The Sims 2
di
Che bella la vita nel pc!
Quello creato dal genio di Will Wright ormai quasi 5 anni fa, oltre ad essere stato un million seller e un'autentica miniera d'oro per Electronic Arts e la Maxis, è stato anche uno dei pochi giochi capaci di travalicare i normali confini videoludici, al pari di poche eccezioni come Lara Croft (per ovvi motivi) e un certo idraulico italiano divenuto l'autentica bandiera del Nintendo-pensiero. Un vero fenomeno di massa, quindi, che anche in Italia ha dato vita a correnti ludo-filosofiche, scadute di tanto in tanto in vere e proprie sparate ad "alzo zero", da parte di qualche alto prelato nostrano che ha accusato il titolo Maxis di voler mettere il giocatore al centro dell'universo, con pieni poteri di vita e di morte sui piccoli e innocenti Sims. Sic. Ma tant'è, il tempo e una manciata di espansioni sono passati sotto i sim-ponti, portandoci direttamente all'uscita di questo secondo, attesissimo episodio che, giusto per rispettare il proprio status di "specchio del tempo in cui viviamo", si presenta al giocatore con due importanti novità quali la Genetica e la Storia.
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Ho giocato a The Sims 2...che storia!
Iniziamo dalla prima di queste due novità che subito salta agli occhi quando nasce un Sim-pargolo o quando un nostro Sim, ahimè, invecchia, passando attraverso i vari stadi della vita (cosa del tutto inedita nell'episodio precedente). Questa è stata sicuramente un'idea brillante da parte della Maxis, perchè ora tutti i personaggi hanno dei propri geni che ne determinano i tratti somatici e le sfacettature caratteriali. Geni che hanno ricevuto dai loro genitori al momento del concepimento, così come i loro genitori li hanno ricevuti dai loro padri ecc ecc...ogni Sim (ma proprio tutti!) nel gioco ha un proprio albero genealogico (che possiamo addirittura vedere e sfogliare). Parlando invece della seconda novità in campo, ovvero la Storia, in The Sims 2 questa non riguarda solo quella di una singola famiglia, ma si estende all'intero vicinato, o scenario che dir si voglia. Uno di quelli proposti dal gioco è Verona Creek. In questo quartiere ci sono due famiglie, quella dei Cappelletti e quella dei Montreschi: sono in lotta tra loro e si detestano, ma due giovani di queste famiglie si amano alla follia. Riusciranno Romeo e Giulietta a coronare il loro sogno d'amore nonostante l'odio che "lega" le loro famiglie? Insomma in questo sequel c'è la possibilità di creare un proprio set teatrale, o perché no, cinematografico, visto che il gioco permette non solo lo scatto di istantanee (come in The Sims, per immortalare i momenti più o meno felici della storia di un Sim) ma addirittura la possibilità di fare filmati in diretta! (cosa per la quale però è necessario disporre di un buon se non ottimo hardware per la massima risoluzione).
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Da grande voglio fare l'astronauta!
Altro aspetto nuovo sono le Aspirazioni dei nostri piccoli amici. Diciamo subito che l'intelligenza artificiale dei Sims è decisamente migliorata ma, cosa ancora più importante, è che provvederanno ai loro bisogni principali senza (quasi) il nostro intervento. Se hanno fame mangiano e se gli scappa...beh corrono in bagno, senza aspettare il nostro comando. Questo permette al giocatore di concentrarsi di più sull'aspetto "sociale" della vita dei propri personaggi e appunto dedicarsi maggiormente alle loro aspirazioni. C'è chi vuole un Nobel e c'è chi invece desidera affermarsi come Latin Lover. Quando si genera una nuova famiglia bisogna scegliere anche l'obbiettivo nella vita di ogni suo componente, e lo stesso bisogna fare quando il piccolo-Sim diventa ragazzo. Questa è già di per sé una piacevole novità che spingerà il giocatore, ad esempio, a provare varie combinazioni di personaggi sotto lo stesso tetto, ma non è finita qui. A modulare (<-forse meglio: "controllare") le aspirazioni dei nostri sims ci saranno fattori come Timori e Desideri che avvicineranno o meno il nostro personaggio dal raggiungimento del proprio obbiettivo.. Se si desidera affermarsi nel mondo del lavoro un desiderio potrebbe essere quello di avere una promozione nel giorno in corso, e allora (se si vuole vedere il proprio Sim felice) ci si può dedicare a questo. I desideri e le paure vengono aggiornate dopo ogni notte, anche se alcune sono praticamente delle costanti. Insomma, la morte del proprio coniuge è una paura che si ripresenterà ad ogni risveglio.
Ma i desideri dei nostri Sim possono anche essere più prosaici, ma non per questo meno impegnativi, ovviamente. Ad esempio un aspirante Latin Lover potrebbe desiderare di fare Fiki-Fiki (la Maxis ha tradotto così il "make woo-hoo"...) con tre persone diverse in un giorno. Un obbiettivo ad "ampio respiro", che merita ovviamente una preparazione di un certo tipo e che potrebbe richiedere tempi maggiori rispetto alla singola giornata che abbiamo a disposizione per soddisfare questo desiderio a breve scadenza. Fortunatamente Maxis ha pensato anche a questo tipo di attività, inserendo nel gioco una sorta di "sospensione" dei nostri intenti e con un semplice click-destro sul desiderio prefissato questo sarà riproposto ogni giorno, fino a che non lo avremo portato a termine, con somma soddisfazione del nostro alter ego. Che cosa ricaverete da un Sim che sorride alla vita? La vita gli sorriderà a sua volta! Come? Diciamo che ogni desiderio soddisfatto vi dà un "punteggio felicità" (decurtato invece dall'avverarsi delle paure del vostro Sim). Questi punti sono spendibili in oggetti molto particolari,come l'albero dei soldi e gli occhiali irresistibili, giusto per citare due sfizi che il vostro sim potrà togliersi. Ovviamente, così come per i desideri, potrete bloccare anche una paura che vi "interessa". Diciamolo, magari siete incuriositi dal vedere come reagirebbe il vostro Sim desideroso di carriera in caso di licenziamento. In fondo non c'è un modo "corretto" di giocare, o un modo per "vincere".
Quello creato dal genio di Will Wright ormai quasi 5 anni fa, oltre ad essere stato un million seller e un'autentica miniera d'oro per Electronic Arts e la Maxis, è stato anche uno dei pochi giochi capaci di travalicare i normali confini videoludici, al pari di poche eccezioni come Lara Croft (per ovvi motivi) e un certo idraulico italiano divenuto l'autentica bandiera del Nintendo-pensiero. Un vero fenomeno di massa, quindi, che anche in Italia ha dato vita a correnti ludo-filosofiche, scadute di tanto in tanto in vere e proprie sparate ad "alzo zero", da parte di qualche alto prelato nostrano che ha accusato il titolo Maxis di voler mettere il giocatore al centro dell'universo, con pieni poteri di vita e di morte sui piccoli e innocenti Sims. Sic. Ma tant'è, il tempo e una manciata di espansioni sono passati sotto i sim-ponti, portandoci direttamente all'uscita di questo secondo, attesissimo episodio che, giusto per rispettare il proprio status di "specchio del tempo in cui viviamo", si presenta al giocatore con due importanti novità quali la Genetica e la Storia.
Ho giocato a The Sims 2...che storia!
Iniziamo dalla prima di queste due novità che subito salta agli occhi quando nasce un Sim-pargolo o quando un nostro Sim, ahimè, invecchia, passando attraverso i vari stadi della vita (cosa del tutto inedita nell'episodio precedente). Questa è stata sicuramente un'idea brillante da parte della Maxis, perchè ora tutti i personaggi hanno dei propri geni che ne determinano i tratti somatici e le sfacettature caratteriali. Geni che hanno ricevuto dai loro genitori al momento del concepimento, così come i loro genitori li hanno ricevuti dai loro padri ecc ecc...ogni Sim (ma proprio tutti!) nel gioco ha un proprio albero genealogico (che possiamo addirittura vedere e sfogliare). Parlando invece della seconda novità in campo, ovvero la Storia, in The Sims 2 questa non riguarda solo quella di una singola famiglia, ma si estende all'intero vicinato, o scenario che dir si voglia. Uno di quelli proposti dal gioco è Verona Creek. In questo quartiere ci sono due famiglie, quella dei Cappelletti e quella dei Montreschi: sono in lotta tra loro e si detestano, ma due giovani di queste famiglie si amano alla follia. Riusciranno Romeo e Giulietta a coronare il loro sogno d'amore nonostante l'odio che "lega" le loro famiglie? Insomma in questo sequel c'è la possibilità di creare un proprio set teatrale, o perché no, cinematografico, visto che il gioco permette non solo lo scatto di istantanee (come in The Sims, per immortalare i momenti più o meno felici della storia di un Sim) ma addirittura la possibilità di fare filmati in diretta! (cosa per la quale però è necessario disporre di un buon se non ottimo hardware per la massima risoluzione).
Da grande voglio fare l'astronauta!
Altro aspetto nuovo sono le Aspirazioni dei nostri piccoli amici. Diciamo subito che l'intelligenza artificiale dei Sims è decisamente migliorata ma, cosa ancora più importante, è che provvederanno ai loro bisogni principali senza (quasi) il nostro intervento. Se hanno fame mangiano e se gli scappa...beh corrono in bagno, senza aspettare il nostro comando. Questo permette al giocatore di concentrarsi di più sull'aspetto "sociale" della vita dei propri personaggi e appunto dedicarsi maggiormente alle loro aspirazioni. C'è chi vuole un Nobel e c'è chi invece desidera affermarsi come Latin Lover. Quando si genera una nuova famiglia bisogna scegliere anche l'obbiettivo nella vita di ogni suo componente, e lo stesso bisogna fare quando il piccolo-Sim diventa ragazzo. Questa è già di per sé una piacevole novità che spingerà il giocatore, ad esempio, a provare varie combinazioni di personaggi sotto lo stesso tetto, ma non è finita qui. A modulare (<-forse meglio: "controllare") le aspirazioni dei nostri sims ci saranno fattori come Timori e Desideri che avvicineranno o meno il nostro personaggio dal raggiungimento del proprio obbiettivo.. Se si desidera affermarsi nel mondo del lavoro un desiderio potrebbe essere quello di avere una promozione nel giorno in corso, e allora (se si vuole vedere il proprio Sim felice) ci si può dedicare a questo. I desideri e le paure vengono aggiornate dopo ogni notte, anche se alcune sono praticamente delle costanti. Insomma, la morte del proprio coniuge è una paura che si ripresenterà ad ogni risveglio.
Ma i desideri dei nostri Sim possono anche essere più prosaici, ma non per questo meno impegnativi, ovviamente. Ad esempio un aspirante Latin Lover potrebbe desiderare di fare Fiki-Fiki (la Maxis ha tradotto così il "make woo-hoo"...) con tre persone diverse in un giorno. Un obbiettivo ad "ampio respiro", che merita ovviamente una preparazione di un certo tipo e che potrebbe richiedere tempi maggiori rispetto alla singola giornata che abbiamo a disposizione per soddisfare questo desiderio a breve scadenza. Fortunatamente Maxis ha pensato anche a questo tipo di attività, inserendo nel gioco una sorta di "sospensione" dei nostri intenti e con un semplice click-destro sul desiderio prefissato questo sarà riproposto ogni giorno, fino a che non lo avremo portato a termine, con somma soddisfazione del nostro alter ego. Che cosa ricaverete da un Sim che sorride alla vita? La vita gli sorriderà a sua volta! Come? Diciamo che ogni desiderio soddisfatto vi dà un "punteggio felicità" (decurtato invece dall'avverarsi delle paure del vostro Sim). Questi punti sono spendibili in oggetti molto particolari,come l'albero dei soldi e gli occhiali irresistibili, giusto per citare due sfizi che il vostro sim potrà togliersi. Ovviamente, così come per i desideri, potrete bloccare anche una paura che vi "interessa". Diciamolo, magari siete incuriositi dal vedere come reagirebbe il vostro Sim desideroso di carriera in caso di licenziamento. In fondo non c'è un modo "corretto" di giocare, o un modo per "vincere".