Tom Clancy's Splinter Cell 3D
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Per accompagnare il lancio in Europa del Nintendo 3DS la Ubisoft ha deciso di affidarsi ad alcune delle sue serie più affermate, tra le quali spicca certamente Splinter Cell. Così come accaduto per Rayman anche Splinter Cell 3D non é un capitolo inedito delle avventure di Sam Fisher, ma un adattamento (con alcune piccole novità) di uno dei titoli maggiormente apprezzati: Chaos Teory.
Lo stesso Chaos Teory fu protagonista nel 2005 di una conversione per Ds non troppo fortunata, penalizzata principalmente da un sistema di controllo adattato con molte difficoltà; lo stesso problema che in parte pare affliggere anche questa versione per 3DS. Giappone e Stati Uniti su un fronte, Cina e Corea del Nord sull'altro; il mondo pare ancora una volta sull'orlo di una guerra globale, combattuta in questo caso anche con l'ausilio delle tecnologie informatiche più avanzate. In questo scenario, ispirato ai romanzi di Tom Clancy, si muove Sam Fisher, il miglior agente a disposizione della Third Echelon, che “infiltrandosi” come al solito ai limiti dell' “invisibilità” dovrà provare a sventare questa nuova incombente minaccia. Oltre che riprendere per filo e per segno la trama originale, Splinter Cell 3D si rivela piuttosto fedele anche per quel che riguarda i contenuti, ripresentando gli stessi livelli, le medesime abilità del protagonista, ed ovviamente anche le meccaniche che avevano garantito il successo della serie.
Furtività é ancora una volta la parola d'ordine alla base del gameplay; nel corso delle missioni dovremo evitare ove possibile di farci coinvolgere in conflitti a fuoco, cercando di attirare l'attenzione di guardie e nemici vari il meno possibile, anche stando molto attenti a cancellare qualsiasi traccia del nostro passaggio. Per essere sicuri (o quasi) di passare inosservati, dovremo fare molta attenzione a due indicatori, rispettivamente relativi a luminosità e rumore. Il primo ci indicherà per l'appunto il nostro il grado di visibilità, sparando alle varie fonti di luce potremo migliorare in tal senso la nostra situazione senza pregiudicare i nostri movimenti, dato che il nostro equipaggiamento ha in dotazione tra i vari gingilli anche un prezioso visore notturno.
L'indicatore di rumorosità (una della novità del Chaos Teory originale) ci aiuterà a capire se ci stiamo muovendo in maniera silenziosa o meno; camminare piano (soprattutto su alcuni tipi di superfici) farà sì che nessuno si accorgerà della nostra presenza, e potremo sgattaiolare in tutta tranquillità alle spalle di una guardia, per passare oltre o per coglierla di sorpresa. Chi é già avvezzo alle avventure di Sam Fisher, o degli stealth game in generale, sa bene quanto é soddisfacente riuscire ad agire come un “fantasma”, che oltre ad essere gratificante per il giocatore, ha anche una valenza piuttosto importante ai fini della giocabilità. Far scattare troppi allarmi, allertare le guardie “sbagliate”, possono nel peggiore dei casi portarci ad un “game over”, o a seconda delle situazioni dirottare un po' troppe attenzioni (sotto forma di proiettili) sul nostro eroe.
Se in molti casi l'intelligenza artificiale dei nemici pare realistica, rispondendo in maniera reattiva ai comportamenti dell'utente, in alti casi invece mostra alcune lacune. Va bene agire al buio e silenziosamente, ma “neutralizzare” una guardia con un compagno (con cui parlava fino a pochi secondi prima) a distanza di mezzo metro che non si accorge di nulla, sembra quantomeno esagerato. In altri casi poi, nonostante sia stata rilevata la nostra presenza, basterà trovarsi un nuovo riparo sicuro, per poter riportare alla calma le difese avversarie. Si tratta ovviamente di episodi che possono accadere, sui cui non bisogna calcare la mano più del dovuto, che però in quadro di realismo possono infastidire i giocatori. Le missioni, con obbiettivi che spesso cambieranno in corso d'opera, si fanno ancora una volta apprezzare per la possibilità di approcciarsi in maniera differente a seconda del proprio stile di gioco.
Si potrà quindi essere maggiormente aggressivi, eliminando tutte le guardie, e cercando (ove consentito) qualche scontro a fuoco, oppure decisamente più pazienti, ragionando sulla tattica migliore da adottare prima di ciascun passaggio. A portare il giocatore ancor più verso quest'ultimo stile di gioco, vi é certamente il sistema di controllo, che da questo processo di adattamento esce con qualche problema. L'introduzione dello stick analogico (rispetto al solo D-pad presente sul Ds) é certamente una novità positiva che ci permette di muovere più agevolmente il personaggio, il problema é pero legato alla gestione della telecamera, affidata ai quattro tasti posti sulla (A, B, X ed Y) come se fossero una crocetta alternativa.
Il fatto che ci si sposti in prevalenza in ambienti chiusi ed articolati, rende piuttosto macchinoso e scomoda la contemporanea gestione del personaggio e delle inquadrature. Se poi ci prova a muovere mentre si sta impugnando un'arma da fuoco, il tutto risulta ancor più complicato. Non convince nemmeno la gestione dell'equipaggiamento, affidata alla combinazione stilo e touch screen, così come le scelte alle varie possibilità d'interazione con gli elementi. Con un bel po' di pratica, la situazione non può che migliorare, soprattutto se si cerca di adottare il già suggerito approccio maggiormente lento e ragionato, ma nel complesso non si può trascurare l' “ostilità” dei comandi.
Anche per quel che riguarda lo sfruttamento della caratteristiche peculiari della nuova console Nintendo non si può rimanere pienamente soddisfatti; l'effetto 3D non rende al meglio in un titolo caratterizzato da ambienti claustrofobici e scuri dove quindi la spettacolarità della profondità visiva risulta essere limitata già in partenza, mentre é utilizzato in maniera più intelligente per rendere maggiormente leggibile la mappa dei livelli e per un rompicapo proposto sotto forma di minigioco. Il giroscopio viene invece utilizzato per controllare la visuale (muovendo la console a sinistra o destra) quando si decide di usare il cavo ottico prima di aprire una porta. Sorprende la totale assenza di una qualsivoglia modalità multi giocatore (presente a suo tempo anche sul Ds) ed il titolo non sfrutta nemmeno le funzionalità dello Street Pass.
Tecnicamente il titolo si difende in maniera tutto sommato discreta, seppur sia certamente meno performante rispetto ad altri titoli di lancio; i personaggi e gli ambienti risultano ben realizzati seppur non ricchissimi in termini di dettagli e di pulizia. Il sonoro riprende l'ottimo impianto originario, che poteva vantare buoni effetti ed un doppiaggio in italiano di ottima qualità, con la voce di Sam Fisher affidata al bravo Luca Ward. Seppur dotato di una giocabilità piuttosto profonda, che tutto sommato é invecchiata bene anche a sei anni di distanza, il debutto di Splinter Cell sul 3DS risulta purtroppo minato dalle poche novità introdotte e soprattutto da un sistema di controllo piuttosto ostico, che soltanto i giocatori più pazienti potranno riuscire ad addomesticare.
Lo stesso Chaos Teory fu protagonista nel 2005 di una conversione per Ds non troppo fortunata, penalizzata principalmente da un sistema di controllo adattato con molte difficoltà; lo stesso problema che in parte pare affliggere anche questa versione per 3DS. Giappone e Stati Uniti su un fronte, Cina e Corea del Nord sull'altro; il mondo pare ancora una volta sull'orlo di una guerra globale, combattuta in questo caso anche con l'ausilio delle tecnologie informatiche più avanzate. In questo scenario, ispirato ai romanzi di Tom Clancy, si muove Sam Fisher, il miglior agente a disposizione della Third Echelon, che “infiltrandosi” come al solito ai limiti dell' “invisibilità” dovrà provare a sventare questa nuova incombente minaccia. Oltre che riprendere per filo e per segno la trama originale, Splinter Cell 3D si rivela piuttosto fedele anche per quel che riguarda i contenuti, ripresentando gli stessi livelli, le medesime abilità del protagonista, ed ovviamente anche le meccaniche che avevano garantito il successo della serie.
Furtività é ancora una volta la parola d'ordine alla base del gameplay; nel corso delle missioni dovremo evitare ove possibile di farci coinvolgere in conflitti a fuoco, cercando di attirare l'attenzione di guardie e nemici vari il meno possibile, anche stando molto attenti a cancellare qualsiasi traccia del nostro passaggio. Per essere sicuri (o quasi) di passare inosservati, dovremo fare molta attenzione a due indicatori, rispettivamente relativi a luminosità e rumore. Il primo ci indicherà per l'appunto il nostro il grado di visibilità, sparando alle varie fonti di luce potremo migliorare in tal senso la nostra situazione senza pregiudicare i nostri movimenti, dato che il nostro equipaggiamento ha in dotazione tra i vari gingilli anche un prezioso visore notturno.
L'indicatore di rumorosità (una della novità del Chaos Teory originale) ci aiuterà a capire se ci stiamo muovendo in maniera silenziosa o meno; camminare piano (soprattutto su alcuni tipi di superfici) farà sì che nessuno si accorgerà della nostra presenza, e potremo sgattaiolare in tutta tranquillità alle spalle di una guardia, per passare oltre o per coglierla di sorpresa. Chi é già avvezzo alle avventure di Sam Fisher, o degli stealth game in generale, sa bene quanto é soddisfacente riuscire ad agire come un “fantasma”, che oltre ad essere gratificante per il giocatore, ha anche una valenza piuttosto importante ai fini della giocabilità. Far scattare troppi allarmi, allertare le guardie “sbagliate”, possono nel peggiore dei casi portarci ad un “game over”, o a seconda delle situazioni dirottare un po' troppe attenzioni (sotto forma di proiettili) sul nostro eroe.
Se in molti casi l'intelligenza artificiale dei nemici pare realistica, rispondendo in maniera reattiva ai comportamenti dell'utente, in alti casi invece mostra alcune lacune. Va bene agire al buio e silenziosamente, ma “neutralizzare” una guardia con un compagno (con cui parlava fino a pochi secondi prima) a distanza di mezzo metro che non si accorge di nulla, sembra quantomeno esagerato. In altri casi poi, nonostante sia stata rilevata la nostra presenza, basterà trovarsi un nuovo riparo sicuro, per poter riportare alla calma le difese avversarie. Si tratta ovviamente di episodi che possono accadere, sui cui non bisogna calcare la mano più del dovuto, che però in quadro di realismo possono infastidire i giocatori. Le missioni, con obbiettivi che spesso cambieranno in corso d'opera, si fanno ancora una volta apprezzare per la possibilità di approcciarsi in maniera differente a seconda del proprio stile di gioco.
Si potrà quindi essere maggiormente aggressivi, eliminando tutte le guardie, e cercando (ove consentito) qualche scontro a fuoco, oppure decisamente più pazienti, ragionando sulla tattica migliore da adottare prima di ciascun passaggio. A portare il giocatore ancor più verso quest'ultimo stile di gioco, vi é certamente il sistema di controllo, che da questo processo di adattamento esce con qualche problema. L'introduzione dello stick analogico (rispetto al solo D-pad presente sul Ds) é certamente una novità positiva che ci permette di muovere più agevolmente il personaggio, il problema é pero legato alla gestione della telecamera, affidata ai quattro tasti posti sulla (A, B, X ed Y) come se fossero una crocetta alternativa.
Il fatto che ci si sposti in prevalenza in ambienti chiusi ed articolati, rende piuttosto macchinoso e scomoda la contemporanea gestione del personaggio e delle inquadrature. Se poi ci prova a muovere mentre si sta impugnando un'arma da fuoco, il tutto risulta ancor più complicato. Non convince nemmeno la gestione dell'equipaggiamento, affidata alla combinazione stilo e touch screen, così come le scelte alle varie possibilità d'interazione con gli elementi. Con un bel po' di pratica, la situazione non può che migliorare, soprattutto se si cerca di adottare il già suggerito approccio maggiormente lento e ragionato, ma nel complesso non si può trascurare l' “ostilità” dei comandi.
Anche per quel che riguarda lo sfruttamento della caratteristiche peculiari della nuova console Nintendo non si può rimanere pienamente soddisfatti; l'effetto 3D non rende al meglio in un titolo caratterizzato da ambienti claustrofobici e scuri dove quindi la spettacolarità della profondità visiva risulta essere limitata già in partenza, mentre é utilizzato in maniera più intelligente per rendere maggiormente leggibile la mappa dei livelli e per un rompicapo proposto sotto forma di minigioco. Il giroscopio viene invece utilizzato per controllare la visuale (muovendo la console a sinistra o destra) quando si decide di usare il cavo ottico prima di aprire una porta. Sorprende la totale assenza di una qualsivoglia modalità multi giocatore (presente a suo tempo anche sul Ds) ed il titolo non sfrutta nemmeno le funzionalità dello Street Pass.
Tecnicamente il titolo si difende in maniera tutto sommato discreta, seppur sia certamente meno performante rispetto ad altri titoli di lancio; i personaggi e gli ambienti risultano ben realizzati seppur non ricchissimi in termini di dettagli e di pulizia. Il sonoro riprende l'ottimo impianto originario, che poteva vantare buoni effetti ed un doppiaggio in italiano di ottima qualità, con la voce di Sam Fisher affidata al bravo Luca Ward. Seppur dotato di una giocabilità piuttosto profonda, che tutto sommato é invecchiata bene anche a sei anni di distanza, il debutto di Splinter Cell sul 3DS risulta purtroppo minato dalle poche novità introdotte e soprattutto da un sistema di controllo piuttosto ostico, che soltanto i giocatori più pazienti potranno riuscire ad addomesticare.