The Witcher 2: Assassins of King
di
Andrea Bruni
Le nostre strade si sono separate dopo essere stati testimoni di inquietanti tentativi di assassinii, conflitti sanguinosi e minaccie capaci di sconquassare l'intero ordine di questo mondo, il tutto attraverso un drammatico percorso irto di scelte scomode e compromessi dolorosi, inganni e macchinazioni, litri di sangue versati e montagne di cadaveri umani e non; ma ancora non c'é pace nel destino di Geralt di Rivia, neppure nell'insignificante misura che possa garantirgli l'"ordinaria amministrazione" della propria professione.
Geralt é infatti un Witcher, un cacciatore di mostri addestrato alla maestria nell'arte della spada quanto nell'uso della stregoneria, al prezzo della rinuncia a parte della propria natura; una figura vista con diffidenza, se non con aperto disprezzo, ma allo stesso tempo indispensabile all'interno di un mondo oscuro e violento, dove indicibili pericoli sono appostati dietro a ogni angolo.
Un individuo fuori dal comune, il nostro eroe; costantemente alle prese con dubbi e scrupoli morali, perseguitato da un passato sinistro che pare voler emergere prepotentemente dall'oblio, e costretto a essere una delle "pedine" predilette del fato, che nella ragnatela di eventi e destini incrociati in grado di modificare la storia, pare aver previsto per il "Lupo Bianco" un ricorrente ruolo centrale.
Appunto, abbiamo lasciato Geralt dopo una serie d'avventure da mozzare il fiato, era il 2007 e la prima trasposizione della saga letteraria creata da Andrzej Sapkowski ha baciato i nostri PC con uno dei più memorabili giochi di ruolo mai concepiti a memoria di giocatore. Erede della scuola fondata da Black Isle e Bioware, a cavallo tra la raffinata azione tattica e la completeza di gameplay di Baldur's Gate e la profondità narrativa e concettuale dei (comunque inarrivabili) Torment e Fallout, The Witcher é riuscito a imporsi come uno dei nuovi caposaldi del genere, puntando dritto allo zoccolo più inossidabile dei fan del genere. Un successo ottenuto all'insegna dei "compromessi zero", o quasi: un'esclusiva PC ad alti livelli produttivi in un'era contrassegnata dal multipiattaforma pressoché obbligato; un gdr duro e puro in controtendenza rispetto al trend di semplificazione e accessibilità a ogni costo che i gdr all'occidentale parevano aver imboccato con determinazione e non troppi rimpianti.
Tutto questo discorso é indispensabile per contestualizzare il primo impatto che abbiamo avuto con l'immancabile, quanto atteso secondio episodio con cui il team RED di CD Projekt ha dato seguito al proprio capolavoro: non certo quello che ci si poteva aspettare. Impostazione punta e clicca? Visuale isometrica? Pausa come strumenti di pianificazione dei combattimenti? Storia vecchia. Quelli che erano i caposaldi del gameplay del primo The Witcher vengono spazzati via senza troppi complimenti già dopo pochi minuti dall'avvio di una nuova partita: assunto il controllo di Geralt, dovremo familiarizzare con un sistema di controllo in pieno stampo action-rpg, che tra telecamera fissa in terza persona, combat system basato sul tempo reale, quick time events, divagazioni nel campo stealth, schivate e parate, si presenta con più punti in comune rispetto a un gioco d'azione puro piuttosto che con il titolo d'esordio degli sviluppatori polacchi; non che l'elemento strategico sia stato del tutto cestinato a favore delle mazzate più gratuite e "brainless", ma per permettere a Geralt di uscire dal campo di battaglia sulle proprie gambe, dovremo ricorrere come mai abbiamo fatto prima a riflessi, dimanismo e dita ben posizionate sui due tasti d'attacco e quelli assegnati a blocchi e mosse evasive.
Scelta sicuramente coraggiosa, quella di CD Projekt, che non può non mettere in conto potenziali malumori da parte del pubblico affezionato alla "vecchia scuola", e che in ogni caso pare palesare una certa inesperienza degli sviluppatori nell'applicare meccaniche di questo tipo: si veda come, negli scontri contro avversari multipli (cosa che costituisce la grande maggioranza dei confronti), il sistema di controllo tenda pericolosamente a sconfinare nella caoticità, complice un lock dei bersagli imperfetto e una gestione dei movimenti non sempre adeguatamente fluida. Padroneggiare come si deve il combat system si rivelerà una gran bella gatta da pelare, specie nelle fasi iniziali, visto come il grado di sfida si presenta robusto fin dalle prime occasioni in cui dovremo far parlare i nostri inseparabili spadoni. Vi troverete a tirare le cuoia piuttosto spesso anche ai livelli di difficiltà più bassi, e non vi saranno fornite tante scuse per non imparare al meglio tutte le risorse messe a vostra disposizione, dall'uso dei Segni (l'equivalente "witcheriano" delle magie) fino al ricorso di trucchetti come bombe, trappole o esche.
A sorpresa invece, non si potrà contare -almeno durante il combattimento- su un classico assoluto in campo gdr quali sono le pozioni: Geralt avrà la possibilità di tracannare intrugli di vario tipo unicamente in situazioni di quiete, ricalcando il modello preso direttamente dai racconti di Sapkowski, in cui per lo spadaccino di Rivia, l'uso dell'alchimia é una parte del rigoroso processo di pianificazione che precede il "lavoro" vero e proprio. Ecco, "pianificazione" é proprio la parola chiave di The Witcher 2, per la gioia (o almeno, per un parziale sollievo) dei giocatori dalle tendenze più "strategiche": buttarsi a testa bassa verso il completamento dei nostri obiettivi é la tattica ideale per essere premiati con una lunga vacanza sottoterra, mentre se vogliamo sopravvivere, siamo incentivati a farci trovare sempre informati e ben preparati.
Geralt é infatti un Witcher, un cacciatore di mostri addestrato alla maestria nell'arte della spada quanto nell'uso della stregoneria, al prezzo della rinuncia a parte della propria natura; una figura vista con diffidenza, se non con aperto disprezzo, ma allo stesso tempo indispensabile all'interno di un mondo oscuro e violento, dove indicibili pericoli sono appostati dietro a ogni angolo.
Un individuo fuori dal comune, il nostro eroe; costantemente alle prese con dubbi e scrupoli morali, perseguitato da un passato sinistro che pare voler emergere prepotentemente dall'oblio, e costretto a essere una delle "pedine" predilette del fato, che nella ragnatela di eventi e destini incrociati in grado di modificare la storia, pare aver previsto per il "Lupo Bianco" un ricorrente ruolo centrale.
Appunto, abbiamo lasciato Geralt dopo una serie d'avventure da mozzare il fiato, era il 2007 e la prima trasposizione della saga letteraria creata da Andrzej Sapkowski ha baciato i nostri PC con uno dei più memorabili giochi di ruolo mai concepiti a memoria di giocatore. Erede della scuola fondata da Black Isle e Bioware, a cavallo tra la raffinata azione tattica e la completeza di gameplay di Baldur's Gate e la profondità narrativa e concettuale dei (comunque inarrivabili) Torment e Fallout, The Witcher é riuscito a imporsi come uno dei nuovi caposaldi del genere, puntando dritto allo zoccolo più inossidabile dei fan del genere. Un successo ottenuto all'insegna dei "compromessi zero", o quasi: un'esclusiva PC ad alti livelli produttivi in un'era contrassegnata dal multipiattaforma pressoché obbligato; un gdr duro e puro in controtendenza rispetto al trend di semplificazione e accessibilità a ogni costo che i gdr all'occidentale parevano aver imboccato con determinazione e non troppi rimpianti.
Tutto questo discorso é indispensabile per contestualizzare il primo impatto che abbiamo avuto con l'immancabile, quanto atteso secondio episodio con cui il team RED di CD Projekt ha dato seguito al proprio capolavoro: non certo quello che ci si poteva aspettare. Impostazione punta e clicca? Visuale isometrica? Pausa come strumenti di pianificazione dei combattimenti? Storia vecchia. Quelli che erano i caposaldi del gameplay del primo The Witcher vengono spazzati via senza troppi complimenti già dopo pochi minuti dall'avvio di una nuova partita: assunto il controllo di Geralt, dovremo familiarizzare con un sistema di controllo in pieno stampo action-rpg, che tra telecamera fissa in terza persona, combat system basato sul tempo reale, quick time events, divagazioni nel campo stealth, schivate e parate, si presenta con più punti in comune rispetto a un gioco d'azione puro piuttosto che con il titolo d'esordio degli sviluppatori polacchi; non che l'elemento strategico sia stato del tutto cestinato a favore delle mazzate più gratuite e "brainless", ma per permettere a Geralt di uscire dal campo di battaglia sulle proprie gambe, dovremo ricorrere come mai abbiamo fatto prima a riflessi, dimanismo e dita ben posizionate sui due tasti d'attacco e quelli assegnati a blocchi e mosse evasive.
Scelta sicuramente coraggiosa, quella di CD Projekt, che non può non mettere in conto potenziali malumori da parte del pubblico affezionato alla "vecchia scuola", e che in ogni caso pare palesare una certa inesperienza degli sviluppatori nell'applicare meccaniche di questo tipo: si veda come, negli scontri contro avversari multipli (cosa che costituisce la grande maggioranza dei confronti), il sistema di controllo tenda pericolosamente a sconfinare nella caoticità, complice un lock dei bersagli imperfetto e una gestione dei movimenti non sempre adeguatamente fluida. Padroneggiare come si deve il combat system si rivelerà una gran bella gatta da pelare, specie nelle fasi iniziali, visto come il grado di sfida si presenta robusto fin dalle prime occasioni in cui dovremo far parlare i nostri inseparabili spadoni. Vi troverete a tirare le cuoia piuttosto spesso anche ai livelli di difficiltà più bassi, e non vi saranno fornite tante scuse per non imparare al meglio tutte le risorse messe a vostra disposizione, dall'uso dei Segni (l'equivalente "witcheriano" delle magie) fino al ricorso di trucchetti come bombe, trappole o esche.
A sorpresa invece, non si potrà contare -almeno durante il combattimento- su un classico assoluto in campo gdr quali sono le pozioni: Geralt avrà la possibilità di tracannare intrugli di vario tipo unicamente in situazioni di quiete, ricalcando il modello preso direttamente dai racconti di Sapkowski, in cui per lo spadaccino di Rivia, l'uso dell'alchimia é una parte del rigoroso processo di pianificazione che precede il "lavoro" vero e proprio. Ecco, "pianificazione" é proprio la parola chiave di The Witcher 2, per la gioia (o almeno, per un parziale sollievo) dei giocatori dalle tendenze più "strategiche": buttarsi a testa bassa verso il completamento dei nostri obiettivi é la tattica ideale per essere premiati con una lunga vacanza sottoterra, mentre se vogliamo sopravvivere, siamo incentivati a farci trovare sempre informati e ben preparati.
The Witcher 2: Assassins of King
8.5
Voto
Redazione
The Witcher 2: Assassins of King
Se ci soffermiamo sui soli valori di gameplay, rischieremmo di trovarci di fronte a un relativo passo indietro rispetto al primo The Witcher. Ma per fortuna CD Projekt ha saputo sopperire ai difetti e agli aspetti discutibili con ciò che tutti noi chiedevamo a gran voce: un degno sequel di uno dei migliori giochi di ruolo mai visti. The Witcher 2 é un trionfo di ruolismo "hardcore", coadiuvato da una trama ad altissimi livelli e da un carisma strepitoso, quanto basta per consigliarne vivamente l'acquisto e rinnovare gli elogi per una software house che meritatamente s'é imposta come punta di diamante per questo genere. Parafrasando il sottotitolo di questo gioco, saranno tempi duri per i sovrani di Temeria e dintorni... ma ore assai felici per i giocatori!