Trepang2: la recensione del gioco che non ha F.E.A.R. di imitare il titolo Monolith Productions
Trepang2 è un gioco action fps ad ispirazione di F.E.A.R.
Un soldato che non ha memoria e poteri da semi-dio può essere un contesto ed un incipit originale? Forse no, ma Trepang2 – che si scrive così, ma anche inteso come elevamento a potenza – vuole portare il giocatore ad assaporare nuovamente le atmosfere del bellissimo F.E.A.R. nato, come Max Payne, in un momento storico-videoludico in cui il bullet time andava di moda e tutti un po' figli adottivi di Matrix.
Trepang 2: Milite ignoto
Distruzione, fiumi di proiettili, saette di piombo che rimbalzano in ogni anfratto, corpi che esplodono o vengono mutilati dai colpi delle armi o da una balistica non certamente accurata, ma sicuramente improntata al divertimento più immediato… insomma sembra un film di Michael Bay ma traslato in una forma videoludica. In Trepang2 interpretiamo un anti-eroe che parte dalla sua zona di detenzione, facendosi strada tra un numero infinito di soldati e cercando la propria via di fuga. Fin da subito ci si rende conto che il nostro avatar ha insito due poteri tanto semplici da sfruttare, quanto devastanti nella pratica, ovvero la possibilità di auto-occultarsi – quindi aggirare i nemici per poi afferrarli o rovesciando contro di loro fiumi di proiettili – o rallentare il tempo, consentendo quindi di mirare e colpire a più bersagli in un tempo infinitamente più veloce.
L’arsenale è davvero variegato e la grafica pur non essendo particolarmente innovativa, ricalca quella del gioco Monolith (il primo soprattutto) ma rendendola moderna ed attuale. Le armi infatti sono piacevolissime nelle lora rozzezza, ma la mancanza di puntamento (tasto che viene sfruttato per l’abilità) e la natura estremamente imprecisa di qualcuna di esse, rende le situazioni più varie e costringe un approccio più diretto, tenendo conto che nel corso dell’avventura si sbloccheranno alcuni potenziamenti su di esse.
Non dire F.E.A.R. se non l’hai nel sacco
Ci sono purtroppo un gran numero di sbavature e anche volendo citare l’originale, il team di sviluppo avrebbe potuto puntare un po’ più in alto. C’è infatti un level design decisamente pigro per la maggior parte della struttura dei livelli, quando avrebbe potuto essere decisamente più “intricato” o aperto nella struttura delle stanze, così da suggerire e poter sfruttare al meglio i poteri del protagonista. L’IA al momento è abbastanza deficitaria, funziona a metà, nel senso che è vero che se accendete una torcia i nemici sanno che ci siete e vi cercano e una volta che conoscono la posizione vi sparano, ma appena ci si muove un attimo si incasina letteralmente qualsiasi routine sia stata scritta dagli sviluppatori, con fuoco in direzioni assurde o non riuscendo a percepirci a pochi metri o la gentilezza di venire davanti a noi prima di spararci (o l’esatto opposto con una salva di colpi concentrata in un unico punto senza via di fuga).
La spettacolarità delle esplosioni e la deflagrazione di tutto ciò che entra in contatto con un’arma da fuoco è piacevole – oltre ad essere una fedele ripresa di F.E.A.R., ma in molti casi rende l’area visiva quasi invisibile dal fumo, dalle scintille, da qualsiasi cosa venga sollecitata dalla polvere da sparo e se non si vuole entrare in azione con un livello di difficoltà super-basso, questo inficia in parte l’esperienza e non di poco.