Trinity Universe

Cosa succede quando Nipon Ichi, Idea Factory e Gust Co. si mettono d'accordo? La cosa più naturale del mondo é che concepiscano un JRPG che unisca in sé elementi delle loro varie saghe, come Disgaea e Atelier Iris. Ecco pertanto nascere un mondo in qualche modo connesso a tutti i loro: il Netheruniverse, ed in esso la città volante di Empyria, assoggettata al volere di Shuten, il Demon God King. C'é un problema: Empyria é costantemente minacciata di collisione coi numerosi oggetti che vagano nel cosmo, alcuni piccoli e inoffensivi come coni stradali o ciambelle al cioccolato, altri grossi e pericolosi come veri e propri palazzi vaganti.

In teoria, per risolvere il problema sarebbe sufficiente che Kanata, il figlio di Shuten, si sottoponesse a un rituale che lo trasformi in una Demon God Gem e così tenga alla larga le strutture, ma Kanata non ha nessuna intenzione di passare l'eternità in forma di cristallo, sceglie piuttosto di diventare un Demon Dog King (ci sfugge il gioco di parole originale giapponese, forse tra i termini Oni = demone e Inu = cane) e fuggire in cerca di avventure. Contemporaneamente, una valchiria di nome Rizelea arriva nel Netheruniverse intenzionata a risolvere il problema delle collisioni gravitazionali.

Cosa c'é di meglio di una bevuta con una squadra di Prinny per festeggiare la vittoria?
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L'icona sulla sinistra indica che per un po' i mostri non ci daranno fastidio (a meno di scontri speciali, ovviamente)
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L'animazione d'inizio scontro non é granché, ma dopotutto serve alal bisogna
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Trinity Universe offre al giocatore la possibilità di giocare la storia da due punti di vista differenti, scegliendo il protagonista tra Kanata (difficoltà per principianti) e Rizelea (per chi ha già preso confidenza). Durante le loro vicende, oltre ai personaggi propri della storia, i due incontreranno anche amici provenienti da altri titoli, come Etna e Flonne da Disgaea o Violet da Atelier Iris; spesso e volentieri le due storie si incroceranno, fino al riunirsi incondizionatamente nelle fasi avanzate. Di base, il gioco si configura come un JRPG di stampo estremamente classico: una volta composto il party attivo, potremo visionare i vari eventi (sottoforma di dialoghi bidimensionali) oppure esplorare un dungeon: la presenza o meno di determinati oggetti o strutture in orbita intorno ad Empyria stabilirà volta per volta quali eventi e quali dungeon saranno disponibili.

L'avventura vera e propria é figlia del più classico Dungeon Crawling: pilotando Kanata o Rizelea ci si aggira nel dungeon selezionato, cercando casse e raccogliendo tesori, e scontrandosi di tanto in tanto coi nemici che ci aggrediranno casualmente. Mentre si é intenti all'esplorazione, avremo a disposizione una minimappa e l'abilità speciale “ricerca”, che ci permetterà di identificare la direzione verso cui sono nascosti tesori speciali, nidi di mostri o nemici particolari. Di norma é sempre possibile abbandonare un dungeon semplicemente dirigendosi alla porta d'ingresso, ma in certe condizioni si assiste al “distacco orbitale” della struttura da Empyria, e in quel caso guadagnare l'uscita sarà una necessità impellente scandita da un count-down, pena il Game Over.

Al verificarsi di uno scontro, l'inquadratura passerà ad un'arena “classica” coi mostri da un lato e il party dall'altro: al proprio turno, ciascun personaggio (o mostro) potrà agire spendendo il suo ammontare di Action Points (AP) per effettuare attacchi veloci, potenti, magici (che colpiscono tutto lo schieramento avversario) o utilizzare eventuali abilità speciali preimpostate come veri e propri item. Ad ogni tasto frontale del controller corrisponde una delle quattro azioni citate, mentre coi tasti laterali é possibile saltare il turno (accumulando così gli AP per i turni successivi) o passare la palla direttamente ad un alleato, in modo da mantenere attiva la sequenza combo; in determinate condizioni é possibile dare luogo ad attacchi di coppia, di trio o di squadra completa (quattro membri).

Perché accumulare gli AP? Molto semplice (a dirsi): come accennato, ogni azione consuma un determinato quantitativo di AP, ma se si concatenano molte azioni, in base al personaggio, é possibile effettuare speciali attacchi concatenati, causando danni maggiori e aumentando nel contempo l'indicatore della sequenza combo. Se pertanto, tanto per fare un esempio, un personaggio ha normalmente AP sufficienti per massimo quattro attacchi veloci, conservandoli per un turno si può arrivare a farne sette-otto nel successivo, con il quinto che costituisce un attacco speciale; se poi é possibile “incastrare” tra loro questi attacchi (magari una combo “tre veloci + due potenti” può seguire quella citata semplicemente mettendo i due potenti dopo il quinto veloce) gli effetti cumulativi saranno devastanti.

Le arene di battaglia hanno una cura maggiore per le textures che non per la struttura; l'alta risoluzione é applicata sicuramente meglio alle immagini 2D che non ai modelli
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Cinque attacchi veloci in sequanza, ed ecco una facile combo
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Prevalentemente contro i nemici più tosti, ma in generale in qualsiasi scontro, risulta molto utile imparare a padroneggiare le combo
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Non é comunque possibile accumulare AP oltre al triplo del massimo standard. Per gli elementi più complessi (come indicatori combo, supermosse, monografie applicabili alle armi, e così via) rimandiamo al tutorial in-game e all'esaustiva documentazione.
Qui ci limitiamo a citare il fatto che le due storie hanno in effetti una differenza, se non esattamente in termini di “difficoltà”, più che altro in termini di “complessità”. Se da un lato gli scontri con i mostri random si attestano essenzialmente sul medesimo livello, é vero infatti che con Rizelea le cose si complicano in presenza di boss. Il motivo é presto detto: il gioco é più “tirchio” col party della valchiria, assegnando attacchi speciali a livelli più alti e con combinazioni di tasti più varie, concatenabili tra loro solo con un intuito che é figlio dell'esperienza; inoltre, il rooster ha mediamente un personaggio in meno, il ché implica un minore ricambio dei membri feriti. Effettivamente, giocare con Rizelea può anche essere un'esperienza più intrigante, ma per evitare di prendere inutilmente sberle sin dal primo boss é indubbiamente consigliabile “farsi le ossa” sul sistema tramite Kanata.

Graficamente il gioco non può essere annoverato tra i capolavori di questa generazione: é però sicuramente vero che le tre software house coinvolte non sono mai state, né hanno mai voluto essere, rinomate per realizzazioni tecniche strabilianti, quanto piuttosto per uno stile inconfondibile. Partendo dagli elementi soddisfacenti, non si può non notare la qualità dei portrait bidimensionali, tutti realizzati ad alta definizione e leggermente animati (in un certo senso “respirano”) durante i dialoghi; nel campo del 3D vediamo modelli tutto sommato sufficienti arricchiti però da buone textures e che godono di ottime animazioni. Gli ambienti seguono la stessa filosofia: strutturalmente non particolarmente complessi, anzi oseremmo dire spogli, soprattutto le arene, ma ben texturizzati e abbastanza vari.Gli sviluppatori sembrano quindi averci voluto dire che col 2D ci sanno fare, ma prendono il 3D soprattutto per gli effetti pratici più che per quelli stilistici.

Per quanto concerne il reparto audio, troviamo una colonna sonora decisamente gradevole, con brani di vario genere a seconda dell'ambiente esplorato, sai questo una biblioteca, un'astronave, un castello giapponese e una scuola: tutti i temi tengono compagnia e c'é anche una discreta varietà per le musiche da battaglia. Il tema principale “Cosmolagoon” é a livelli di tormentone, e anche se alla lunga può diventare snervante, di fatto lo ritroviamo con simpatia nel menù all'uscita di ogni dungeon. Il doppiaggio é gradevole e disponibile nelle due versioni Inglese e Giapponese - soprattutto la seconda, l'originale, brilla per qualità, anche se ci é sembrato che siano cambiate le doppiatrici di Etna e di Flonne. I testi su schermo sono disponibili esclusivamente in Inglese.
Prendere confidenza col sistema di gioco, specie se si ha l'accortezza di iniziare con la storia di Kanata (non é necessario terminarla per poter poi cimentarsi con quella di Rizelea), é piuttosto semplice ed immediato: dopotutto TriUni non presenta elementi particolarmente complessi, e l'unica cosa che richiede un minimo di attenzione, e tra l'altro non é immediatamente disponibile, é la gestione delle combo tra i personaggi.

Il dungeon crawling con incontri casuali “vecchio stampo” ha sempre le sue pecche, sottoforma di ripetitività e di inevitabilità degli scontri, ma anche il pregio di poter “livellare” a piacimento. Le cose si fanno un po' più complesse quando nei dungeon (non di trama) cominciano ad aggirarsi i lurker, mostri fortissimi (rispetto al livello scelto) che ci inseguono perniciosamente per il dungeon, e che spesse volte é meglio evitare piuttosto che affrontare.

Quello che ci corre un po' dietro in TriUni é il fatto che i dungeon, fatta eccezione per quelli di trama e per il castello centrale (sempre disponibile) tendono a rimanere in orbita intorno a Empyria per una o massimo due fasi temporali, e a meno di non “ancorarli” con appositi item vanno esplorati con discreta fretta. Il problema é anche che questi dungeon sono le uniche “digressioni” che il gioco ci offre rispetto alla trama principale, e considerando che sempre di dungeon crawling si tratta, non é poi granché. Per il resto il gioco é divertente e rilassante, a certi livelli anche impegnativo (specie se giocate con Rizelea) senza diventare mai castrante: se siete appassionati di JRPG “vecchia scuola” vi piacerà sicuramente, specie considerando gli innumerevoli dialoghi, tutti conditi da un umorismo e una verve di cui solo nei giochi NI abbiamo potuto godere. In caso contrario, probabilmente non é il gioco per voi...

L'angioletto (dell'amore) caduto e l'eroe oscuro: una coppia perlomeno improbabile
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Attivare gli attacchi "finali" comporta sempre un'animazione di ottimo livello
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Queste vignettte "umoristiche" abbonderanno, e ogni volta saranno accompagnate da più di un sorriso
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Trinity Universe
7

Voto

Redazione

Trinity Universe

Bel lavoro, divertente, immediato, immaginifico in alcune scelte di trama, spiritoso per ogni singola riga di dialogo, frizzante e brioso, ma coscientemente realizzato con una politica abbastanza conservativa, che fa dell'ottimo 2D il suo portabandiera ma utilizza il 3D quasi per lo stretto indispensabile e si affida a sistemi di gioco decisamente pluritestati. Non mancano comunque le gradite sorprese, come due storie dai livelli di complessità sensibilmente differenti eppure mai troppo semplici né troppo difficili, o un reparto audio di prima scelta. Per giocatori di altri tempi, o chiunque apprezzi ancora i JRPG “vecchia scuola” realizzati da chi li sa fare.