Theme Park World
di
Redazione Gamesurf
Ebbene sì, anche il "mitico" Theme Park ha adesso un seguito ufficiale, pur senza l'apporto del suo creatore, l'altrettanto mitico Peter Moulinex. Anni or sono gli aficionados del genere "gestionale" ebbero a che fare con simulazioni che a tutt'oggi mantengono inalterato il loro fascino, vedi Sim City (ed i suoi due seguiti) e, appunto, Theme Park. Si trattava, e si tratta ancora, di portare avanti una struttura complessa del tutto simile a quelle reali, cercando di ottenere i migliori risultati con il minimo sforzo. Il fatto che in TP si gestisca "solo" un parco giochi non deve trarre in inganno i Sim-maniaci: il compito é tutt'altro che facile, e le variabili da tenere sott'occhio sono una marea. Il senso di profonda dipendenza dal gioco, poi, é assicurato, e per qualche notte i vostri vicini non sentiranno altro che grida di bambini terrorizzati dalle montagne russe
Chi ha giocato al primo TP sa già cosa deve fare: aprire il parco, fissare il prezzo del biglietto, iniziare a metter su le attrazioni, i punti di ristoro, gli inservienti, e via dicendo. E' un lavoro che porta via veramente del tempo, soprattutto perché ci sono sempre da tenere sotto controllo due variabili importantissime: la situazione economica e la felicità degli ospiti del parco. Le due variabili sono strettamente legate: se il parco non é sufficientemente popolato, i costi per mantenere le attrazioni ed il personale inizieranno a superare le entrate, e nel giro di poco tempo ci ritroveremo schiavi di un pugno di strozzini (che vengono eufemisticamente chiamati "banche", ma che chiedono degli interessi da star male...). Ogni attrazione ha difatti una durata media prefissata, oltre la quale necessita di costanti riparazioni, fino al giorno in cui non andrà sostituita completamente. Grazie alla ricerca scientifica é possibile "inventare", oltre che nuove attrazioni, miglioramenti sostanziali di quelle già esistenti, che, in genere, non fanno altro che elevarne gli attributi di base: capienza, resistenza, velocità (riassunte nella voce "divertimento", degli ospiti, ovviamente)
Chi ha giocato al primo TP sa già cosa deve fare: aprire il parco, fissare il prezzo del biglietto, iniziare a metter su le attrazioni, i punti di ristoro, gli inservienti, e via dicendo. E' un lavoro che porta via veramente del tempo, soprattutto perché ci sono sempre da tenere sotto controllo due variabili importantissime: la situazione economica e la felicità degli ospiti del parco. Le due variabili sono strettamente legate: se il parco non é sufficientemente popolato, i costi per mantenere le attrazioni ed il personale inizieranno a superare le entrate, e nel giro di poco tempo ci ritroveremo schiavi di un pugno di strozzini (che vengono eufemisticamente chiamati "banche", ma che chiedono degli interessi da star male...). Ogni attrazione ha difatti una durata media prefissata, oltre la quale necessita di costanti riparazioni, fino al giorno in cui non andrà sostituita completamente. Grazie alla ricerca scientifica é possibile "inventare", oltre che nuove attrazioni, miglioramenti sostanziali di quelle già esistenti, che, in genere, non fanno altro che elevarne gli attributi di base: capienza, resistenza, velocità (riassunte nella voce "divertimento", degli ospiti, ovviamente)
Theme Park World
Theme Park World
Un'idea così geniale come quella dell'originale Theme Park meritava sicuramente di essere ulteriormente sfruttata, e non staremo quindi a lamentarci del fatto che sia "solo" un seguito; preso cosi com'è è un gioco che merita tutti i sudati soldini di chi se lo comprerà. Purtroppo, chi ha letto la recensione sa già delle esagerate richieste hardware di TPW, e potrebbe pensarci bene prima di condannarsi alla dura vita del "vorrei ma non posso" (un computer più nuovo, sottinteso). Resta comunque il fatto che per gli appassionati del genere rappresenta un piccolo capolavoro; e chissà che magari tra un paio d'anni, riscoprendo la scatola impolverata, non correremo tutti ad installarlo sul nostro nuovo Pentium 5 a 1300 Mhz!