Tin Hearts, lemmings di latta e giocattoli animati – Recensione Switch

Il rompicapo di Rogue Sun ci mette alla regia di un piccolo esercito di soldatini di latta

di Jacopo Retrosi

Tin Hearts è un rompicapo in prima persona in cui creare percorsi a base di balocchi per guidare la marcia dei soldatini di latta protagonisti nella bottega di un giocattolaio, mentre apprendiamo della sua storia. Disponibile in esclusiva temporale su Nintendo Switch (le versioni PC, PS4, PS5 e One usciranno il mese prossimo), il titolo Rogue Sun viene spesso associato al classico per Amiga, Lemmings, dei primi anni ‘90. Il sottoscritto non l’ha mai giocato (mea culpa NdR), ma ha passato ore dietro i vari Mario vs Donkey Kong, e non ha fatto a meno di notare alcune similitudini. Cosa propone dunque questo fantasioso indie? 

Ingegno e fantasia

Tin Hearts si presenta al giocatore quasi come una fiaba interattiva: nei panni di una sorta di “spettro della Forza”, incorporeo e intangibile, possiamo manipolare (o meglio, possedere) i giocattoli che adornano ogni angolo della villetta vittoriana dove il gioco prende atto, spostandoli e ruotandoli per creare un percorso sicuro per soldatini, fulcro del gameplay e veicolo narrativo d’eccezione; ogni stanza della magione è un puzzle, e loro la chiave per quello successivo. 

Partendo dal loro cofanetto, le piccole miniature possono solo marciare lentamente in linea retta, ecco perché spetta a noi allestire un tracciato improvvisato per direzionarli verso la meta, usando blocchi di costruzione, tamburi, palloncini, girandole, trenini ed altro ancora, orchestrando un effetto domino molto creativo e divertente da sviluppare. Si comincia il tutorial con una manciata di mosse a disposizione, poi il titolo introduce gradualmente nuovi strumenti e avversità con cui interagire, espandendo a dismisura il campionario ma senza mai sopraffare il giocatore, lasciandogli il tempo di assimilare ogni sfaccettatura, aguzzare l’ingegno e dare modo a ogni pezzo di brillare in determinate circostanze. 

Le avventure del soldatino di piombo

Percorrendo i mobili delle varie stanze, i nostri soldatini entreranno in contatto con lettere e ninnoli che “attiveranno” frammenti di storia, vissuti come ricordi. La trama di Tin Hearts è di quelle toccanti, forse già vista, ma ben raccontata. Gli eventi narrati si estendono nell’arco di una vita intera, e in quanto meri osservatori ci sposteremo nello spazio e nel tempo per assistere ai momenti topici. I dialoghi, in una buona interpretazione inglese, sono integrati nel gameplay, che si tratti di documenti sparsi in giro o delle sbiadite sagome della famiglia che un tempo abitava lì; partono nel bel mezzo dei rompicapi, ma non interrompono l’azione, né forzano la prospettiva del giocatore, consentendogli di continuare a ragionare e a muovere i tasselli del puzzle senza correre il rischio di perdere il filo, una soluzione che abbiamo apprezzato. 

Completando i livelli e sbloccando nuove funzionalità le prove si fanno progressivamente più complesse e longeve, con singole stanze che possono durare anche 20-30 minuti in sequenze tridimensionali e cicliche; tuttavia, non risultano mai particolarmente ostiche. Dopotutto non ci sono limiti di tempo, è possibile riavvolgere e velocizzare i movimenti dei soldatini a comando, e non si viene penalizzati in alcun modo per eventuali errori; quella di Tin Hearts è un’esperienza gradevole e rilassante, in linea con le atmosfere proposte. Paradossalmente la parte più difficile ogni volta è trovare il punto di partenza, una scatoletta nera e minuta, non segnalata e nascosta potenzialmente ovunque (un indicatore o una sorta di aura come per la porta d’arrivo poteva far comodo); una volta scovata, è facile individuare il percorso da seguire e iniziare il progetto. 

Non sempre i giocattoli invecchiano bene

Vedere il proprio sentiero prendere forma e i soldatini percorrerlo senza incespicare regala grandi soddisfazioni, e ha un non so ché di nostalgico, in rimando ai soliti “bei tempi andati”, quando da bambini costruivamo nella nostra fantasia mondi sconfinati, inventandoci chissà quali storie per i giocattoli utilizzati. Il titolo fa del suo meglio per tenere viva la magia del momento, ma viene un po' a mancare quando il sistema di controllo fa le bizze, con collisioni non sempre brillanti, anteprime di movimento talvolta inaccurate, e un sistema di puntamento macchinoso, lento come se immerso nella melassa e afflitto da telecamera ballerina, che obbliga a riposizionarsi diverse volte prima di riuscire ad allineare il tiro come si vorrebbe. 

Non siamo grandi fan, inoltre, della meccanica di possedere uno dei soldatini per farlo scorrazzare in giro; in quelle occasioni Tin Hearts si trasforma in un platform 3D non troppo felice, a nostro avviso. Da un lato rovina il tema principale del gioco, rendendo i puzzle più “generici”, sia nella loro risoluzione che nella disposizione degli elementi, poiché viene meno quella componente di pianificazione che lo contraddistingue, in favore di segmenti da puzzle-platform già visti altrove; dall’altro rende ancora più evidenti i limiti e le lacune tecniche della versione Switch. 

La "Switch tax"

Sì, l'immancabile punto dolente che spesso affligge i multipiattaforma sulla console ibrida della casa di Kyoto. Per qualche motivo, Rogue Sun ha deciso all’ultimo minuto di rendere la sua creatura un’esclusiva temporale, lasciando a bocca asciutta il resto della community, ma francamente avremmo preferito che fosse questa particolare edizione a ritardare di qualche mese l’uscita nei negozi. 

Il mondo di Tin Hearts dovrebbe sfoggiare un paese dei balocchi in miniatura vivace e ricco di dettagli, ma su Switch è tutto smorto e poco illuminato, con texture in bassa risoluzione, colori spenti, ed effetti visivi monchi. Il frame rate poi è consistentemente inconsistente, con il gioco che procede a scatti, rendendo le transizioni bruttine e le fasi platform a tratti insopportabili; compenetrazioni e occasionali bug completano un quadro poco confortante. 

Intendiamoci, i pezzi ci sono tutti, e nella maggior parte dei casi si riesce a procedere senza intoppi (anche se siamo stati costretti a ricominciare i livelli un paio di volte per “cessata attività” di elementi vitali dello scenario), ma è impossibile non far caso alla presentazione claudicante. Mina quella che sarebbe altrimenti un’esperienza galvanizzante.