Thief
Torna dopo dieci anni di assenza sul mercato il brand THIEF, e lo fa con un capitolo che non é né sequel né prequel della trilogia del 1998-2004, ma bensì un vero e proprio reboot. Così come Tomb Raider non può ripartire senza Lara Croft, THIEF non potrebbe esistere senza Garrett: il ladro supremo, maestro di furtività, scasso e borseggio é infatti ancora una volta il protagonista del gioco. L'ambientazione é quella de La Città (si chiama proprio “La Città”, “The City” in lingua originale), una città dominata dal Barone Northcrest che impone la sua autorità con il pugno di ferro tramite la sua Arma (“The Watch”), comandata dal Generale Cacciatore.
La vicenda inizia con un prologo in cui Garrett deve svolgere una furto su commissione insieme alla sua ex-protetta Erin. Le cose precipitano - principalmente a causa dei differenti punti di vista a proposito della condotta da seguire (Garrett non uccide se non per necessità, Erin pensa invece che una guardia morta non darà mai più fastidio) - e i due si ritrovano coinvolti in un rituale arcano di cui non comprendono la natura. I ricordi di Garrett a questo punto sfumano, e lui si risveglia nei pressi del suo nascondiglio: é passato un anno da quel fatto, e lui deve rimettere a posto i tasselli di ciò che gli é accaduto.
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THIEF appartiene alla categoria degli stealth in prima persona. Nei panni di Garrett dovremo superare una serie lineare di missioni in cui la furtività, guarda caso, sarà la nostra principale risorsa. Non che Garrett sia disarmato, beninteso: tramite il suo arco e il suo manganello é infatti in grado di uccidere o stordire gli avversari, ma THIEF non é un gioco in cui i combattimenti possano essere presi alla leggera, e sarà dunque consigliabile evitarli il più possibile. Una volta superate le difese e raggiunto l'obiettivo, il passo successivo sarà quello di fuggire - non sempre dalla stessa porta da cui si é entrati e non sempre nelle stesse condizioni di guardia.
L'ambiente di gioco é strutturato secondo la filosofia dei punti attivi. Questo significa che Garrett non avrà una libertà di movimento “totale” - per dirne una, non avrà neppure la possibilità di saltare liberamente - ma che dovrà seguire determinati percorsi per raggiungere il suo obiettivo. Nelle missioni di trama, però, saranno spesso disponibili diverse vie: potreste per esempio introdurvi in una casa da una finestra, oppure trovare un ingresso secondario, oppure, se siete abbastanza spavaldi (o scriteriati) aprire con baldanza la porta principale.
Uno dei principali strumenti a disposizione di Garrett sarà il suo arco in cui potrete incoccare frecce di vario tipo: oltre alle classiche “a punta larga” o a quelle ancora più efficaci “seghettate” potrete infatti munirvi di dardi dalla punta arrotondata (meno efficaci ma più economici) nonché di un vasto campionario di frecce incendiarie, esplosive, soffocanti o con l'acqua (per spegnere le torce). Chiudono la parata le frecce con corda per arrampicarsi, sebbene i punti in cui conficcarle siano limitati.
Garrett non é il più grande dei lottatori, ma sa offendere e difendersi. Se riesce a strisciare alle spalle o sopra un avversario senza essere visto può stordirlo con un unico rapido colpo, ma le cose peggiorano nello scontro aperto. Il gioco propone un sistema di “schivate” per evitare gli attacchi nemici, ma anche così non c'é la certezza che il contrattacco vada a segno: nell'uno contro uno basta un po' di attenzione per avere la meglio sul nemico, ma quando più nemici ci circondano, la fuga diventa un obbligo - e questo nonostante l'IA non brilli per intraprendenza.
Nell'angolo in basso a sinistra trovano posto tre indicatori concentrici: il cerchio più grosso indica lo stato di esposizione alla luce. Questo unico indicatore non é sinonimo di “invisibilità”: il livello di attenzione/sospetto delle guardie, i rumori prodotti da Garrett e la velocità di movimento possono infatti rivelare la sua presenza anche nell'oscurità più totale, ma in generale in condizioni normali il cerchio nero garantisce una certa sicurezza. Intorno a questo stanno la classica barra della vita e quella della Concentrazione - o Focus. Se sulla prima c'é ben poco da dire, se non che non si ripristinerà col tempo ma necessiterà invece dell'uso di cibo, sulla seconda é bene soffermarsi maggiormente.
In seguito all'incidente del prologo, Garrett ha infatti ottenuto (oltre a un occhio di colore brillante) la capacità di “concentrarsi” mediante la pressione di un tasto. Quando é concentrato, il protagonista si muove più velocemente e più silenziosamente, riesce a borseggiare più tasche alla volta ed acquisisce maggiore sensibilità nei mini-giochi di scasso. Infine, é in grado di individuare con maggiore chiarezza gli elementi con cui può interagire, come ad esempio armadi o cassetti da aprire o oggetti da arraffare. Esattamente come la salute, anche la Concentrazione non si ricaricherà col tempo e andrà ristabilita consumando fiori di papavero.
La vicenda inizia con un prologo in cui Garrett deve svolgere una furto su commissione insieme alla sua ex-protetta Erin. Le cose precipitano - principalmente a causa dei differenti punti di vista a proposito della condotta da seguire (Garrett non uccide se non per necessità, Erin pensa invece che una guardia morta non darà mai più fastidio) - e i due si ritrovano coinvolti in un rituale arcano di cui non comprendono la natura. I ricordi di Garrett a questo punto sfumano, e lui si risveglia nei pressi del suo nascondiglio: é passato un anno da quel fatto, e lui deve rimettere a posto i tasselli di ciò che gli é accaduto.
THIEF appartiene alla categoria degli stealth in prima persona. Nei panni di Garrett dovremo superare una serie lineare di missioni in cui la furtività, guarda caso, sarà la nostra principale risorsa. Non che Garrett sia disarmato, beninteso: tramite il suo arco e il suo manganello é infatti in grado di uccidere o stordire gli avversari, ma THIEF non é un gioco in cui i combattimenti possano essere presi alla leggera, e sarà dunque consigliabile evitarli il più possibile. Una volta superate le difese e raggiunto l'obiettivo, il passo successivo sarà quello di fuggire - non sempre dalla stessa porta da cui si é entrati e non sempre nelle stesse condizioni di guardia.
L'ambiente di gioco é strutturato secondo la filosofia dei punti attivi. Questo significa che Garrett non avrà una libertà di movimento “totale” - per dirne una, non avrà neppure la possibilità di saltare liberamente - ma che dovrà seguire determinati percorsi per raggiungere il suo obiettivo. Nelle missioni di trama, però, saranno spesso disponibili diverse vie: potreste per esempio introdurvi in una casa da una finestra, oppure trovare un ingresso secondario, oppure, se siete abbastanza spavaldi (o scriteriati) aprire con baldanza la porta principale.
Uno dei principali strumenti a disposizione di Garrett sarà il suo arco in cui potrete incoccare frecce di vario tipo: oltre alle classiche “a punta larga” o a quelle ancora più efficaci “seghettate” potrete infatti munirvi di dardi dalla punta arrotondata (meno efficaci ma più economici) nonché di un vasto campionario di frecce incendiarie, esplosive, soffocanti o con l'acqua (per spegnere le torce). Chiudono la parata le frecce con corda per arrampicarsi, sebbene i punti in cui conficcarle siano limitati.
Garrett non é il più grande dei lottatori, ma sa offendere e difendersi. Se riesce a strisciare alle spalle o sopra un avversario senza essere visto può stordirlo con un unico rapido colpo, ma le cose peggiorano nello scontro aperto. Il gioco propone un sistema di “schivate” per evitare gli attacchi nemici, ma anche così non c'é la certezza che il contrattacco vada a segno: nell'uno contro uno basta un po' di attenzione per avere la meglio sul nemico, ma quando più nemici ci circondano, la fuga diventa un obbligo - e questo nonostante l'IA non brilli per intraprendenza.
Nell'angolo in basso a sinistra trovano posto tre indicatori concentrici: il cerchio più grosso indica lo stato di esposizione alla luce. Questo unico indicatore non é sinonimo di “invisibilità”: il livello di attenzione/sospetto delle guardie, i rumori prodotti da Garrett e la velocità di movimento possono infatti rivelare la sua presenza anche nell'oscurità più totale, ma in generale in condizioni normali il cerchio nero garantisce una certa sicurezza. Intorno a questo stanno la classica barra della vita e quella della Concentrazione - o Focus. Se sulla prima c'é ben poco da dire, se non che non si ripristinerà col tempo ma necessiterà invece dell'uso di cibo, sulla seconda é bene soffermarsi maggiormente.
In seguito all'incidente del prologo, Garrett ha infatti ottenuto (oltre a un occhio di colore brillante) la capacità di “concentrarsi” mediante la pressione di un tasto. Quando é concentrato, il protagonista si muove più velocemente e più silenziosamente, riesce a borseggiare più tasche alla volta ed acquisisce maggiore sensibilità nei mini-giochi di scasso. Infine, é in grado di individuare con maggiore chiarezza gli elementi con cui può interagire, come ad esempio armadi o cassetti da aprire o oggetti da arraffare. Esattamente come la salute, anche la Concentrazione non si ricaricherà col tempo e andrà ristabilita consumando fiori di papavero.
Thief
8
Voto
Redazione
Thief
Forse ci aspettavamo troppo dal ritorno di THIEF - e dopo 10 anni di assenza dal panorama videoludico e la migrazione su next-gen, come darci torto? Di fatto, dopo un impatto con una forte sensazione di sufficienza, abbiamo trovato un bel gioco, strutturato a missioni, con una trama interessante e curato sotto molti aspetti. Ciò non di meno, il gioco trasmette sempre una sensazione di “limiti” e di “filoguida” che nei tempi moderni si fatica a digerire. Bello, si, ma non un capolavoro.