Le scelte difficili di Two Falls (Nishu Takuatshina)
L'avventura grafica di Unreliable Narrators Games ci porta in Canada al tempo delle colonie
So cosa state pensando: in che lingua è scritto quello strano titolo tra parentesi? Grazie, ottima domanda, anzi perfetta per introdurvi al nuovo lavoro di Unreliable Narrators Games, team di sviluppo canadese, per la precisione con base in Quebec. Two Falls, o Nishu Takuatshina nella lingua dei nativi, è ambientato proprio nei territori del Canada Orientale, non però al giorno d’oggi, ma al tempo della colonizzazione francese.
Tu dici Two Falls, io dico Nishu Takuatshina
La dualità di Two Falls (Nishu Takuatshina), evidente già dal titolo, si concretizza anche nella coppia di personaggi protagonisti. Da una parte Jeanne, giovane donna che si è imbarcata in Francia e che ha fatto approdo sulle coste del Canada in precarie condizioni in seguito al naufragio della nave su cui si trovava. Dall’altra Maikan, giovane cacciatore Innu sulle tracce dello Spirito del Nord, dopo aver scoperto il corpo dissacrato di un lupo. Tra di loro c’è Pierre, colono cacciatore di pellicce, che prima aiuta Jeanne a rimettersi in sesto sulla spiaggia, poi affianca Maikan per un tratto del suo percorso, dando vita in entrambi i casi a dinamiche interessanti, in cui come giocatore mi sono trovato più di una volta scomodo.
L’ispirazione più evidente è Firewatch, sia per impostazione narrativa che per affinità estetiche, ma anche What remains of Edith Finch è stato un punto di riferimento, come raccontato dagli stessi sviluppatori. E il fascino dell’ambientazione anche nel caso di Two Falls (Nishu Takuatshina) è uno degli elementi che maggiormente contribuiscono al successo dell’operazione. Senza valanghe di poligoni, ma semplicemente con una direzione artistica solida e focalizzata, Two Falls (Nishu Takuatshina) riesce a incantare.
Due visioni del mondo in conflitto
Se sul versante tecnico Two Falls (Nishu Takuatshina) sa farsi apprezzare per il brillante risultato ottenuto con mezzi tutto sommato contenuti, è la componente narrativa quella più in evidenza. Intanto per il capitolo di Storia che racconta, un periodo che nella narrativa occidentale tendiamo spesso (convenientemente) a trascurare, ma altrettanto bene si può parlare del modo in cui lo fa. Ancora una volta, l’ispirazione nei confronti di Firewatch è evidente, ma la declinazione adottata da Unreliable Narrators Games è forse più disturbante. A volte per i motivi sbagliati. Ciascun personaggio ha un proprio allineamento morale, uno spettro su cui le nostre decisioni dirigono l’orientamento. Nel caso di Jeanne, ad esempio, la cristianità che rappresenta un suo tratto caratterizzante fin dall’inizio può oscillare tra l’ortodossia e lo scetticismo a seconda del percorso tracciato per lei dall’utente. Non sempre, tuttavia, la breve descrizione che identifica le due opzioni di risposta è rappresentativa la posizione espressa più nel dettaglio in seguito. Capita quindi di scegliere una risposta e ritrovarsi davanti a uno sviluppo che non è esattamente quello atteso.
Quando invece funziona, la rappresentazione della morale dei personaggi è molto efficace, al punto da mettere il giocatore in posizioni scomode, amplificate dall’assenza di un timer che possa dirottare in qualche modo sulla fretta la colpa delle decisioni prese. Più in generale, al gioco riesce bene la rappresentazione di due diverse visioni del mondo destinate a entrare in conflitto, senza fare sconti a nessuna delle parti, mentre il cambiamento inesorabile incarnato dalla minaccia climatica incombe su entrambe le parti. La duplicità di vedute su cui poggia l’intero gioco non si risolve però in un conciliatorio “volemose bene”, ma anzi amplifica la distanza tra vedute e ragioni. Anche esplicitamente: il medesimo scenario attraversato da Jeanne o da Maikan cambia a rispecchiare lo stato d’animo di chi lo attraversa. A volte un pizzico didascalico, ma sempre molto efficace. Come Two Falls (Nishu Takuatshina).
Versione Testata: PC
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Redazione
Two Falls (Nishu Takuatshina)
Two Falls (Nishu Takuatshina) ha imparato la lezione delle sue fonti di ispirazione (soprattutto Firewatcxh e Waht Remains of Edith Finch) e ne ha fatto tesoro. La decline però su un territorio scomodo, quello canadese durante la colonizzazione europe. Il risultato è un'avventura che costringe a prendere decisioni scomode, obbligando il giocatore a vestire davvero i panni di chi interpreta e viverne le decisioni. Si dice spesso che nei walking simulator non c'è gameplay: Unreliable Narrators Games dimostra invece come nel genere ce ne sia abbastanza per far vivere al giocatore un'esperienza capace di metterlo a disagio e toccarlo emotivamente.