Tomb Raider Chronicles
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Non si tratta, come avranno intuito i più acuti tra di voi, della nascita, dell'operazione al seno, dell'avventura nelle tombe di tutto il mondo e infine della sua morte, ma di quattro episodi che hanno segnato la sua esistenza definendone il blasone e la popolarità. Questi quattro episodi della vita di Lara prendono la forma di altrettanti "mini Tomb Raider" da affrontare separatamente e organizzati in diverse ambientazioni, premesse, e stile di gioco (quest'ultimo cambia effettivamente solo in alcuni elementi). L'inizio dell'avventura non potrebbe essere più classico, vedendoci impegnati sulle strade di Roma e successivamente nel mitico Colosseo per il ritrovamento della pietra filosofale. A seguire, dovremo abbordare in modi discutibili un vecchio sottomarino russo, sopravvivere alla più classica delle case stregate nei panni di una giovane Lara-Britney (ricordate il quarto episodio? Ecco...) e infine esplorare un grattacielo nel più classico dei costumini Matrix-style. Ognuno dei quattro "capitoli" di Chronicles é ovviamente suddiviso in ulteriori sottolivelli, che vanno ad aumentare il numero complessivo di sezioni esplorabili nel gioco, comunque minori della solita media di un gioco della serie Tomb Raider (non che sia un fatto completamente negativo, visto l'ottimo level design di questo capitolo e l'eccessiva lunghezza dei precedenti)
La distinzione del gioco in quattro precisi "tronconi" é servita al team di sviluppo per differenziare maggiormente lo stile di gioco e offrire all'utente una migliore varietà di compiti: chiaramente, non si tratta di differenze radicali ma, più che altro, di un diverso level design che costringe il giocatore ad affrontare situazioni conosciute in modi differenti. A un primo livello in cui dovremo impegnarci nel consueto "trova la chiave-apri la porta", seguirà un secondo più votato all'azione, un terzo focalizzato sul lato adventure e infine una conclusione caratterizzata da forti contaminazioni alla Metal Gear Solid (infiltrazione/esplorazione di un complesso attraversando le linee nemiche). Di fatto, non siamo di fronte a novità sostanziali, ma a un ennesimo affinamento di concetti già ampiamente collaudati, oltre che dalla Eidos, anche da altre case produttrici
La distinzione del gioco in quattro precisi "tronconi" é servita al team di sviluppo per differenziare maggiormente lo stile di gioco e offrire all'utente una migliore varietà di compiti: chiaramente, non si tratta di differenze radicali ma, più che altro, di un diverso level design che costringe il giocatore ad affrontare situazioni conosciute in modi differenti. A un primo livello in cui dovremo impegnarci nel consueto "trova la chiave-apri la porta", seguirà un secondo più votato all'azione, un terzo focalizzato sul lato adventure e infine una conclusione caratterizzata da forti contaminazioni alla Metal Gear Solid (infiltrazione/esplorazione di un complesso attraversando le linee nemiche). Di fatto, non siamo di fronte a novità sostanziali, ma a un ennesimo affinamento di concetti già ampiamente collaudati, oltre che dalla Eidos, anche da altre case produttrici