Tomb Raider: Underworld

Tomb Raider Underworld
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“Underworld, vi diamo la nostra parola, segnerà l'avvento nell'attuale generazione della vecchia Lara. Il prossimo Tomb Raider nascerà e crescerà come un vero e proprio ritorno al passato”. Queste le parole degli sviluppatori, 12 mesi or sono, riguardo la loro nuova creatura. Se c'é una cosa che non dimenticheremo mai, quella é proprio l'annuncio in grande stile di Underworld. Quando ormai la saga sembrava aver dato tutto il possibile, dopo dei Legend e Anniversary fin troppo consoni all'andazzo odierno, Crystal Dinamics ha voluto sorprenderci con dei piani futuri tutt'altro che scontati. Rimpiangevamo i tempi in cui sulla vecchia scatoletta grigia, per venire a capo di un livello, necessitavamo di accendere qualche cero e di un biglietto andata e ritorno per Lourde formato famiglia? Per la prima volta dopo le vicissitudini di The Last Revelation, a quanto pare, siamo stati accontentati.



Underworld é tutto quello che un fan di vecchia data, magari deluso dalle ultime apparizioni della propria beniamina, potesse chiedere come regalo di Natale. Dimenticate corridoi lineari da scalare tramite appigli fosforescenti a prova di idiota. Mettete da parte anche quella fluidità di esplorazione che caratterizzava Anniversary o, in minor parte, Legend. L'approdo next-gen dell'immortale Lara va ben oltre il banale e scontato restyling grafico, come molti solevano aspettarsi; va ad intaccare, invece, la struttura stessa dei livelli, con imponenti costruzioni, enigmi finalmente degni di questo nome e vastissime terre sconosciute da esplorare palmo per palmo. Insomma, niente Yakuza in acido o tombe leggendarie adibite a parco giochi. Questa volta si fa sul serio. Come l'ereditiera più peperina di tutti i tempi si sia cacciata in questo “guaio”, é presto detto.

Underworld riprende le vicende proprio da dove Legend le aveva arenate. Ancora alla ricerca dell'Avalon, luogo mistico in cui - oltre a re Artù - sembra riposare anche la madre, Lara girerà nuovamente il globo intero in lungo e in largo, dal Mediterraneo al Messico, dalla Tailandia alla Groenlandia, sulle tracce di quei quesiti che fin dalla sua infanzia richiedono risposte. Che invece l'Avalon fosse collegato a vere e proprie città sotterranee (gli Underworld, appunto), sino ad oggi rimaste all'oscuro dalle ricerche di qualsiasi archeologo, é una vera sorpresa. Il copione, più presente della pochezza presentataci in Anniversary, si dipanerà attraverso inattesi colpi di scena e sorprendenti ritorni dal passato, anche se in modo più confuso di quanto avessimo desiderato. Infatti, nonostante il background risulti completo e appassionante, un copione scialbo ci sbatte in faccia dialoghi veloci, quasi dal retrogusto di riassunti dell'opera originale, lasciando spesso il giocatore nella confusione più totale riguardo le ultime rivelazioni. Rivelazioni su cui, nella stragrande maggioranza dei casi, conviene informarsi direttamente dal diario personale di Lara, in continuo auto-aggiornamento mano a mano che si prosegue nell'avventura.

Arrivare al tanto agognato finale di Underworld sarà tutt'altro che una passeggiata, e sebbene il gameplay di fondo risulti pressoché invariato, le prime difficoltà inizieranno ad arrivare di fronte agli scenari veri e propri. Dopotutto, le abilità di Lara non si discostano molto da quelle già conosciute con i prequel: se da un lato torneranno colonne da scalare, appigli e aste a cui aggrapparsi e anelli di ferro ai quale assicurare il proprio rampino magnetico, dall'altro potremo scalare pareti predisposte a mo' di free-climbing o reperire varie spranghe con cui agevolarsi nelle arrampicate, giusto per citare un paio di esempi. Non si parla della rivoluzione sperata, converrete con noi, ma di una comunque accettabile evoluzione, considerando come il vero punto forte di Underworld non risieda tanto nel gameplay stesso, ma quanto nell'estasiante mappatura delle varie zone, più intricata che mai e capace di spremere le meningi del giocatore-medio attuale come da tanto non succedeva. Il principale nemico di Lara, si diceva, sarebbe stato lo scenario.

Una sorta di concetto à la “uomo contro natura”, che solo pad alla mano abbiamo potuto comprendere a fondo. Che sia una scelta pericolosa, soprattutto in un'epoca in cui la semplicità é all'ordine del giorno, é palese. Proprio per questo, gli sviluppatori hanno avuto la buona idea di relegare nel menù un innovativo sistema ad aiuti, capace di indirizzarci (sotto espressa richiesta) la via più veloce alla risoluzione dell'enigma. Un particolare metodo che va incontro a tutte le tipologie di giocatori, quindi, permettendo a chiunque di non impalarsi per tutta la vita ad un solo rompicapo. Se su un aspetto, come appena detto, ci si può facilitare la vita, l'altro lato della medaglia vuole l'opzione (anzi, le opzioni) per complicarcela. Se il vostro spirito masochistico é esploso via senza preavviso potrete infatti disattivare qualsiasi aiuto su schermo tra mirini, pulsanti di interazione e via dicendo, giusto per complicarsi la vita e rendere l'esperienza maggiormente ostica e immersiva.




Che l'ambiente sia il vero nemico di Lara l'abbiamo confermato più volte, ma come sempre non mancheranno quintali di bestie locali da scuoiare, accompagnate (anche se raramente) da esseri umani. Purtroppo le solite magagne della saga continuano a minare le sparatorie, fortunatamente così poco frequenti da non rappresentare un difetto vero e proprio, ma più una scelta di stile. Banale al massimo, il tutto si limiterà ad agganciare l'avversario di turno tramite la precisissima auto-mira e premere il grilletto fino a che questo non cadrà esanime. E poco conta che Crystal abbia tentato di tirare a lucido il sistema di battaglia con l'inserimento dell'adrenalina (niente più che un bullet-time mascherato) e dei colpi alla testa, quando poi tutto il resto é così semplificato da non richiederne il bisogno. Una particolare nota negativa va alla telecamera, incapace di inquadrare l'eroina nelle fasi più concitate, incastrandosi, ruotando senza motivo e incorniciando il tutto da troppo vicino, finendo solo per impastare delle sequenze che, con un lavoro più accorto, non sarebbero state così difficili da ottimizzare.

La durata della campagna principale si attesta su livelli più che ottimi, variando sensibilmente in base all'abilità del giocatore. Noi, personalmente, abbiamo impiegato quasi 15 ore, ma andando di corsa e non soffermandoci sugli innumerevoli segreti ammantati in ognuno dei 6 livelli. Nel caso volessimo perderci nella ricerca, invece, assicuriamo ben più di una ventina di ore. Peccato che i tesori siano fini a sé stessi, non essendo supportati su PS3 né i trofei e né extra degni di nota (solo artwork e bozzetti, nemmeno una galleria per i filmati), smorzando così la voglia di allacciare le cinture per un secondo o terzo giro.

Per quanto riguarda l'aspetto puramente visivo, Underworld riesce a regalare a più riprese scorci naturali da lasciare senza parole, che siano fondali oceanici, templi antichi persi in una lussureggiante giungla o strutture coperte dalle gelide bufere norvegesi. Non capita tutti i giorni di varcare una soglia e rimanere senza parole dinnanzi a disegni e ad architetture così ispirate, imponenti e coerenti allo stesso tempo. Se la direzione artistica la fa da padrone, una buona mole poligonale e delle texture sporche al punto giusto accompagnano il quadro generale, costruendo digitalmente panorami spettacolari che forse solo Uncharted era riuscito a renderizzare negli ultimi tempi. Peccato che, in movimento, non tutto funzioni al meglio. Fastidiosi rallentamenti punteggiano qui e lì il motore di gioco, mentre ben più antiestetici bug capitano fin troppo frequentemente.

Compenetrazioni poligonali, animazioni slegate, zone morte negli scenari e chi più ne ha più ne metta. Niente di vitale, certo, almeno fino a quando non si incappa in decessi inspiegabili o in misteriose entrate nelle pareti o nel pavimento. L'impressione generale é che la fase di testing sia stata abbreviata appositamente per non far perdere ad Underworld la ghiotta occasione natalizia, tralasciando una pulizia generale di contorno quantomeno obbligatoria per titoli di così alto richiamo.
L'orchestrale colonna sonora, dal canto suo, svolge egregiamente la propria mansione, offrendo una moltitudine di temi più o meno sostenuti a seconda della scena in atto, che sia una forsennata sparatoria a bordo di uno yacht o una più tranquilla gita in foreste sudamericane. Non riesce a tenere il passo il doppiaggio che, nonostante si bei dell'ormai conosciutissima ugola di Elda Olivieri, risulta spesso senza emozione o fuori luogo, soprattutto se paragonato a produzioni nostrane di ben più alto calibro.



Tomb Raider: Underworld
8

Voto

Redazione

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Tomb Raider: Underworld

Tomb Raider: Underworld é il ritorno alle origini che dai tempi di Angel of Darkness bramavamo. Non lineare, votato quasi esclusivamente all'esplorazione e di non banale risoluzione, l'ultimo nascituro di Crystal Dinamics riesce a piazzarsi ai vertici della categoria adventure, forte di un level design complesso e mai scontato, biglietto da visita vitale per ogni appartenente a questo genere che si rispetti. Peccato che una trama non proprio irresistibile e saltuari bug riescano a rovinare quello che, senza mezzi termini, é il successo definitivo della software house nell'indirizzare la saga lontano dall'attuale massificazione del videogaming, trasferendola dopo tanto tempo negli sporchi lidi pieni di ragnatele dei veri fan di Tomb Raider. Se apprezzate l'esplorazione, il senso di dispersione e, più in generale, ragionare sul da farsi prima di agire, allora Underworld é un acquisto obbligato. Tutti quelli che cercano invece un'esperienza più movimentata e spettacolare... bhe, Uncharted 2 verrà presentato tra poco, no?

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