Two Point Museum, recensione di un gestionale da esposizione
La contea di Two Point ha bisogno di nuovo curatore museale e sta guardando proprio noi
La sarcastica, folle e pungente serie gestionale ambientata nella fittizia contea di Two Point è pronta a coinvolgere di nuovo gli aspiranti manager, questa volta in chiave museale grazie a Two Point Museum: dopo Hospital e Campus, quindi, c'è ancora bisogno di noi, ora nel ruolo di curatore di diversi musei nella contea. Abbandonato a se stesso, l'edificio deve risollevarsi grazie a un’oculata, ma mai proibitiva, gestione delle risorse e dei fondi che soprattutto ne deriveranno, in modo da tornare al suo antico splendore e darci carta bianca per diffondere il sapere e la cultura anche attraverso altri musei. Insomma, dobbiamo provare il nostro valore alla contea e dimostrare che siamo stati la scelta giusta per prendere le redini di un luogo altrimenti destinato al niente.
Se avete giocato a uno dei capitoli precedenti, o in realtà qualsiasi gestionale, le premesse vi saranno familiari: dovete costruire, posizionare elementi che vadano a vostro vantaggio in un misto di efficienza e guadagno, assumere personale e così via fino a creare l'esperienza definitiva. Ad avermi colpito, in Two Point Museum, sono tuttavia gli evidenti passi in avanti mossi dalla serie in ambito anzitutto contenutistico, che poi va a influenzare quello gestionale.
Se Hospital e Campus erano esperienze di per loro complete, cui non avrei apportato sensibili modifiche, è altrettanto vero che al netto di diverse mappe e livelli nei quali muoversi l'obiettivo ruotava sempre attorno al fatto di dover mettere in piedi un ospedale oppure un'università. Two Point Museum, pur basandosi sul medesimo concetto di fondo, aggiunge talmente tanta varietà da far percepire ogni museo come un livello a se stante dove sì ricominciare da capo ma farlo con una maggior consapevolezza e altri elementi disponibili. Laddove sia ospedali sia università avevano una loro “rigidezza” di fondo data dalla natura dei complessi stessi e dall'uso che ne veniva fatto, il museo lascia molto più spazio alla creatività, la pretende anzi. O sarebbe meglio dire i musei, al plurale, perché come accennato ce ne sono diversi, ognuno incentrato sul proprio tema e di conseguenza sulle relative necessità.
Dalla preistoria allo spazio
A partire da quello preistorico, il primo a dover essere gestito senza nulla in mano al di là di un po' di fondi e tanta buona volontà, la nostra scalata verso l'olimpo dei curatori non è priva di ostacoli. Questo museo, se seguiamo la modalità storia (i più navigati potrebbero preferire la modalità libera fin dal principio) serve a darci i rudimenti di come gestire una simile struttura e soprattutto il suo pubblico, ma aprendone altri di diverso tipo impareremo che ciascuno ha qualcosa da insegnarci. Dicevo del museo preistorico: com'è ovvio, ospita al suo interno tutto ciò che riguarda dinosauri, uomini delle caverne e tempi andati giusto da qualche anno, tutti reperti per i quali occorre andare in spedizione. Al che si apre la questione dell’assumere esperti di preistoria (che negli altri musei saranno esperti del relativo tema) affinché girino in lungo e in largo alla ricerca di qualcosa che ci dia prestigio; al contempo, queste stesse persone si occupano di mantenere i reperti esposti puliti e ordinati, pena una scarsa attrattiva per il pubblico. Dobbiamo perciò considerare una seconda assunzione; cosa succede, però, se il nostro Indiana Jones subisce un infortunio nel corso dell'esplorazione (e vi assicuro che questo rischio c'è)? Dobbiamo farlo riposare in un'apposita stanza, dunque considerarne la costruzione, ma qualcuno intanto deve prendere il suo posto; perciò via con un terzo posto di lavoro e poi quarto, quinto e perché no, anche sesto. Crepi l'avarizia, meglio lei comunque dei nostri esploratori.
Il museo tuttavia non va all'opera da solo, perciò eccoci a considerare anche le biglietterie, gli inservienti, le guardie per evitare qualche mano troppo lesta o bimbo super entusiasta che si spalma a stella marina sui nostri preziosi reperti. Chi visita un museo, si sa, vuole essere educato se parliamo di un adulto e intrattenuto se invece consideriamo i pargoli portati più o meno contro la loro volontà: ecco quindi che entrano in scena da un lato i cartelli informativi, che se ben piazzati collegano tra loro più reperti facendoci risparmiare spazio, e dall'altro installazioni interattive affinché le piccole pesti possano superare la noia senza incidenti. Più le persone aumentano, più è opportuno considerare altre fonti di guadagni oltre al biglietto ed è qui che entra in scena il negozio di souvenir, in combinazione con distributori automatici che soddisfano i visitatori e al contempo sono un piccolo ulteriore introito per il museo. E non scordiamoci i bagni! Sia mai che a qualcuno, staff o meno, serva ma la planimetria non lo comprenda. Quando tutto pare, e sottolineo pare, in ordine ecco che il nostro museo comincia a decollare con tutte le conseguenze del caso: più fama significa più controlli, più vip che decidono di fare un salto al museo e vanno dunque impressionati così che decidano di fare una donazione, visitatori come se piovesse e la conseguente necessità di migliorare un po' tutto, piano piano, partendo proprio dai nostri reperti.
Per sbloccare nuovi siti di esplorazione occorre risolvere degli obiettivi secondari, alcuni dei quali saranno fattibili soltanto proseguendo nella storia, mentre per fare sì che gli scavi o le ricerche portino esiti impeccabili bisogna insistere a esplorare con personale sempre più qualificato - un po' per agevolare l'esplorazione in termini di tempo ed esperienza ottenuta, un po' per superare infortuni magari letali. Anche qualora non lo fossero, un dipendente infortunato impiega tanto, a mio avviso persino troppo tempo a riprendersi (ed è l'unica critica che mi sento di muovere in tal senso), perciò se si può evitare è tutto di guadagnato. Più si esplora un'area più la conoscenza della stessa migliora e questo permette di ottenere reperti di alto valore, che a loro volta influenzano il prestigio del nostro museo. In tutto questo, come si forma il personale adatto? Con l'esperienza, e fin qui è ovvio, ma dando poi modo ai nostri dipendenti di studiare e specializzarsi in determinati ambiti: anche in questo caso occorre una stanza apposita e una volta raggiunta la soglia di livello che sblocca un nuovo slot abilità si può scegliere quale far apprendere in base alla necessità e alla natura del nostro dipendente - un inserviente, per dire, non imparerà mai a pulire con più efficienza i reperti perché non è il suo lavoro. Mandarli a sfogliare libri, tuttavia, significa liberare il posto che stavano occupando per non pochi giorni ed ecco quindi che arriva la necessità di avere un sostituto; senza poi considerare che queste persone non sono macchine e vorranno pur andare in pausa di quando in quando, perciò dobbiamo essere sempre pronti a sostituirli nei punti cruciali come biglietteria e negozio. A volte magari forzando un po' la mano, ossia prendendoli di peso e spostandoli per fare prima, ma va detto che sono piuttosto autonomi in quello che fanno e soltanto in sporadici casi vanno seguiti dappresso.
Non tutto, in ambito preistorico e non soltanto, si ottiene fin da subito per diverse ragioni: ciò significa adattare il nostro museo, la sua composizione interna, a ciò che sappiamo avere a disposizione sul momento. Non si possono costruire vere e proprie ali dell'edificio come faremmo con le stanze (bagno, laboratorio, negozio, eccetera) ma possiamo sfruttare le pareti, le porte ed eventuali divisori per creare un percorso sensato per i nostri visitatori, gestendolo poi come riteniamo opportuno. Da questo punto di vista c'è molta libertà di interazione, che ovviamente migliorerà con il progredire della storia. È possibile smantellare un muro per creare una nuova stanza pur senza usare l'opzione dedicata, all'interno della quale si va a distribuire il materiale a disposizione, per poi creare un collegamento che porti a un'altra sezione e così via, rendendo il museo un luogo che sia intrigante e di facile navigazione. Pareti e pavimenti si possono personalizzare con motivo che si sbloccano a mano a mano: alcuni di questi sono bloccati dietro l'uso di Kudos, che otterremo naturalmente dalle persone colpite dal nostro lavoro oppure completando qualche incarico secondario. I Kudos servono inoltre per sbloccare elementi di arredo, che se ben piazzati vanno ad aumentare il coinvolgimento dei nostri reperti. Insomma, come avrete capito è un continuo gioco di incastri dove provare e riprovare le combinazioni sulla base delle disponibilità del momento. In tal senso, poter rallentare il tempo fino a fermarlo, così come velocizzarlo, ci torna utile per prendere un attimo di respiro e valutare il da farsi senza la pressione del calendario che viene sfogliato di continuo. Quando il gioco è fermo, noi curatori possiamo continuare a operare in tutta tranquillità togliendo e aggiungendo reperti oppure stanze, muri, persino persone: sarà il resto a bloccarsi finché non faremo scorrere di nuovo il tempo, per cui fate buon uso del potere concesso - e comune a qualsiasi gestionale.
Tutto quanto letto finora, e molto altro, si impara solo con il primo museo. Viene poi traslato sul secondo, sul terzo e così via ma la diversità dei temi implica che, tolte le questioni basilari, la gestione si adatti di conseguenza. Il museo dedicato alla vita sottomarina, per esempio, prevede da parte nostra la cattura ed esposizione di esemplari vivi che di conseguenza hanno necessità diverse da un fossile - poi è pur vero che nel museo preistorico ci si può trovare a far fronte a un cavernicolo scongelato deciso a creare scompiglio ma lì la colpa è nostra che non l'abbiamo tenuto ben congelato dove stava; vedete l'importanza del refrigeratore? Ciascun esemplare sottomarino ha le sue esigenze in termini di habitat ma soprattutto cibo, ragion per cui non tutti i potenziali acquari saranno strutturati allo stesso modo. Ovviamente possiamo, e dobbiamo, anche costruire stand come quelli già visti nel museo preistorico, così come c'è modo di posizionare reperti inanimati; tuttavia, il tema in questione dà a Two Point Museum quella sfumatura à la Zoo Tycoon e passa dalla staticità del precedente (al netto di nostri errori di calcolo) a un'esperienza più viva, in ogni senso possibile. Il modo in cui poi questi musei sono collegati tra loro, in termini di nuove stanze, oggetti e attività che sbloccano, rende tutto il percorso del gioco omogeneo e spinge sempre a fare avanti e indietro tra le diverse strutture per valutare possibili migliorie soprattutto in termini contenutistici ma perché no, anche strutturali se nuovi reperti lo consentono.
Questa coesistenza, e assieme la differenziazione tra i vari musei, diventa ancora più evidente con quello dedicato al sovrannaturale: qui non dovremo solo rispettare le eventuali esigenze dei visitatori, da spaventare e attirare in egual misura, ma anche delle esibizioni stesse. No, non si tratta di nutrirli come i pesci nei nostri acquari perché stiamo parlando di attrazioni passate a miglior vita - spettri ed entità in generale che hanno le proprie pretese, come ad esempio ali del museo in linea con il periodo storico al quale dette creature appartengono. Allo stesso modo, gli spettri devono andare d'accordo tra loro perché si sa, certe antipatie superano il tempo, lo spazio e la materia, dunque sta a noi cercare di non creare conflitti interni. Certo, presto o tardi qualcuno deciderà comunque di filarsela per spaventare i visitatori ma in quel caso interverranno i nostri personali Ghostbuster per riportare l'ordine: questo porta a un approccio di nuovo unico, poiché dobbiamo pensare a come posizionare il tutto affinché si possa contenere una crisi ectoplasmatica in modo rapido e pulito, senza troppi drammi.
Questa grossa varietà, cui dovete aggiungere anche quella delle successive due sedi museali dedicate alla scienza e allo spazio, è il punto di forza assoluto del gioco nonché l'elemento capace di elevarlo sopra i due precedenti capitoli, già ottimi di per loro. Cinque musei, altrettante mappe, più di duecento reperti unici e oltre trecentocinquanta oggetti per abbellire ciascun edificio, i lavoratori da gestire con le rispettive esigenze e formazioni, visitatori a iosa suddivisi in diciotto tipi tra cui i pestiferi bambini… Non c'è pace nella contea di Two Point per un aspirante curatore museale e il gioco fa di tutto per tenerci occupati senza annoiare davvero, un rischio invece più concreto con gli ospedali e le università visti in passato. La logica che guida ogni museo è solo in parte applicabile agli altri, per una partita in costante evoluzione, ricca di sorprese. E se, nel costruire, volete fare una seconda stanza identica alla precedente, potete copiarla interamente senza rifarla da zero ed eventualmente andare ad apportare piccole modifiche una volta posizionata.
Mi sovvengono giusto un paio di critiche: la succitata durata degli infortuni, che tuttavia rappresenta un problema all'inizio, quando si hanno poche persone disponibili e altrettanto poco formate; mentre in termini di interfaccia, pur potendo accedere a un comodo menu per sapere dove si trovano i nostri dipendenti e individuarli sulla mappa, è comunque difficile riconoscerli nel bailamme museale quando i visitatori inizieranno ad aumentare di numero. Il che a volte rende anche complicato afferrarli per spostarli di peso qualora ce ne sia bisogno. Al di là di questo, l'esperienza va per la sua strada in modo fluido e folle, diventando sempre più assuefacente a mano a mano che vediamo i nostri musei prendere vita e diventare profittevoli. Nelle prime ore, quando abbiamo soltanto un edificio da gestire, le spedizioni più lunghe potrebbero portare a un filo di noia, non essendoci molto da fare per alleviare l'attesa se non assicurarsi che tutto vada bene ed eventualmente rimescolare un po' la struttura interna del museo, ma grazie anche al fatto di poter velocizzare di molto lo scorrere del tempo anche le ricerche di mesi passano quasi senza accorgersene.