Tomb Raider: Legend

Tomb Raider Legend
Il 2006 sarà ricordato non solo per il pronto riscatto (parziale) di Lara Croft dopo il mezzo di disastro di Angel of Darkness, ma anche e soprattutto per il debutto di Tomb Raider su Playstation Portable. Peccato che il risultato ottenuto non si dimostri pienamente all'altezza di quanto già visto su PC e console domestiche, limitato com'è da alcuni errori in sede di conversione in grado di minare l'essenza stessa del gioco. Ma andiamo con ordine.

Un intro degno del miglior film di 007
Un intro degno del miglior film di 007
L'impostazione generale riprende fedelmente quella già vista su PS2
L'impostazione generale riprende fedelmente quella già vista su PS2
Le prime fasi di gioco fungeranno anche da tutorial
Le prime fasi di gioco fungeranno anche da tutorial

Identico nell'idea...
Le primissime fasi di gioco regalano un vero e proprio tuffo nel passato. Le suggestive rovine situate nel cuore della foresta pluviale boliviana fanno da splendida cornice al ritorno di una Lara Croft più snella e in forma che mai, capace di correre, saltare ed aggrapparsi a corde e sporgenze con assoluta disinvoltura. Lo splendido lavoro in fase di animazione e sviluppo, riadattato per offrire il meglio anche su PSP, ci consegna in particolare un personaggio più brillante rispetto al passato e finalmente libero di affrontare gli ostacoli in modo meno "geometrico" di quanto viceversa non avvenisse nei precedenti capitoli della serie. Saltare da una sporgenza all'altra non è mai stato così semplice ed appagante (non sarà più necessario contare letteralmente i passi prima di compiere un balzo), così come assistere alle performance atletiche di Lara, in grado ora di accorciare i passi prima di un salto o meglio ancora di "allungarsi" oltremisura, nonostante l'equilibrio precario (da correggere tramite la semplice pressione di un tasto), nel tentativo di raggiungere un appiglio particolarmente ostico.
Sulla falsa riga di quanto già visto in Prince of Persia, Lara potrà inoltre avvalersi di una lunga serie d'importanti "azioni" accessorie che ci permetteranno di approfittare della presenza di palizzate e corde durante le fasi d'esplorazione o ancora rallentare il tempo in quelle di combattimento vero e proprio.
E' altresì rilevante, sempre in tema di novità, segnalare la presenza di un inventario ridotto ai minimi termini in favore di un'interfaccia semplificata che, oltre alle immancabili pistole (a munizioni infinite), all'inserimento di un binocolo elettronico e di un rampino (particolarmente utile sia nelle situazioni in cui sarà indispensabile spostare oggetti che in quelle in cui saranno richieste doti atletiche fuori dalla norma), prevede la possibilità di disporre di una sola arma secondaria (recuperabile fra quelle lasciate a terra dalle nostre vittime) e degli immancabili medikit, accumulabili però in una quantità non superiore alle tre unità.
Un Tomb Raider che si rispetti non può comunque prescindere dalla presenza di enigmi e di una discreta dose di azione "vecchio stile". Anche sotto questo punto di vista, Crystal Dynamics ha cercato di rielaborare quanto di buono visto nell'episodio datato 1996, adattandolo però ad un concept più consono ai giorni nostri.
E così, accanto ad un sistema multi-way di risoluzione degli enigmi, a volte fin troppo semplici da portare a termine e ristretti per lo più all'area in cui è situato il meccanismo da sbloccare, ci troviamo a dover gestire una fase di azione indubbiamente più varia, che oltre allo sporadico impiego di mezzi quali Jeep o Motociclette (rigorosamente Ducati) ed all'immancabile aggiunta di mosse e combo nel combattimento corpo a corpo, prevede il ritorno delle "trappole nascoste".
Con un sistema del tutto simile a quello già visto in Shenmue prima ed in Resident Evil 4 e God of War poi (battezzato Quick Times Event), sarà in sintesi possibile oltrepassare sezioni di gioco particolarmente ostiche attraverso l'uso di una determinata combinazione di tasti , da premere secondo i tempi indicati volta per volta sullo schermo.
I pregi sopraelencati non mascherano comunque gli evidenti difetti in fase di gioco vero e proprio, problemi causati per lo più da un sistema di controllo fin troppo impreciso, discendente diretto di quello adottato su Playstation 2 ma che dello stesso non possiede ne la medesima reattività che la precisione, ma soprattutto da una gestione delle inquadrature a dir poco inefficace vista la mancanza di uno stick di destra in grado di "assolvere" la CPU dall'oneroso e maldestro- compito di variare il posizionamento della telecamera compatibilmente con lo svolgimento dell'azione di gioco.

Si, ok, ma afferrare COSA?
Si, ok, ma afferrare COSA?
Molte fasi di gioco richiederanno lo spostamento di oggetti da una parte all'altra della locazione.
Molte fasi di gioco richiederanno lo spostamento di oggetti da una parte all'altra della locazione.
Lara cambierà abito anche in funzione del tempo atmosferico
Lara cambierà abito anche in funzione del tempo atmosferico

...ma non nella risultato
Se da un lato il recente passaggio di mano della serie da Core Design a Crystal Dynamics ha saputo garantire su PC e console un risultato più che apprezzabile sotto il profilo della qualità generale del gioco, dall'altro un adattamento a dir poco approssimativo non ha consentito alla sensuale Lara Croft di ripetere il medesimo exploit anche su PSP.
Gli evidenti problemi derivanti dal sistema di inquadrature, non consente infatti di apprezzare appieno sia la qualità del motore fisico del gioco, finalmente più vicino alla realtà se pur non al top, che quella relativa alle animazioni del personaggio principale, un difetto questo che a cui fa eco un'eccessiva approssimazione nella realizzazione dei nemici ridotti al rango di semplici automi poligonali in virtù di un IA non particolarmente spiccata.
A ciò si aggiungono poi le "note" perplessità circa il plot narrativo, capace di alternare approfondimenti fin troppo esaustivi a situazioni a dir poco sbrigative, ma soprattutto di offrire un fattore sfida decisamente sotto tono.

A fronte di un livello medio di difficoltà livellato verso il basso, un posizionamento dei checkpoint a dir poco discutibile e di un sistema di salvataggio semplificato (sarà possibile memorizzare lo status della partita in qualunque momento e proseguire ininterrottamente dall'ultimo checkpoint appena), Tomb Raider Legend è in grado di assicurare non più di 8/10 ore di gioco complessivo, francamente troppo poco per un titolo di questo calibro. A poco serve l'introduzione di un discreto numero di bonus sbloccabili legati al recupero dei monili di bronzo, argento ed oro disseminati lungo gli otto livelli di gioco, che appaiono per lo più come un espediente atto indubbiamente ad allungare "il brodo", ma poco adatto a quanti non amino scervellarsi con la ricerca spasmodica di oggetti del tutto inutili ai fini stessi del gioco.


Il palmare vi aiuterà nella raccolta di indizi ed informazioni durante lo svolgimento del gioco
Il palmare vi aiuterà nella raccolta di indizi ed informazioni durante lo svolgimento del gioco
Site pronti per un bel balzo.. nel NULLA?
Site pronti per un bel balzo.. nel NULLA?
Arrivare dall'altra parte non sarà così semplice come sembra
Arrivare dall'altra parte non sarà così semplice come sembra

Concludendo
La strada imboccata da Eidos e Crystal Dynamics sembrerebbe quella giusta. Tomb Raider Legend rappresenta infatti un buon inizio per quanti apprezzino Lara Croft in versione portatile, in virtù di un comparto tecnico tutto sommato all'altezza e soprattutto di un sistema di gioco decisamente in sintonia con lo spirito dell'opera originale. Peccato che alcuni innegabili difetti legati all'IA dei nemici, una curva di longevità ai minimi termini e soprattutto un sistema di inquadrature deficitario non consentono all'ultima avventura di Lara Croft di aspirare ai livelli di eccellenza che viceversa gli competerebbe.

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