Time Machine

di Redazione Gamesurf
Di tanto in tanto, ed in alcune sezioni abbastanza spesso a dir la verità, saremo costretti a far uso dei nostri poteri magici per proseguire, sia per risolvere degli enigmi che per sbarazzarci dei nemici più invadenti. Difatti la nostra presenza finirà ben presto di passare inosservata e ci ritroveremo in più di un'occasione a fronteggiare guardie più o meno agguerrite. Purtroppo anche in questo caso il sistema di combattimento non é proprio il massimo e ci vorrà un po' di pratica per riuscire a mirare decentemente gli avversari senza sprecare energia magica (che scende fin troppo in fretta). Il gioco inoltre non é esente da bachi: mi é capitato per esempio, alla fine del primo atto, di uccidere per sbaglio il mio mezzo di locomozione (una specie di cammello chiamato tripodonte). Immaginatevi il mio stupore nel vedere il personaggio salire comunque in groppa al nulla e partire allegramente verso la meta successiva. Per non parlare delle (rare comunque) volte in cui il personaggio si incastra nei fondali. La cosa che in ogni caso mi ha dato più fastidio é la rigidità estrema del succedersi degli eventi. Mi spiego meglio: trovo uno scalpello per terra. Lo raccolgo. Mentre mi allontano parte una scenetta che mi suggerisce a grandi linee l'uso che dovrò fare dell'oggetto. Decido tuttavia di andare prima a parlare con un sacerdote. All'uscita dalla sua stanza parte sempre e comunque una scena precalcolata che fa concludere inevitabilmente l'atto (sia che abbia parlato o meno col sacerdote!!!). E il mio scalpello? E il resto che non ho fatto? D'accordo, magari poi torno in città e faccio quello che prima non ho potuto fare, però... avrei preferito che i "paletti" fossero stati programmati in modo più elastico. Pazienza

NON GUARDARMI, NON TI SENTO
L'engine grafico che muove Time Machine é quello classico delle ultime avventure Cryo: fondali prerenderizzati, su cui si muovono i personaggi tridimensionali et poligonali con le inquadrature della telecamera inevitabilmente fisse. Scelta discutibile (chi scrive preferisce di gran lunga un motore tridimensionale puro, tipo quello di Gabriel Knight 3), e che inevitabilmente facilita non poco il ritrovamento dell'oggettistica, visto che gli oggetti con cui interagire sono abbastanza riconoscibili in quanto sprite tridimensionali esattamente come i personaggi (un po' come in Resident Evil, per dire). L'esplorazione, in fondo in fondo, non é comunque penalizzata più di tanto anche perché la libertà di movimento é in ogni caso abbastanza limitata, sia nelle strade, sia negli interni. La qualità degli sfondi va dal buono in giù, con un'alternanza di schermate di ottimo impatto visivo (soprattutto quelle interne) e di altre decisamente mediocri, non prive di sgranature grossolane e sfocature abbastanza evidenti. Pollice verso per il look dei cittadini, tutti praticamente uguali tra di loro. Buoni invece gli effetti degli incantesimi. I motivi sonori non sono malaccio, ma sono davvero pochi e ben presto vi verranno a noia al limite dell'irritante (specie in città). Non male anche la traduzione dei dialoghi e del parlato, pur se spesso le intonazioni risultano "stonate" e poco adatte alla situazione contingente