The Temple of Elemental Evil

di Luca 'Grail_' Zanda

E a me che mi frega dei due giovani Elfi?
Ipotizziamo che vogliate giocare il ruolo dei malvagi, proprio cattivissimi e lo scopo del vostro gruppo in questo gioco sia conquistare un proprio regno -o perché no, il mondo- e trasformarlo in un terrore infinito; ma quando mai, con premesse come queste, uno dei principi elfici vi dovrebbe chiamare alla sua corte per farsi aiutare da voi? La Troika ha pensato anche a voi: nel momento in cui si inizia una nuova partita si sceglierà l'allineamento del gruppo: a diverso allineamento corrisponderà una diversa avventura principale. Cercare 2 elfi scomparsi, recuperare il bottino che un gruppo di briganti ha rubato a dei villici, trovare un antico artefatto malvagio per i vostri fini, e così via. Le diverse avventure muteranno per le motivazioni che ci spingono, tuttavia i dungeon e i mostri resteranno gli stessi, senza in definitiva stravolgere lo scheletro dell'avventura; ma come non apprezzare lo sforzo dei ragazzi della Troika? Personalmente trovo questo fatto di non poco conto: spesso (esprimo un parere personale spero non isolato) mi aveva infastidito il fatto che in altri titoli come Neverwinter nights, Baldur's Gate, Morrowind le avventure non mutassero mai; ad un personaggio malvagio non importerebbe nulla di salvare una città da una pestilenza, eppure non poche volte ci siamo trovati a svolgere compiti che male si accordavano alla nostra indole: in parte ToEE cerca di dare una raddrizzata a questa stortura.

Un Gruppo ai nostri ordini
Una differenza fondamentale rispetto agli ultimi titoli del genere (NwN, Morrowind, Dungeon siege) è che il gioco ci permette di guidare un intero gruppo formato da 5 personaggi; non avremo più un personaggio principale con dei "seguaci" d'appoggio, ma tutti i personaggi avranno pari dignità. Non solo. A differenza di altri titoli con imperniati sulla guida di un personaggio (o pochi di più), ToEE lascia uno spazio enorme all'approccio strategico agli scontri: scegliere le classi, le abilità, scegliere gli incantesimi ed i momenti per lanciarli per procurare maggior danno e non ferire i compagni, tutti questi fattori saranno importanti; completare il gioco semplicemente buttandoci a testa bassa contro i nemici sarà impossibile o quasi. Di ciò, credo, gioiranno coloro che provengono dall'esperienza del GDR cartaceo (schede, fogli, matita, dadi, gruppo di amici, stuzzichino di mezzo pomeriggio e via dicendo), ma anche chi potrebbe aver trovato noiosi gli approcci di altri titoli dello stesso genere avrà da ToEE piena soddisfazione. In questo si può dire che ToEE non si pone in concorrenza con gli altri titoli sopra citati tanto le esperienze di gioco sono diverse, sino al punto di poter giocare ore a NwN (per esempio) e passare poi a ToEE senza alcuna sensazione di stanchezza e noia.

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Iniziativa, Turni, Azioni.
Per chi già conosce Dungeons & Dragons questo sistema di gioco non è nuovo, tuttavia nelle ultime applicazioni delle regole di D&D negli altri titoli si era perso il sistema di gioco a turni: in Neverwinter Nights, in Baldur's Gate non ci sono turni, al massimo pause per permettere di organizzare le azioni. Non così in ToEE. Per il movimento il gioco non si discosta dagli altri titoli: cliccheremo col mouse nel posto in cui vogliamo che il gruppo vada ed il gruppo si sposterà di conseguenza. La particolarità si nota una volta iniziato il combattimento (con un sistema -più facile da usare che da descrivere- che si rifà fedelmente alle regole di D&D): iniziato lo scontro, i personaggi verranno messi in ordine di azione: avranno un determinato tempo di azione a testa, tempo in cui potremo decidere se farli attaccare o muovere, un misto delle 2 o anche passare il turno ad un altro compagno. Inutile dire che potremo attaccare a colpi d'arma o incantesimi a seconda della classe di appartenenza del personaggio e delle sue specializzazioni particolari. Gli indicatori dell'interfaccia sono pratici e intuitivi, e ci permettono di sapere sempre cosa possiamo o non possiamo fare.

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