Tomb Raider The Last Revelation
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Tra le novità appaiono anche due nuove azioni tutt'altro che inutili: la prima é la possibilità di appendersi a liane e corde e quindi dondolarsi con esse, oltrepassando baratri dalla ragguardevole ampiezza. La seconda invece permette di aggrapparsi ai bordi delle sporgenze superando gli angoli, da sempre croce di chi segue Lara dal principio
Anche gli incontri con i nemici si presentano come una via di mezzo tra il secondo e terzo episodio, che esageravano come quantità alternativamente in eccesso e in difetto, creando uno squilibrio a livello di gameplay del tutto sgradevole. Gli avversari sono inoltre molto meno stupidi dei precedenti e potranno inseguire Lara praticamente in ogni zona; la loro pericolosità non é da sottovalutare, tanto più che alcuni sono addirittura immuni ai colpi di pistola, vedi mummie o scheletri
Queste considerazioni valgono a sottolineare come i miglioramenti ci sono stati, finalmente, in maniera effettiva, ma si limitano a potenziare una struttura di gioco che, detto francamente, va un pòstretta alla concezione più moderna di avventura. Lo stesso motore grafico testimonia uno scarso interesse per un lavoro di rielaborazione a 360 gradi che pure i ragazzi della Core provano a rivendicare, ostentando al più una faccia tosta da premio Oscar. E' vero che il comparto grafico può contare su alcune finezze del tutto sconosciute alle avventure passate, ma questi miglioramenti sono solo formali come lo sono quelli inerenti al gameplay. L'introduzione di nebbie volumetriche o l'utilizzo di texture in bump mapping (effetto peraltro utilizzato in maniera grossolana e superficiale), non possono supplire a costruzioni architettoniche ancora troppo elementari, soprattutto se confrontate con ambienti 3d notevolmente più complessi; Soul Reaver costituisce un degno paragone. L'impressione é ancora quella di un mondo costruito con i "lego", a ciò si aggiunge uno scroll che, fluido ma non troppo nelle normali fasi, cade al limite della decenza nelle situazioni più complicate. Le routine di collisione, poi, sono del tutto insufficienti ed il sistema di controllo ne esce notevolmente penalizzato
Anche gli incontri con i nemici si presentano come una via di mezzo tra il secondo e terzo episodio, che esageravano come quantità alternativamente in eccesso e in difetto, creando uno squilibrio a livello di gameplay del tutto sgradevole. Gli avversari sono inoltre molto meno stupidi dei precedenti e potranno inseguire Lara praticamente in ogni zona; la loro pericolosità non é da sottovalutare, tanto più che alcuni sono addirittura immuni ai colpi di pistola, vedi mummie o scheletri
Queste considerazioni valgono a sottolineare come i miglioramenti ci sono stati, finalmente, in maniera effettiva, ma si limitano a potenziare una struttura di gioco che, detto francamente, va un pòstretta alla concezione più moderna di avventura. Lo stesso motore grafico testimonia uno scarso interesse per un lavoro di rielaborazione a 360 gradi che pure i ragazzi della Core provano a rivendicare, ostentando al più una faccia tosta da premio Oscar. E' vero che il comparto grafico può contare su alcune finezze del tutto sconosciute alle avventure passate, ma questi miglioramenti sono solo formali come lo sono quelli inerenti al gameplay. L'introduzione di nebbie volumetriche o l'utilizzo di texture in bump mapping (effetto peraltro utilizzato in maniera grossolana e superficiale), non possono supplire a costruzioni architettoniche ancora troppo elementari, soprattutto se confrontate con ambienti 3d notevolmente più complessi; Soul Reaver costituisce un degno paragone. L'impressione é ancora quella di un mondo costruito con i "lego", a ciò si aggiunge uno scroll che, fluido ma non troppo nelle normali fasi, cade al limite della decenza nelle situazioni più complicate. Le routine di collisione, poi, sono del tutto insufficienti ed il sistema di controllo ne esce notevolmente penalizzato