The Unfinished Swan
di
Massimiliano Pacchiano
Talvolta viene da chiedersi cos'é che spinge gli uomini a creare, qual'é la molla che fa scattare il bisogno di esprimersi attraverso l'arte. Forse é la volontà di lasciare un segno del proprio passaggio, qualcosa di significativo per cui essere ricordati. Nonostante The Unfinished Swan possa sembrare inizialmente un'opera infantile, in realtà é tutt'altro. Si tratta di un gioco che punta più sulle atmosfere e sulle suggestioni che non sul gameplay, come già abbiamo visto in titoli come Journey o Datura. Il tipo di narrazione e lo stile grafico naif adottato ricordano volutamente i libri per bambini, ma il messaggio che viene portato avanti é decisamente destinato ad un pubblico adulto. Potremo definire TUS come “una favola per grandi”.
Alcuni di voi proveranno un senso di deja-vu leggendo questo articolo, ma procedere fiduciosi. Trovarsi davanti a una tela vuota é una sensazione strana, un po' come quando il romanziere non sa che pesci pigliare fissando i tasti della sua macchina da scrivere o quando il redattore-tipo si trova davanti al foglio bianco di una review. Proprio come me in questo momento.
Cosa dire, come esporre i concetti che fluttuano inafferrabili nella mente? Basta non aver paura ed iniziare scrivere senza pensarci troppo, prendere un pennello ed iniziare a dipingere. Questo é esattamente l'approccio da adottare con The Unfinished Swan, che ci mette davanti ad uno schermo totalmente bianco senza darci indicazioni sul da farsi. Ma basta iniziare a spargere vernice in giro per rivelare ambienti e forme, strade e sentieri che ci faranno avanzare verso questa surreale e suggestiva avventura.
Il giocatore é spaesato, perso all'interno di una stanza completamente vuota: niente ombre, niente punti di riferimento. Tutto é luminoso ma nulla é visibile, quasi come trovarsi nel buio più totale. L'unico modo per orientarsi nel tentativo di trovare l'uscita é di sporcare questo candore, rovinare la visione utopistica di chi l'ha creato. Forse un despota che voleva un mondo stilisticamente perfetto, artisticamente lodevole ma privo di praticità e vivibilità? E' proprio questo che la trama ci comunica nelle prime battute. Paradossalmente uno dei messaggi più interessanti del gioco, incalzato dagli intermezzi narrativi che troveremo negli ambienti stessi, si ritorce contro il gioco stesso: ha senso inseguire un concept suggestivo ed artisticamente ispirato fino all'estremo di rendere il gioco un non-gioco? Era possibile mantenere l'impatto scenico e narrativo anche introducendo meccaniche ludiche più avanzate? Ma procediamo con ordine.
Innanzitutto c'é da specificare che il titolo dei Giant Sparrow nacque come puro esperimento indie, e doveva essere uno dei primi titoli ad essere pubblicati tramite il servizio XNA di Microsoft (quelli che attualmente si chiamano Xbox Live Arcade Indie Games). I primi filmati mostravano quelle che erano le basi del gioco, con la meccanica di lanciare sfere di vernice per rivelare l'ambiente intorno a noi. Nulla era trapelato su un'eventuale trama o sviluppo del gameplay, ma l'idea di base era estremamente interessante, e già in tempi non sospetti avevamo segnalato il titolo come un qualcosa da tenere d'occhio. A quanto pare Sony era dello stesso parere, infatti di lì a breve ingaggiò segretamente il talentuoso team; ma del gioco non se ne seppe più nulla per un paio d'anni.
Motivo di tale sparizione é presto detto: in collaborazione con i Santa Monica Studios (che ormai come sappiamo forniscono supporto ai team indie ingaggiati da Sony) i Giant Sparrow hanno completato lo sviluppo espandendo le mire del gioco, che già nei trailer “made in PSN” mostrava un enorme potenziale. Ma facciamo un passo indietro e parliamo della trama: protagonista é un bambino orfano, la cui madre era solita dipingere quadri senza mai finirli, passando da una tela incompiuta ad un'altra. Esattamente come incompleta é la vita del protagonista senza i suoi genitori. Al piccolo viene concesso di tenere uno solo dei quadri, e la scelta ricade sul “Cigno incompiuto” che dà il titolo al gioco. Un giorno tale cigno scompare dalla cornice, ed il nostro piccolo eroe dovrà andare a cercarlo, all'interno di un mondo inizialmente vuoto, bianco come la tela di un quadro mai dipinto.
Armati di pad, o del controller di movimento PlayStation Move, dovremo avventurarci in questi ambienti totalmente bianchi e inizialmente privi di ombreggiature, dove sarà impossibile orientarsi ed avanzare a meno che non inizieremo a spargere inchiostro. I controlli ricalcano quelli dei normali FPS, ma con il Move si ha una precisione ed una fluidità di movimento maggiore. Questo forse a scapito della velocità con cui si ruota lo sguardo, ma é sempre possibile cambiare le impostazioni di sensibilità e calibrazione del controller. C'é da specificare che, anche se potremo utilizzare qualsiasi combinazione (Move da solo, Move+Nav, Move+Pad o solo Pad), il metodo di controllo più comodo é probabilmente quello standard con il semplice Dual Shock 3. La maggior precisione ed immediatezza di mira del Move non sono richiesti dal gioco, quindi tanto vale utilizzare i canonici stick analogici che consentono un controllo più comodo e pratico.
Inizialmente il gioco consiste nel dipingere gli ambienti quel tanto che basta a proseguire, in modo da scorgere le silhouette di oggetti e passaggi ma senza esagerare con il nero, altrimenti non riusciremo più a distinguere le forme nell'oscurità. L'idea é geniale ma inizialmente non é supportata da altre meccaniche di alcun tipo: non essendoci né possibilità di morire, né di far punti, né limitazioni all'uso del colore é evidente come le meccaniche ludiche siano estremamente limitate, facendo di The Unfinished Swan più un'esperienza artistico-espressiva che non un gioco vero e proprio. Sebbene interessante, il gameplay non può basarsi tutto su una singola intuizione, e infatti avanzando verranno introdotti nuovi elementi. Innanzitutto gli ambienti diverranno più intellegibili grazie all'introduzione delle ombre, poi avremo un intero capitolo dove utilizzeremo acqua al posto dell'inchiostro (e che ci servirà -non sveliamo come- ad arrampicarci in maniera dinamica), uno basato sulla dicotomia luce/oscurità ed altro che ovviamente non sveliamo. Questi cambiamenti nel gameplay rendono il gioco più vario, ma chi si aspetta che tutto il gioco sia come l'incipit “bianco da rivelare” potrebbe rimanerci decisamente male.
Tra le meccaniche introdotte a gioco inoltrato c'é anche la possibilità di creare “qualcosa di solido” in maniera piuttosto intuitiva, ma ancora una volta preferiamo non svelare troppo. Per quanto riguarda invece l'aspetto “Portal” che avevamo accennato in sede di preview, purtroppo viene utilizzato in pochissimi momenti del gioco, e solo in una di queste occasioni risulta davvero sorprendente. Riguardo invece al labirinto col castello al centro (che sembra ispirato al film Labyrinth di Jim Henson), ci sarebbe piaciuta la possibilità di usare l'inchiostro come punto di riferimento per segnare i tragitti già visitati. Sebbene la cosa sia possibile, risulta inutile: tale labirinto si riduce alla possibilità di avanzare spediti verso la prossima tappa, con l'uscita in bella mostra, o esplorare una piccolissima porzione del dedalo che presenta solo alcuni vicoli ciechi e un paio di bivi con raccordo.
Il gioco é composto da 16 livelli, a loro volta divisi in 4 capitoli. La durata dei capitoli é molto variabile, ma in generale il gioco é molto breve da portare a termine: difficilmente vi durerà più di 2 ore alla prima tornata. Fortunatamente abbiamo dei collectibles sottoforma di palloncini da colpire; questi sono più o meno nascosti negli ambienti e potranno spingervi a rigiocare per trovarli tutti, dal momento che possono anche essere usati per sbloccare degli extra. The Unfinished Swan intrattiene piacevolmente, ma le meccaniche di gioco sono sin troppo semplici e manca una vera sfida. Come molti giochi “artistici” si tratta più dell'esperienza vissuta e del viaggio intrapreso che non del gameplay in sé. E questa esperienza, sebbene non pregnante come nel succitato Journey (tra l'altro nel gioco c'é persino un buffo omaggio all'opera di Jenova Chen), riesce ad essere suggestiva ed a tratti emozionante.
Tecnicamente parlando, il gioco offre un'estetica decisamente affascinante che richiama alla mente i libri illustrati per bambini, i lavori a china e -in un particolare momento- le illustrazioni a carboncino. Gli stili grafici adottati sono estremamente eleganti e ricercati, nonostante inizialmente appaiano sin troppo semplici. Non mancano piccole chicche e citazioni visive da scovare negli ambienti, e nella seconda parte di gioco gli ambienti adottano un sapore mediterraneo in forme e colori che ricorda le architetture greche di Mykonos. Il motore grafico se la cava egregiamente, con aggiornamento fluido e risoluzione elevata. Purtroppo in alcuni sporadici casi abbiamo dei brevi rallentamenti, ma nulla di grave. Il sonoro ci offre musiche decisamente d'atmosfera, che sanno essere minimali ma anche emozionanti quando serve. Il doppiaggio in italiano é eccellente, e così come tutta la localizzazione non fa assolutamente rimpiangere l'originale in inglese. Per gli appassionati segnaliamo comunque che la voce originale di uno dei personaggi (che appare verso la fine) é interpretata nientemeno che dal grandissimo Terry Gilliam, genio visionario, regista, attore ed ex membro dei Monty Python.
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Alcuni di voi proveranno un senso di deja-vu leggendo questo articolo, ma procedere fiduciosi. Trovarsi davanti a una tela vuota é una sensazione strana, un po' come quando il romanziere non sa che pesci pigliare fissando i tasti della sua macchina da scrivere o quando il redattore-tipo si trova davanti al foglio bianco di una review. Proprio come me in questo momento.
Cosa dire, come esporre i concetti che fluttuano inafferrabili nella mente? Basta non aver paura ed iniziare scrivere senza pensarci troppo, prendere un pennello ed iniziare a dipingere. Questo é esattamente l'approccio da adottare con The Unfinished Swan, che ci mette davanti ad uno schermo totalmente bianco senza darci indicazioni sul da farsi. Ma basta iniziare a spargere vernice in giro per rivelare ambienti e forme, strade e sentieri che ci faranno avanzare verso questa surreale e suggestiva avventura.
Il giocatore é spaesato, perso all'interno di una stanza completamente vuota: niente ombre, niente punti di riferimento. Tutto é luminoso ma nulla é visibile, quasi come trovarsi nel buio più totale. L'unico modo per orientarsi nel tentativo di trovare l'uscita é di sporcare questo candore, rovinare la visione utopistica di chi l'ha creato. Forse un despota che voleva un mondo stilisticamente perfetto, artisticamente lodevole ma privo di praticità e vivibilità? E' proprio questo che la trama ci comunica nelle prime battute. Paradossalmente uno dei messaggi più interessanti del gioco, incalzato dagli intermezzi narrativi che troveremo negli ambienti stessi, si ritorce contro il gioco stesso: ha senso inseguire un concept suggestivo ed artisticamente ispirato fino all'estremo di rendere il gioco un non-gioco? Era possibile mantenere l'impatto scenico e narrativo anche introducendo meccaniche ludiche più avanzate? Ma procediamo con ordine.
Innanzitutto c'é da specificare che il titolo dei Giant Sparrow nacque come puro esperimento indie, e doveva essere uno dei primi titoli ad essere pubblicati tramite il servizio XNA di Microsoft (quelli che attualmente si chiamano Xbox Live Arcade Indie Games). I primi filmati mostravano quelle che erano le basi del gioco, con la meccanica di lanciare sfere di vernice per rivelare l'ambiente intorno a noi. Nulla era trapelato su un'eventuale trama o sviluppo del gameplay, ma l'idea di base era estremamente interessante, e già in tempi non sospetti avevamo segnalato il titolo come un qualcosa da tenere d'occhio. A quanto pare Sony era dello stesso parere, infatti di lì a breve ingaggiò segretamente il talentuoso team; ma del gioco non se ne seppe più nulla per un paio d'anni.
Motivo di tale sparizione é presto detto: in collaborazione con i Santa Monica Studios (che ormai come sappiamo forniscono supporto ai team indie ingaggiati da Sony) i Giant Sparrow hanno completato lo sviluppo espandendo le mire del gioco, che già nei trailer “made in PSN” mostrava un enorme potenziale. Ma facciamo un passo indietro e parliamo della trama: protagonista é un bambino orfano, la cui madre era solita dipingere quadri senza mai finirli, passando da una tela incompiuta ad un'altra. Esattamente come incompleta é la vita del protagonista senza i suoi genitori. Al piccolo viene concesso di tenere uno solo dei quadri, e la scelta ricade sul “Cigno incompiuto” che dà il titolo al gioco. Un giorno tale cigno scompare dalla cornice, ed il nostro piccolo eroe dovrà andare a cercarlo, all'interno di un mondo inizialmente vuoto, bianco come la tela di un quadro mai dipinto.
Armati di pad, o del controller di movimento PlayStation Move, dovremo avventurarci in questi ambienti totalmente bianchi e inizialmente privi di ombreggiature, dove sarà impossibile orientarsi ed avanzare a meno che non inizieremo a spargere inchiostro. I controlli ricalcano quelli dei normali FPS, ma con il Move si ha una precisione ed una fluidità di movimento maggiore. Questo forse a scapito della velocità con cui si ruota lo sguardo, ma é sempre possibile cambiare le impostazioni di sensibilità e calibrazione del controller. C'é da specificare che, anche se potremo utilizzare qualsiasi combinazione (Move da solo, Move+Nav, Move+Pad o solo Pad), il metodo di controllo più comodo é probabilmente quello standard con il semplice Dual Shock 3. La maggior precisione ed immediatezza di mira del Move non sono richiesti dal gioco, quindi tanto vale utilizzare i canonici stick analogici che consentono un controllo più comodo e pratico.
Inizialmente il gioco consiste nel dipingere gli ambienti quel tanto che basta a proseguire, in modo da scorgere le silhouette di oggetti e passaggi ma senza esagerare con il nero, altrimenti non riusciremo più a distinguere le forme nell'oscurità. L'idea é geniale ma inizialmente non é supportata da altre meccaniche di alcun tipo: non essendoci né possibilità di morire, né di far punti, né limitazioni all'uso del colore é evidente come le meccaniche ludiche siano estremamente limitate, facendo di The Unfinished Swan più un'esperienza artistico-espressiva che non un gioco vero e proprio. Sebbene interessante, il gameplay non può basarsi tutto su una singola intuizione, e infatti avanzando verranno introdotti nuovi elementi. Innanzitutto gli ambienti diverranno più intellegibili grazie all'introduzione delle ombre, poi avremo un intero capitolo dove utilizzeremo acqua al posto dell'inchiostro (e che ci servirà -non sveliamo come- ad arrampicarci in maniera dinamica), uno basato sulla dicotomia luce/oscurità ed altro che ovviamente non sveliamo. Questi cambiamenti nel gameplay rendono il gioco più vario, ma chi si aspetta che tutto il gioco sia come l'incipit “bianco da rivelare” potrebbe rimanerci decisamente male.
Tra le meccaniche introdotte a gioco inoltrato c'é anche la possibilità di creare “qualcosa di solido” in maniera piuttosto intuitiva, ma ancora una volta preferiamo non svelare troppo. Per quanto riguarda invece l'aspetto “Portal” che avevamo accennato in sede di preview, purtroppo viene utilizzato in pochissimi momenti del gioco, e solo in una di queste occasioni risulta davvero sorprendente. Riguardo invece al labirinto col castello al centro (che sembra ispirato al film Labyrinth di Jim Henson), ci sarebbe piaciuta la possibilità di usare l'inchiostro come punto di riferimento per segnare i tragitti già visitati. Sebbene la cosa sia possibile, risulta inutile: tale labirinto si riduce alla possibilità di avanzare spediti verso la prossima tappa, con l'uscita in bella mostra, o esplorare una piccolissima porzione del dedalo che presenta solo alcuni vicoli ciechi e un paio di bivi con raccordo.
Il gioco é composto da 16 livelli, a loro volta divisi in 4 capitoli. La durata dei capitoli é molto variabile, ma in generale il gioco é molto breve da portare a termine: difficilmente vi durerà più di 2 ore alla prima tornata. Fortunatamente abbiamo dei collectibles sottoforma di palloncini da colpire; questi sono più o meno nascosti negli ambienti e potranno spingervi a rigiocare per trovarli tutti, dal momento che possono anche essere usati per sbloccare degli extra. The Unfinished Swan intrattiene piacevolmente, ma le meccaniche di gioco sono sin troppo semplici e manca una vera sfida. Come molti giochi “artistici” si tratta più dell'esperienza vissuta e del viaggio intrapreso che non del gameplay in sé. E questa esperienza, sebbene non pregnante come nel succitato Journey (tra l'altro nel gioco c'é persino un buffo omaggio all'opera di Jenova Chen), riesce ad essere suggestiva ed a tratti emozionante.
Tecnicamente parlando, il gioco offre un'estetica decisamente affascinante che richiama alla mente i libri illustrati per bambini, i lavori a china e -in un particolare momento- le illustrazioni a carboncino. Gli stili grafici adottati sono estremamente eleganti e ricercati, nonostante inizialmente appaiano sin troppo semplici. Non mancano piccole chicche e citazioni visive da scovare negli ambienti, e nella seconda parte di gioco gli ambienti adottano un sapore mediterraneo in forme e colori che ricorda le architetture greche di Mykonos. Il motore grafico se la cava egregiamente, con aggiornamento fluido e risoluzione elevata. Purtroppo in alcuni sporadici casi abbiamo dei brevi rallentamenti, ma nulla di grave. Il sonoro ci offre musiche decisamente d'atmosfera, che sanno essere minimali ma anche emozionanti quando serve. Il doppiaggio in italiano é eccellente, e così come tutta la localizzazione non fa assolutamente rimpiangere l'originale in inglese. Per gli appassionati segnaliamo comunque che la voce originale di uno dei personaggi (che appare verso la fine) é interpretata nientemeno che dal grandissimo Terry Gilliam, genio visionario, regista, attore ed ex membro dei Monty Python.
The Unfinished Swan
7.5
Voto
Redazione
The Unfinished Swan
Onore a Sony per la sua volontà di coltivare talentuosi sviluppatori indie, i quali portano strenuamente avanti il vessillo dell'arte nel videogioco. Dopo i recentissimi Journey e Datura si aggiunge questo The Unfinished Swan, titolo dal concept geniale e dall'atmosfera palpabile, in netto contrasto con gli eterei ambienti che propone. Un'esperienza affascinante, con un messaggio di fondo non banale che la eleva a “fiaba per adulti”, toccando temi come la caducità dell'esistenza e la molla dell'espressione artistica. Ma, come fece il Re del gioco con i suoi sudditi, tutto questo deve fare i conti con degli aspetti più pratici: il gameplay é poco sviluppato, la longevità molto bassa ed il prezzo decisamente elevato. Se col senno di poi Journey valeva comunque il prezzo del biglietto, The Unfinished Swan costa praticamente il doppio di quello che ci aspettavamo. Consigliato solo ai veri fan dell'art-gaming ed a chi, come noi, lo aspettava da più di tre anni.