The Settlers: L'eredità dei Re Expansion Disk
di
Federico Bavastro
NIENTE PROLOGO? NIENTE GIOCO!
Un gioco senza storia? Non proprio così. Settlers: L'Eredità dei Re (SER) narra le gesta di un eroe, Dario, attraverso le avventure, dal tono cavalleresco, che lo conducono, insieme ad altri eroi che incontrerà sul suo cammino, fino alla riconquista del suo regno. Niente di nuovo sotto il sole artificiale dei nostri monitor. L'ambientazione è di rigida osservanza fantasy, sebbene l'impalcatura del suo gioco, la strategia in tempo reale, sia saldamente costruita su precise condizioni storiche. Le gesta di Dario assomigliano piuttosto ad una raffinata tela di seta che però è stata cucita sulla grezza stola della realtà storica, concreta, intollerante verso l'esuberante immaginazione. Se poi questa dimensione storica viene distesa sul duro pavimento della strategia in tempo reale, allora la presenza di Dario s'infila nel cono d'ombra degli imperativi strategici, diventando non solo una marionetta mossa dai fili tirati dal mouse del giocatore ma anche avviluppata nei fili della tela storico-strategica. Questa osservazione non intende mandare Dario in depressione, né svilirne il ruolo. E' però utile per comprendere la lacunosità della componente narrativa in numerosi titoli RTS, addebitabile soprattutto ad incomprensibile sottovalutazione del suo apporto. Comunque: l'interpenetrazione dei personaggi di SER poteva essere migliore. Almeno è priva di sbavature e digressioni, anche se appesantita da luoghi comuni. Dopotutto, SER non è certo un gioco aspirante al titolo di carismatico.
LA FATICA DI ERIGERE UNA CIVILTA'
Lasciata la penna del narratore nel suo calamaio, la lingua parlata da SER è quella della strategia in tempo reale, quella ben oliata, costruita su un ampio insieme di variabili (economia, politica, tecnologia, militaria) che interagendo insieme azionano i veloci cilindri di un buon motore. Il carburante per alimentare questo motore strategico proviene da cinque fonti diverse: pietra, legno, zolfo, argilla e ferro. Dall'estrazione di questi cinque materiali dipende la sussistenza del nostro centro cittadino, che non è altro che l'unità di base di SER. Incentrato su una roccaforte, composto fondamentalmente da fattorie e abitazioni, da botteghe e da scuole, il villaggio è popolato essenzialmente da due tipi antropologici: lavoratori e soldati. Entrambi i tipi sono suddivisi in numerose sottocategorie: alchimista, mattonaio, fucinatore, contadino, e così via fino ad arrivare ad una dozzina di ruoli. Anche quella dei soldati è un'etichetta composita: sono presenti fanti, lancieri, arcieri, cavalleria leggera, pesante, per non parlare di cannoni leggeri e pesanti. SER offre quindi un ricco armamentario di pedine con cui animare il suo universo strategico. Siamo di fronte ai cromosomi essenziali, che poi SER combina ottenendo scenari diversi.
Ma qui sta il punto: le combinazioni non permettono di giocare all'ingegnere genetico creando civiltà a propria immagine e somiglianza, sovvertendo l'ordine logico del progresso o ignorando i vincoli economici. SER intende rispettare la storia anche qui. Il modello genetico iniziale viene quindi riprodotto utilizzando sempre il suo medesimo schema, così che giocare a SER diventa un'applicazione della stessa formula su una scala sempre più ampia ma non complessa. La sfida principale per il giocatore è tenere sotto controllo questa crescente matassa di omini laboriosi e di soldati fedeli, seguendoli nella loro crescita obbligata.
LAVORI IN CORSO
L'interfaccia di SER è pienamente adeguata a questo obiettivo: assistere il giocatore nell'impresa, non facile, di estendere il regno di Dario. Non manca niente. Minimappa e situazione del personaggio selezionato offrono visuale globale e personale. In mezzo le icone per impartire gli ordini e le statistiche sulle quantità di materie prime raccolte, sullo stato delle finanze e sull'andamento demografico. Suonano come fattori che richiedono impegno nella loro gestione; invece SER è riuscito a rendere di immediata comprensione questi fattori, senza semplificarli, ma comunicando al giocatore esattamente quanto gli può essere utile. Non è poco, perché è la garanzia per conservare l'interesse al gioco, senza cercare amaramente l'opzione di uscita a windows dopo una frettolosa e infruttifera sessione di gioco. La parte superiore dello schermo invece contiene gli indicatori cronologici (giorno di paga, meteo), le icone per selezionare gli eroi e infine i menu per attivare le strategie diplomatiche, economiche e politiche.
Per quanto concerne la prova "su strada" di SER, valgono le osservazioni sopra presentate, e che ora trovano piena dimostrazione.
SER è un RTS di vocazione mista, con due volti: civile-militare, ma nei fatti si rivela chiaramente la sua scelta per la prima faccia. Ciò significa che prevale tutto il retroscena necessario a fondare i villaggi, a costruire palazzi, creare accademie e templi, a erigere mura e quant'altro. Non è un compito banale. Nelle fasi più avanzate del gioco, questo assorbe notevoli energie, senza tenere conto delle rigide concatenazioni logiche attraverso cui la casupola di legno e argilla diventa una solida ed elegante abitazione di stile rinascimentale. Moltiplicate questo lavoro per decine di palazzi diversi, ed otterrete la sommatoria di un grandioso impegno urbanistico, di un attento calcolo delle proprie risorse. A questo aggiungete ancora la restante componente politico-diplomatica, comunque non trascurabile. Gli scontri in realtà non sono in grado di appassionare per la loro brutalità o per i rischi ai quali espongono un intero villaggio.
E' un'ipotesi remota, e legata ad un autolesionismo particolarmente torbido, quella di una distruzione dei propri villaggi per mano nemica. Per quanto l'IA non sia ritagliata sul cervello di Einstein, gli scontri sono come giudici dell'abilità strategico-edilizia del giocatore. Assolvono quindi alla funzione di dichiarare il vincitore che dispone di truppe migliori per tecnologia e quantità. Banale? Forse, ma è il risvolto del primato della civilizzazione sulla guerra, a ulteriore conferma del primato della componente civile su quella politica. Ecco delinearsi un panorama nitido di cos'è SER.
GRAFICA E AUDIO
Bello da vedersi, sembra un carillon con mille statuine colorate in modo sgargiante che si muovono sullo schermo insieme ad una natura sempre in movimento, con rigagnoli, frasche, e soprattutto una ricca fauna di animali. Nessun particolare effetto speciale sarebbe stato utile per impreziosire questo ottimo corredo grafico. Le opzioni non sono numerose, ma il titolo si adatta ad un ampia gamma di configurazioni. L'audio sostiene degnamente il gioco, spargendo profumo fantasy per rilassare la mente impegnata a tirare su edifici e a seguire il progresso tecnico.
PERCHE' UN'ESPANSIONE?
Le principali lamentele rivolte a SER sono state:
La mancanza di un editor per consentire ai giocatori di forgiare le proprie mappe di gioco
Un'intelligenza artificiale troppo limitata, soprattutto negli scontri
Un solo tipo di razza, quella umana
Già esposta sulle vetrine dei negozi dopo meno di quattro mesi dall'uscita di SER, questa espansione avrà soddisfatto i giocatori? La clessidra del tempo è stata ancora una volta rovesciata, mettendo Dario, finalmente insediato sul suo legittimo trono, di fronte ad una serie di rivolte che scoppiano nel suo regno. Essenzialmente l'espansione, peraltro senza titolo, è basata sulla scelta di non alterare la struttura di SER, né tecnicamente né dal punto di vista della giocabilità. Quindi il messaggio è forte e chiaro ed è sintetizzato dalla ripetizione dello stesso verbo in più settori: aggiungere, aggiungere, aggiungere. Cosa? Tre nuovi eroi, venti nuove missioni, nuove mappe insieme ad un editor, una nuova unità bellica, i fucilieri, più numerosi nuovi oggetti per incrementare, come se ce ne fosse bisogno, il catalogo di edifici. Da segnalare, per tutti coloro che non sono affetti da psicosi edilizia in stadio avanzato, alcuni cambiamenti negli effetti atmosferici e nella più generale colorazione degli scenari, questa volta dall'aspetto più cupo e ispirato ad un vago senso mistico. Certamente sono cose nuove, ma difficilmente rinnoveranno l'essenza di SER.
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Un gioco senza storia? Non proprio così. Settlers: L'Eredità dei Re (SER) narra le gesta di un eroe, Dario, attraverso le avventure, dal tono cavalleresco, che lo conducono, insieme ad altri eroi che incontrerà sul suo cammino, fino alla riconquista del suo regno. Niente di nuovo sotto il sole artificiale dei nostri monitor. L'ambientazione è di rigida osservanza fantasy, sebbene l'impalcatura del suo gioco, la strategia in tempo reale, sia saldamente costruita su precise condizioni storiche. Le gesta di Dario assomigliano piuttosto ad una raffinata tela di seta che però è stata cucita sulla grezza stola della realtà storica, concreta, intollerante verso l'esuberante immaginazione. Se poi questa dimensione storica viene distesa sul duro pavimento della strategia in tempo reale, allora la presenza di Dario s'infila nel cono d'ombra degli imperativi strategici, diventando non solo una marionetta mossa dai fili tirati dal mouse del giocatore ma anche avviluppata nei fili della tela storico-strategica. Questa osservazione non intende mandare Dario in depressione, né svilirne il ruolo. E' però utile per comprendere la lacunosità della componente narrativa in numerosi titoli RTS, addebitabile soprattutto ad incomprensibile sottovalutazione del suo apporto. Comunque: l'interpenetrazione dei personaggi di SER poteva essere migliore. Almeno è priva di sbavature e digressioni, anche se appesantita da luoghi comuni. Dopotutto, SER non è certo un gioco aspirante al titolo di carismatico.
LA FATICA DI ERIGERE UNA CIVILTA'
Lasciata la penna del narratore nel suo calamaio, la lingua parlata da SER è quella della strategia in tempo reale, quella ben oliata, costruita su un ampio insieme di variabili (economia, politica, tecnologia, militaria) che interagendo insieme azionano i veloci cilindri di un buon motore. Il carburante per alimentare questo motore strategico proviene da cinque fonti diverse: pietra, legno, zolfo, argilla e ferro. Dall'estrazione di questi cinque materiali dipende la sussistenza del nostro centro cittadino, che non è altro che l'unità di base di SER. Incentrato su una roccaforte, composto fondamentalmente da fattorie e abitazioni, da botteghe e da scuole, il villaggio è popolato essenzialmente da due tipi antropologici: lavoratori e soldati. Entrambi i tipi sono suddivisi in numerose sottocategorie: alchimista, mattonaio, fucinatore, contadino, e così via fino ad arrivare ad una dozzina di ruoli. Anche quella dei soldati è un'etichetta composita: sono presenti fanti, lancieri, arcieri, cavalleria leggera, pesante, per non parlare di cannoni leggeri e pesanti. SER offre quindi un ricco armamentario di pedine con cui animare il suo universo strategico. Siamo di fronte ai cromosomi essenziali, che poi SER combina ottenendo scenari diversi.
Ma qui sta il punto: le combinazioni non permettono di giocare all'ingegnere genetico creando civiltà a propria immagine e somiglianza, sovvertendo l'ordine logico del progresso o ignorando i vincoli economici. SER intende rispettare la storia anche qui. Il modello genetico iniziale viene quindi riprodotto utilizzando sempre il suo medesimo schema, così che giocare a SER diventa un'applicazione della stessa formula su una scala sempre più ampia ma non complessa. La sfida principale per il giocatore è tenere sotto controllo questa crescente matassa di omini laboriosi e di soldati fedeli, seguendoli nella loro crescita obbligata.
LAVORI IN CORSO
L'interfaccia di SER è pienamente adeguata a questo obiettivo: assistere il giocatore nell'impresa, non facile, di estendere il regno di Dario. Non manca niente. Minimappa e situazione del personaggio selezionato offrono visuale globale e personale. In mezzo le icone per impartire gli ordini e le statistiche sulle quantità di materie prime raccolte, sullo stato delle finanze e sull'andamento demografico. Suonano come fattori che richiedono impegno nella loro gestione; invece SER è riuscito a rendere di immediata comprensione questi fattori, senza semplificarli, ma comunicando al giocatore esattamente quanto gli può essere utile. Non è poco, perché è la garanzia per conservare l'interesse al gioco, senza cercare amaramente l'opzione di uscita a windows dopo una frettolosa e infruttifera sessione di gioco. La parte superiore dello schermo invece contiene gli indicatori cronologici (giorno di paga, meteo), le icone per selezionare gli eroi e infine i menu per attivare le strategie diplomatiche, economiche e politiche.
Per quanto concerne la prova "su strada" di SER, valgono le osservazioni sopra presentate, e che ora trovano piena dimostrazione.
SER è un RTS di vocazione mista, con due volti: civile-militare, ma nei fatti si rivela chiaramente la sua scelta per la prima faccia. Ciò significa che prevale tutto il retroscena necessario a fondare i villaggi, a costruire palazzi, creare accademie e templi, a erigere mura e quant'altro. Non è un compito banale. Nelle fasi più avanzate del gioco, questo assorbe notevoli energie, senza tenere conto delle rigide concatenazioni logiche attraverso cui la casupola di legno e argilla diventa una solida ed elegante abitazione di stile rinascimentale. Moltiplicate questo lavoro per decine di palazzi diversi, ed otterrete la sommatoria di un grandioso impegno urbanistico, di un attento calcolo delle proprie risorse. A questo aggiungete ancora la restante componente politico-diplomatica, comunque non trascurabile. Gli scontri in realtà non sono in grado di appassionare per la loro brutalità o per i rischi ai quali espongono un intero villaggio.
E' un'ipotesi remota, e legata ad un autolesionismo particolarmente torbido, quella di una distruzione dei propri villaggi per mano nemica. Per quanto l'IA non sia ritagliata sul cervello di Einstein, gli scontri sono come giudici dell'abilità strategico-edilizia del giocatore. Assolvono quindi alla funzione di dichiarare il vincitore che dispone di truppe migliori per tecnologia e quantità. Banale? Forse, ma è il risvolto del primato della civilizzazione sulla guerra, a ulteriore conferma del primato della componente civile su quella politica. Ecco delinearsi un panorama nitido di cos'è SER.
GRAFICA E AUDIO
Bello da vedersi, sembra un carillon con mille statuine colorate in modo sgargiante che si muovono sullo schermo insieme ad una natura sempre in movimento, con rigagnoli, frasche, e soprattutto una ricca fauna di animali. Nessun particolare effetto speciale sarebbe stato utile per impreziosire questo ottimo corredo grafico. Le opzioni non sono numerose, ma il titolo si adatta ad un ampia gamma di configurazioni. L'audio sostiene degnamente il gioco, spargendo profumo fantasy per rilassare la mente impegnata a tirare su edifici e a seguire il progresso tecnico.
PERCHE' UN'ESPANSIONE?
Le principali lamentele rivolte a SER sono state:
La mancanza di un editor per consentire ai giocatori di forgiare le proprie mappe di gioco
Un'intelligenza artificiale troppo limitata, soprattutto negli scontri
Un solo tipo di razza, quella umana
Già esposta sulle vetrine dei negozi dopo meno di quattro mesi dall'uscita di SER, questa espansione avrà soddisfatto i giocatori? La clessidra del tempo è stata ancora una volta rovesciata, mettendo Dario, finalmente insediato sul suo legittimo trono, di fronte ad una serie di rivolte che scoppiano nel suo regno. Essenzialmente l'espansione, peraltro senza titolo, è basata sulla scelta di non alterare la struttura di SER, né tecnicamente né dal punto di vista della giocabilità. Quindi il messaggio è forte e chiaro ed è sintetizzato dalla ripetizione dello stesso verbo in più settori: aggiungere, aggiungere, aggiungere. Cosa? Tre nuovi eroi, venti nuove missioni, nuove mappe insieme ad un editor, una nuova unità bellica, i fucilieri, più numerosi nuovi oggetti per incrementare, come se ce ne fosse bisogno, il catalogo di edifici. Da segnalare, per tutti coloro che non sono affetti da psicosi edilizia in stadio avanzato, alcuni cambiamenti negli effetti atmosferici e nella più generale colorazione degli scenari, questa volta dall'aspetto più cupo e ispirato ad un vago senso mistico. Certamente sono cose nuove, ma difficilmente rinnoveranno l'essenza di SER.
The Settlers: L'eredità dei Re Expansion Disk
7.5
Voto
Redazione
The Settlers: L'eredità dei Re Expansion Disk
Settlers non è un titolo con gravi lacune, ma allo stesso tempo non riesce ad acquisire personalità. E' incentrato sulla strategia "civile", sull'abilità di fondare centri abitati in un ambientazione più storica che fantastica, quindi sulla passione nel seguire lo sviluppo del proprio villaggio fino a farlo diventare un grande centro. Settlers assomiglia quindi ad un grande castello medievale che al suo interno ospita molteplici attività. Ma quanto accade fuori, anzi tutto la guerra, rischia di essere trascurato. Molto godibile agli occhi e alle orecchie. L'espansione è un'aggiunta che rimpolpa la carne di Settlers senza però trapiantare nulla di innovativo.