Time and Eternity: Toki Towa

Time and Eternity Toki Towa
Inizialmente Time and Eternity é stato presentato come un gioco interamente in 2D. In seguito si é visto che lo sviluppo aveva abbandonato, perlomeno per quanto concerne gli ambienti, questa filosofia, passando a scenari 3D su cui comunque si muovono sprite bidimensionali. La direzione artistica di questi ultimi é stata affidata all'artista Taiwanese Vofan, il quale ha realizzato degli ottimi artwork che si sono poi tradotti in portrait di grande impatto - ma probabilmente questo é l'unico vero pregio del gioco. Le animazioni, per quanto numerose, sono spesso frammentate, ripetitive, utilizzate a sproposito o in maniera carente; addirittura, Toki e Towa - che pure hanno differenze caratteriali marcate - camminano e combattono con le stesse vezzosità.

Ma l'effetto più sgradevole é quello che si verifica durante l'esplorazione e i combattimenti, quando si registra l'incapacità totale del gioco di fondere efficacemente grafica 2D e 3D: TT “pattina” pateticamente mentre il mondo si muove intorno a lei, tanto da obbligare gli sviluppatori a impostare un'inquadratura di base (allargabile) che non ne mostri i piedi, pena la riduzione del campo visivo. Non che ci sia molto da vedere, in realtà: il mondo di gioco é semplice e scarno, con pochi elementi grafici a risollevarne le sorti, e comunque manca qualsiasi sorta di animazione, salvo alcuni hotpoint assolutamente anonimi.

Time and Eternity: Toki Towa
Durante l'esplorazione saremo accompagnati da vari dialoghi

Scontro boss con interfaccia spostata
Scontro boss con interfaccia spostata
Reazioni differenti
Reazioni differenti
Ecco Toki e il Fidanzato, ancora nel suo corpo, mentre prendono il té con le amiche
Ecco Toki e il Fidanzato, ancora nel suo corpo, mentre prendono il té con le amiche
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Dal lato audio le cose non migliorano molto: la colonna sonora é stata realizzata da un nome di tutto rispetto quale é Yuzo Koshiro, ma é ben lontana dai fasti di Street of Rage. Prese singolarmente, le musiche sono carine e soprattutto il tema da battaglia compie egregiamente il suo lavoro; purtroppo alcune di queste tendono ad essere ripetitive - soprattutto quella del té con le amiche, che vi farà venir voglia di dare fuoco a quella stramaledetta celesta - mentre altre sono semplicemente inadeguate all'ambiente: non si può esplorare una foresta misteriosa con nelle orecchie un refrain di chitarra da campeggio in spiaggia! I testi di gioco sono interamente in Inglese, ma sono disponibili i due banchi di doppiaggio Inglese e Giapponese: tra i due, l'originale é senza dubbio il migliore.

Prendere confidenza col sistema di combattimento non é complicato: dopotutto, si tratta essenzialmente di utilizzare il comando d'attacco a raffica, schivando o parando gli attacchi nemici e attendendo di avere abbastanza barra “Special” per utilizzare mosse e incantesimi. Quello che può essere un po' più complicato é imparare come e quando compiere un'azione a seconda del nemico affrontato, ma di norma dopo due o tre incontri con lo stesso mostro si impara a gestirlo. Quello che lascia un po' perplessi é la differenza abissale di danno tra gli attacchi normali e quelli magici, i quali infliggono danni anche 50-100 volte superiori: imparare la tempistica corretta per lanciare un incantesimo ad un nemico implica quasi sempre la vittoria a colpo singolo, eccezion fatta per i boss.


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Il sistema comunque avrebbe bisogno anche di altri ritocchi. Tanto per cominciare, la reattività dei comandi non é delle migliore, e in un gioco in cui la schivata può fare la differenza tra uno scontro vinto senza danni e una caterva di botte prese, la questione diviene delicata. La stessa decisione di avere scontri in tempo reale uno contro uno a schieramento sembra una contraddizione di termini, e persino la progressione della abilità, basata sui cosiddetti Gift Points, ci chiede di selezionare a priori la progressione che si attiverà al passaggio di livello. Insomma, tanti elementi che spesso stridono tra loro.

Anche nella trama non mancano le perplessità: di base il concept del viaggio nel tempo, specie quando non se ne abusa, é famoso e rinomato, ma in Time and Eternity sembra più che altro una scusa per concatenare una serie di avventure prive di mordente. Senza farvi spoiler, vi diciamo che le stesse motivazioni dietro al primo attacco al matrimonio saranno quantomeno discutibili, se non addirittura risibili, e in generale il gioco mantiene sugli elementi più importanti un tono, più che comico, patetico. Giusto la dualità Toki/Towa rende alcuni dialoghi un po' più interessanti, ma é comunque pochino.

Time and Eternity é dunque un gioco che punta molto sulla dualità, a partire dalla (vera) protagonista, passando per la realizzazione tecnica, persino proponendo un sistema di combattimento in tempo reale a schieramenti contrapposti molto sperimentale. Il problema é che il tutto non é sorretto da una trama valida e che in generale ogni singolo elemento mal accetta i compromessi e i sacrifici che questa dualità impone, risultando casomai schizofrenico. Un esperimento malriuscito che mantiene l'unico pregio di proporre una vicenda abbastanza lunga e rilassante, ma in giro c'é di sicuro molto di meglio...

Time and Eternity: Toki Towa
Non mancheranno le immagini fan-service

Reazioni differenti
Reazioni differenti
Mappa del mondo
Mappa del mondo
Reazioni differenti
Reazioni differenti
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Time and Eternity: Toki Towa
5

Voto

Redazione

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Time and Eternity: Toki Towa

Non ci siamo. Nel tentativo di fondere sistemi grafici e di gameplay molto differenti tra loro, Time and Eternity sprofonda nel baratro dell'incoerenza, dei compromessi, dei sacrifici e dell'insufficienza. Siamo al cospetto di un gioco “schizofrenico” non solo nell'identità della (co)protagonista, ma anche e soprattutto nel suo presentarsi al giocatore, con risultati assolutamente insoddisfacenti. La presenza di nomi titolati accostati ad una trama veramente poco stimolante completa il quadro di un progetto partito dal tetto e non dalle fondamenta.

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