Theatrhythm: Final Fantasy
Il 18 Dicembre 1987 Squaresoft pubblicò in Giappone quello che sarebbe dovuto essere il suo Gran Finale, quel gioco intitolato Final Fantasy che costituì invece l'Ouverture del suo successo. Da quel fatidico giorno sono ormai trascorsi più di 24 anni, e mentre la data dell'anniversario giubilare si avvicina a passi da gigante, Square Enix prepara i festeggiamenti. E quale modo migliore per omaggiare la saga se non con un grande concerto interattivo? La scelta é doppiamente azzeccata se si considera che Final Fantasy, grazie al maestro Nobuo Uematsu ma anche a quelli che l'hanno seguito, si é sempre distinta per le pregevoli colonne sonore.
Il gioco, dato che comunque di gioco si tratta, prende il nome di Theatrhythm Final Fantasy e affonda le sue radici concettuali nei vari rhythm-game quali, ad esempio, Ouendan (Elite Beat Agents nella sua nomenclatura Occidentale). Lo scopo consiste nel riprodurre i brani proposti picchiettando o trascinando lo stilo in corrispondenza delle battute e delle note segnalate: alla fine di ogni brano riceveremo una valutazione in base alle nostre prestazioni, fermo restando che troppi errori porteranno al fallimento della prova - e dunque al “game-over”.
Questo é il concept alla base, ma naturalmente non é tutto qui: in pieno stile Square Enix, e soprattutto Final Fantasy, il gioco presenterà una pletora di elementi da RPG che contribuiranno a rendere l'esperienza di gioco varia e mutevole, a partire dalla necessità di comporre un “party” di quattro personaggi per affrontare i vari brani. Ovviamente, la selezione dovrà essere compiuta tra i protagonisti dei vari FF: ai 13 immediatamente disponibili (uno per ciascun titolo) se ne aggiungeranno tanti altri da sbloccare accumulando i corrispondenti cristalli colorati.
Ma vediamo nel dettaglio la meccanica i tipi di prove: queste si divideranno in Event Music Stage, (EMS), Field Music Stage (FMS) e Battle Music Stage (BMS), ma in ciascuna delle tre rimarrà comune il fatto che nello schermo superiore si svolgeranno le varie animazioni e compariranno le icone di comando, mentre il touch-screen inferiore presenterà il logo del gioco di riferimento e costituirà un'unica superficie per lo stilo. In pratica, durante il gioco si tiene lo sguardo sullo schermo 3D ma si agisce ritmicamente con lo stilo sul Touch-screen.
Abbiamo parlato di icone; queste saranno di tre tipi: le più semplici (normalmente di colore rosso) richiedono di toccare lo schermo nel momento in cui attraversano il cursore; altre (gialle) hanno inscritta una freccia e prevedono di trascinare velocemente lo stilo nella direzione indicata; le ultime (verdi) necessitano di tener premuto lo stilo sul Touch-screen fino alla successiva icona, la quale può essere un semplice distacco o un movimento direzionato, come nel caso delle precedenti. In determinate situazioni, le icone possono assumere un colore argentato: significa che si sta avvicinando un evento particolare, il quale si attiverà se la sequenza verrà completata senza errori, lasciando il posto a icone dorate.
Ciascuna delle tre modalità ha le sue caratteristiche. Negli EMS assisteremo ad un filmato con scene del gioco originale, ma nel frattempo un cursore seguirà una linea discontinua su cui compariranno volta per volta le icone di comando; in questa modalità, azzeccare le icone argentate sarà necessario per ottenere la versione “prolungata” del brano, in modo da poter accumulare più punti, ma in generale la modalità fa poco uso delle caratteristiche dei personaggi. Nei FMS vedremo i nostri personaggi percorrere un sentiero ispirato al FF di riferimento: il cursore é fermo e saranno le icone a venirgli incontro, ma nelle sessioni in cui é richiesto il contatto prolungato sarà anche necessario scorrere lo stilo in basso o in alto in modo da spostare il cursore lungo una traiettoria curva.
In questa modalità cominceranno a farsi sentire le caratteristiche dei personaggi, in quanto questi acquisteranno o perderanno velocità in base alle nostre prestazioni, ma avranno dei limiti legati ai loro punteggi: se si vuole arrivare alla “fine del percorso” ed ottenere il premio speciale sarà dunque necessario avere personaggi sprintosi, oltre ovviamente al giusto senso del ritmo. Le sequenze di icone argentate ci permetteranno di saltare temporaneamente in sella ad un chocobo (i famosi polli giganti di Final Fantasy) e di percorrere quindi un tratto di strada a velocità maggiore. Nei BMS, infinte, troveremo i nostri quattro personaggi schierati di fronte ad un mostro, mentre le icone arriveranno su quattro file verso ciascuno di essi: concatenare le icone argentate permetterà di mettere in campo una delle cinque “Summon”.
Il gioco, dato che comunque di gioco si tratta, prende il nome di Theatrhythm Final Fantasy e affonda le sue radici concettuali nei vari rhythm-game quali, ad esempio, Ouendan (Elite Beat Agents nella sua nomenclatura Occidentale). Lo scopo consiste nel riprodurre i brani proposti picchiettando o trascinando lo stilo in corrispondenza delle battute e delle note segnalate: alla fine di ogni brano riceveremo una valutazione in base alle nostre prestazioni, fermo restando che troppi errori porteranno al fallimento della prova - e dunque al “game-over”.
Questo é il concept alla base, ma naturalmente non é tutto qui: in pieno stile Square Enix, e soprattutto Final Fantasy, il gioco presenterà una pletora di elementi da RPG che contribuiranno a rendere l'esperienza di gioco varia e mutevole, a partire dalla necessità di comporre un “party” di quattro personaggi per affrontare i vari brani. Ovviamente, la selezione dovrà essere compiuta tra i protagonisti dei vari FF: ai 13 immediatamente disponibili (uno per ciascun titolo) se ne aggiungeranno tanti altri da sbloccare accumulando i corrispondenti cristalli colorati.
Ma vediamo nel dettaglio la meccanica i tipi di prove: queste si divideranno in Event Music Stage, (EMS), Field Music Stage (FMS) e Battle Music Stage (BMS), ma in ciascuna delle tre rimarrà comune il fatto che nello schermo superiore si svolgeranno le varie animazioni e compariranno le icone di comando, mentre il touch-screen inferiore presenterà il logo del gioco di riferimento e costituirà un'unica superficie per lo stilo. In pratica, durante il gioco si tiene lo sguardo sullo schermo 3D ma si agisce ritmicamente con lo stilo sul Touch-screen.
Abbiamo parlato di icone; queste saranno di tre tipi: le più semplici (normalmente di colore rosso) richiedono di toccare lo schermo nel momento in cui attraversano il cursore; altre (gialle) hanno inscritta una freccia e prevedono di trascinare velocemente lo stilo nella direzione indicata; le ultime (verdi) necessitano di tener premuto lo stilo sul Touch-screen fino alla successiva icona, la quale può essere un semplice distacco o un movimento direzionato, come nel caso delle precedenti. In determinate situazioni, le icone possono assumere un colore argentato: significa che si sta avvicinando un evento particolare, il quale si attiverà se la sequenza verrà completata senza errori, lasciando il posto a icone dorate.
Ciascuna delle tre modalità ha le sue caratteristiche. Negli EMS assisteremo ad un filmato con scene del gioco originale, ma nel frattempo un cursore seguirà una linea discontinua su cui compariranno volta per volta le icone di comando; in questa modalità, azzeccare le icone argentate sarà necessario per ottenere la versione “prolungata” del brano, in modo da poter accumulare più punti, ma in generale la modalità fa poco uso delle caratteristiche dei personaggi. Nei FMS vedremo i nostri personaggi percorrere un sentiero ispirato al FF di riferimento: il cursore é fermo e saranno le icone a venirgli incontro, ma nelle sessioni in cui é richiesto il contatto prolungato sarà anche necessario scorrere lo stilo in basso o in alto in modo da spostare il cursore lungo una traiettoria curva.
In questa modalità cominceranno a farsi sentire le caratteristiche dei personaggi, in quanto questi acquisteranno o perderanno velocità in base alle nostre prestazioni, ma avranno dei limiti legati ai loro punteggi: se si vuole arrivare alla “fine del percorso” ed ottenere il premio speciale sarà dunque necessario avere personaggi sprintosi, oltre ovviamente al giusto senso del ritmo. Le sequenze di icone argentate ci permetteranno di saltare temporaneamente in sella ad un chocobo (i famosi polli giganti di Final Fantasy) e di percorrere quindi un tratto di strada a velocità maggiore. Nei BMS, infinte, troveremo i nostri quattro personaggi schierati di fronte ad un mostro, mentre le icone arriveranno su quattro file verso ciascuno di essi: concatenare le icone argentate permetterà di mettere in campo una delle cinque “Summon”.
Theatrhythm: Final Fantasy
8.5
Voto
Redazione
Theatrhythm: Final Fantasy
25 anni e non sentirli, o questo perlomeno é quanto si pensa dopo aver giocato il tema del primo Final Fantasy su questo Tehatrhythm, un gioco che applica un gameplay immediato, divertente, accalappiante e, ad alti livelli, decisamente impegnativo ad un pot-pourri delle più belle musiche rese celebri dalla Saga. Il fatto che la cosiddetta “trama” sia un pretesto e che la grafica sia - volutamente - molto semplice passano decisamente in secondo piano quando ci si abbandona allo splendore delle musiche ed al divertimento puro del gameplay. Felice Anniversario, Final Fantasy!