Tomb Raider: The prophecy
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Per tutta la durata del gioco ci troveremo a dover risolvere enigmi, ma mai niente di particolare: sempre roba tipo schiaccia il pulsante per aprire nuove porte o sbloccare certe aree prima inagibili. E qui si presenta un altro problema: il gioco è fin troppo dispersivo. Per cercare ad esempio un determinato pulsante, si va in una strada, e se ne trova un altro, il quale apre un'altra strada diversa da quella che dovevamo prendere, e anche in quella strada c'è un altro pulsante, e così via, si finisce quasi sempre in una specie di labirinto senza sapere da che parte andar prima, e il tutto non è certo aiutato dal pessimo sistema di visualizzazione dall'alto.
Il sistema di combattimento è molto peggiorato da quello dei classici Tomb Raider, poichè le nostre care vecchie pistole non sparano più in continuazione, ma con una lentezza esasperante, e poi il nuovo sistema di movimento "veloce" (ad esempio, ci si potrà muovere di lato e indietro con la stessa disinvoltura di quando ci si muove in avanti) rende i combattimenti un continuo spara-spara muovendosi all'indietro e lateralmente. Si potranno raccogliere diverse armi, e se ci mancherà l'energia, potremo sempre usare un medikit nel classico stile dei giochi di Tomb Raider.
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Graficamente, a prima vista il gioco non sembra brutto: c'è una discreta dettagliazione delle locazioni, e Lara, grazie ad animazioni particolari, ha le stesse fattezze del primo modello poligonale visto su PC. Ma il difetto più grande non è la realizzazione tecnica della grafica, quanto la sua rappresentazione: come ho già detto prima, la telecamera a volo d'uccello non aiuta il gioco a risultare meno dispersivo. Infatti i programmatori, per rendere il gioco simil-3d, invece di una visuale isometrica hanno adoperato una visuale con vista direttamente dal davanti.
Mi spiego meglio: è come se fosse un normale platform 2d, con le superfici parallele al lato lungo dello schermo, però rappresentato con un'angolatura verticale maggiore di 90°, diciamo più a meta fra il di fronte e il dall'alto. Siccome mi rendo conto di aver spiegato malissimo ;) potete pensare ad esempio a Blood Omen, per avere un'idea della visuale di gioco. E in più, i programmatori hanno deciso di non fare una grossa distinzione di colore fra le parti sporgenti e non, quindi si finisce per non capire bene se un certo punto sia a terra o in alto.
Il sonoro putroppo è costituito non da brani veri e propri ma da semplici sampling ripetuti in loop, che presto risultano ripetitivissimi, e dai soliti "mugugni" di Lara quando salta, o si appende a un cornicione. Il gioco è abbastanza lungo, ma solo se avrete davvero voglia di finirlo, altrimenti, se sarete presi dalla frustrazione, potrebbe durarvi davvero poco.
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