lo studio delle mappe, soprattutto in modalità campagna, rendono l'esperienza di gioco entusiasmante e divertente, per quanto non sia possibile trascurare il fatto che il concept rivela tutta la sua età: tanto per dirne una, al giorno d'oggi sarebbe semplicemente assurdo concepire un RTS in cui il giocatore non abbia il controllo diretto delle sue truppe (e difatti in The Settlers IV, prodotto nel 2001, era così).
La longevità è naturalmente succube di quanto il sistema riesca a coinvolgervi e a trascinarvi, ma in linea di massima è possibile dire che anche solo per terminare le tre campagne impiegherete una mole di tempo più che sostanziosa, a cui si aggiungono le possibili sfide in MultiPlayer e le immancabili partite "libere" contro l'IA. Un gioco insomma intramontabile che gli Hardcore-Gamers non dovrebbero assolutamente lasciarsi sfuggire, e che i più giovani dovrebbero perlomeno provare per avere finalmente un'idea di quanto le cose possano cambiare in dieci anni rimanendo, sostanzialmente, sempre divertenti...
Lo scopo del gioco, come in tutti gli RTS, consiste fondamentalmente nel gestire la propria colonia con un'interfaccia in tempo reale, farla prosperare sfruttando le risorse della terra e soggiogare e sconfiggere gli avversari con la forza delle armi. The Settlers ha sempre avuto un'ambientazione classica, a metà strada tra l'era antica e il primo medioevo, e difatti ha proposto in praticamente tutti i suoi capitoli come civiltà "di base" quella degli antichi romani, contro cui si sono volta per volta confrontate questa o quell'altra civiltà, nel caso specifico di questo episodio gli Africani e i Cinesi.
Scendendo nello specifico del gameplaying, ci troviamo per le mani un'interfaccia che fa del punta e clicca il suo principale sistema di comando, eventualmente supportato da alcuni shortcut da tastiera. Una caratteristica peculiare consiste nel fatto di non avere mai il controllo diretto dei coloni: noi ordineremo, ad esempio, di edificare una struttura, ma sarà poi l'IA a stabilire, secondo dei criteri di priorità impostabili da appositi menù, come distribuire le risorse e pertanto quanto velocemente la struttura si edificherà. Per tutte le risorse il gioco fa sempre capo a dei depositi, di cui il più importante è sicuramente il quartier generale: ogni risorsa o unità, prima di poter raggiungere il luogo di destinazione, dev'essere per prima cosa allocata al più vicino deposito.
Oltre a questa struttura saranno di importanza cruciale le strade: i coloni si muovono quasi esclusivamente attraverso di esse, e solo su esse potranno piazzarsi i manovali addetti al trasporto delle risorse: una colonia con un inefficiente sistema stradale è condannata a lunghi ed estenuanti tempi morti prima che le risorse raggiungano locazioni molto distanti dai luoghi di produzione.
Un'altra caratteristica peculiare del gioco è il fatto che ogni obiettivo debba essere ottenuto tramite più risorse, e che pertanto ciascuna di esse abbia molteplice valenza. Mettiamo ad esempio che vogliate produrre armi per le vostre truppe: la fucina necessiterà di lingotti di ferro e di carbone, i primi dei quali verranno da una fonderia che li otterrà da minerale grezzo di ferro e ancora carbone. Queste due risorse "prime" si otterranno naturalmente dalle miniere, ma i minatori si rifiuteranno di lavorare se non saranno nutriti con pane, pesce e carne, oltre ad aver bisogno di picconi, il ché genera tutta una catena intrecciata di richieste ed esigenze che riuscire a soddisfare attivamente non sarà affatto facile ma costituirà l'obiettivo primario del gioco. Le battaglie sono implementate in maniera molto elementare: ci limiteremo a scegliere un obiettivo e a stabilire quanti soldati inviare tra quelli disponibili (ossia non impiegati in difesa), ed il gioco farà il resto.
Niente strategie, niente squadre preimpostate, niente abilità speciali: solo quattro tipi di soldati, che si differenziano esclusivamente per la resistenza in battaglia, da mandare all'attacco a testa bassa e poi confidare nel favore degli Dei.
Tecnicamente il gioco si avvale di un motore 3D (ed è qui fondamentalmente che risiede l'innovazione di quest'edizione del decennale) che ricorda molto quello di Warcraft 3, con modelli delle strutture e dei coloni piuttosto dettagliati e molto ben animati, colorati e piacevolmente texturizzati. Il motore non è eccessivamente pesante, in modo da poter girare su macchine non più verdissime, ma per poterlo sfruttare appieno soprattutto negli effetti di trasparenza dell'acqua e delle ombre dinamiche in tempo reale saranno necessarie schede grafiche d'ultima generazione: in tutti gli altri casi la riduzione del dettaglio non comprometterà assolutamente il gameplaying. Le mappe sono vaste, estremamente vaste (forse anche eccessivamente), e tutte pregevolmente realizzate con l'ottimo editor allegato al gioco. Il sonoro propone alcuni brani piacevoli e sereni, nelle tre sfumature romana, africana e cinese, per le situazioni di calma, alternati a temi maestosi ed incalzanti al verificarsi di battaglie. Gli effetti sonori sono gradevoli e le bambocciose esclamazioni dei coloni riescono sovente a strapparci un sorriso; i testi di gioco sono tradotti in Italiano ma la voce narrante è doppiata solo in Inglese.
Il gameplaying ha il difetto di non essere affatto immediato: per quanto infatti il tutorial si proponga di coprire tutte le possibili necessità, lo fa con una cura un po' troppo superficiale, dando per scontata una velocità di acquisizione delle informazioni superiore a quella standard. Il risultato è che nelle prime partite faticherete a ricordarvi tutte le cose che dovrete fare per permettere alla colonia di crescere equilibrata ed efficiente, e ci vorrà qualche ora prima di padroneggiare appieno il tutto. Qualche ora che, detto per inciso, potrebbe tra l'altro non essere sufficiente per superare la prima missione, dato che la vastità delle aree, la complessità della linea di produzione e la delicatezza di alcuni collegamenti rendono il tutto piuttosto lento (non per niente è possibile attivare il moltiplicatore della velocità di gioco a x2 e a x3). Superati questi scogli, la completezza del titolo e lo studio delle mappe, soprattutto in modalità campagna, rendono l'esperienza di gioco entusiasmante e divertente, per quanto non sia possibile trascurare il fatto che il concept rivela tutta la sua età: tanto per dirne una, al giorno d'oggi sarebbe semplicemente assurdo concepire un RTS in cui il giocatore non abbia il controllo diretto delle sue truppe (e difatti in The Settlers IV, prodotto nel 2001, era così).
La longevità è naturalmente succube di quanto il sistema riesca a coinvolgervi e a trascinarvi, ma in linea di massima è possibile dire che anche solo per terminare le tre campagne impiegherete una mole di tempo più che sostanziosa, a cui si aggiungono le possibili sfide in MultiPlayer e le immancabili partite "libere" contro l'IA. Un gioco insomma intramontabile che gli Hardcore-Gamers non dovrebbero assolutamente lasciarsi sfuggire, e che i più giovani dovrebbero perlomeno provare per avere finalmente un'idea di quanto le cose possano cambiare in dieci anni rimanendo, sostanzialmente, sempre divertenti...
The Settlers II – 10th Anniversary
7.5
Voto
Redazione
The Settlers II – 10th Anniversary
Settlers II compie dieci anni: non è possibile dire che non li dimostri, perché restyling grafico a parte è comunque possibile intravedere una certa "vecchiezza" concettuale di fondo, ma è doveroso rendersi conto del fatto che mantiene a tutt'oggi tutto lo charme di 10 anni fa. I piccoli coloni paffutelli, così caratteristici e così rimpianti in The Settlers Heritage of King (che molti infatti non considerano a pieno diritto facente parte della serie The Settlers), sprizzano ancora laboriosità da tutti i pori e tengono il giocatore legato alla sedia per le numerose ore di gioco della singola missione. Un gioco per nostalgici ma non solo: anche e soprattutto un titolo per ritrovare le radici degli attuali RTS e riuscire forse a capire cosa possa essersi perso per strada, e cos'altro guadagnato.