Thimbleweed Park
C’è stato un tempo in cui le avventure grafiche regnavano incontrastate all’interno del mondo PC, e nominare la parola SCUMM (l’interfaccia di gioco tipica di questo genere) era una cosa abbastanza comune.
L’evoluzione e l’incedere tecnologico hanno portato alla semi estinzione di questo genere così importante per il movimento del gaming, lasciando a pochi sviluppatori al mondo l’ingrato compito di portare avanti una vera e propria filosofia di gioco.
Tutto questo fino al 2017…o forse dovremmo dire 1987.
Nostalgia Pixellosa
Dietro un’operazione nostalgia così forte, non potevano che esserci due delle menti più brillanti che il genere ha partorito: Ron Gilbert e Gary Winnick. La strada che hanno intrapreso è quella delle più difficili, tortuose e con l’inciampo costantemente dietro l’angolo.
Un prodotto con lo stile grafico dell’epoca e con un’interfaccia ormai vetusta come quella dello SCUMM, per non parlare del grosso puntatore a croce che fa incredibilmente fine ’80/inizio ’90. Un vero e proprio salto temporale per far tornare a battere il cuore dei vecchi i giocatori, ma anche per permette alle nuove leve di toccare con mano un prodotto in grado di fargli conoscere meccaniche a loro probabilmente sconosciute. Un compito davvero arduo. Eppure ce l’hanno fatta.
Thimbleweed Park è una montagna russa di emozioni a partire dai dialoghi sarcastici e costantemente irriverenti, passando per i quintali di omaggi alle opere precedenti, fino ad arrivare tutta quella serie di azioni che richiedono di pensare fuori dagli schemi, allenando il pensiero laterale come pochi altri prodotti su mercato (tranquilli, non si arriva mai a cose del tipo “usa pollo con carrucola”).
Già sul partire dalla storia, volendo, troviamo un sacco di citazioni. Dopo una breve intro, faremo subito la conoscenza di due agenti dell’FBI, Ray e Reyes, che si trovano nella strana cittadina di Thimbleweed Park per risolvere il caso di un omicidio. Il paese è la patria di una famosa fabbrica di cuscini e può contare personaggi davvero strambi e fuori dagli schemi. Solamente osservando questo punto di partenza è facilissimo pensare a prodotti come Twin Peaks, ma il gioco di Gilbert è anche una fucina di citazioni che provengono dalla Golden Age di LucasArts, e che farà davvero gioirei e piangere di nostalgia coloro che hanno almeno più di 30 primavere sulle spalle.
Nonostante la scelta rischiosa (viene costantemente rotta la “quarta parete”) Thimbleweed Park non si limitata ad una cena tra amici di vecchia data che si ritrovano dopo diversi anni, ma offre un menù gustoso e invogliante. La trama è ottima, con ritmo, colpi di scena e la possibilità di usare oltre ai due agenti altri tre personaggi, tra cui un clown piuttosto maleducato, costretto da una maledizione che non gli permette di struccarsi.
Come dicevamo poche righe sopra, la presenza di nuovi personaggi permette ai giocatori di poter passare in qualsiasi momento da un protagonista all’altro della storia. Spesso, inoltre, verrà chiesto al giocatore di scambiare oggetti tra i vari personaggi per poter risolvere qualche enigma. Si tratta, di fatto, dell’unico vero elemento strutturato in maniera un po complessa, e che potrebbe spingere i giocatori a fare un po di confusione in fase di risoluzione. Fortunatamente è solo una sensazione, e una volta che saremo riusciti ad entrare all’interno del meccanismo che governa l’avventura, difficilmente riusciremo a farne a meno.
Pur non avendo enigmi esageratamente assurdi, il gioco, come dicevamo, è comunque discretamente impegnativo, ed in questo senso gode di ulteriori vantaggi anche la longevità del prodotto. Per un’esperienza meno traumatica, c’è anche la possibilità di affrontare l’avventura ad un livello di difficoltà più basso, con enigmi estremamente semplificati. Ovviamente, giocando con gli enigmi basici, a risentirne potrebbe essere la longevità stessa.
È quindi con estremo piacere che abbiamo constatato che Thimbleweed Park è un’operazione perfettamente riuscita non solo nella componente narrativa, ma anche e soprattutto sotto l’aspetto del gameplay. Gilbert e Winnick hanno avuto la forza e il potere di dare nuovamente lustro allo SCUMM, offrendo uno spiraglio ludico persino ai giocatori più giovani, che avranno il piacere di saggiare una meccanica che ha segnato un’epoca in un contesto decisamente più fresco e riuscito.