UEFA Champions League Season 2001/2002
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Si dice che il calcio soffra di una sindrome da "eccessiva esposizione", che calchi troppo di frequente i nostri schermi televisivi, che venga disputato un numero proibitivo di gare. A questo trend non si sottrae il mercato dei videogame, fisiologicamente orientato ad eternare le partite, a cristallizzare sui monitor l'esperienza di campionati, coppe e tornei, a replicare, come un parassita, gli eventi e le competizioni dello sport più popolare al mondo. Laddove guardare non é più sufficiente, il videogioco promette di accedere all'evento e di prendervi parte in maniera immersiva, avvalendosi delle prodezze tecniche garantite dai nuovi hardware e poggiando su meccaniche di gioco collaudate
L'acquisizione delle license rappresenta un elemento non marginale nella politica intrapresa dalle software house, volta ad assimilare la dimensione ludica a quella televisiva, e costituisce un ingrediente essenziale affinché il prodotto assurga a quel grado di realismo, rivelatosi determinante nelle scelte dei consumatori; prioritario, a volte, rispetto alla verosimiglianza stessa dell'azione o all'intelligenza artificiale in dotazione ai giocatori, e più incisivo del peso concesso alla creatività nell'interpretazione della partita
La realizzazione tecnica si pone come variabile importante nella strategia di adesione alla realtà praticata dalle simulazioni sportive: motion capture, modelli poligonali dinamici, effetti in grado di animare l'erba del campo, texture che riproducono le espressioni e i tratti del volto, sono i requisiti minimi che l'utente si aspetta oggi da un titolo come UEFA Champions League. E' al comparto sonoro che spetta di accompagnare la grafica in questa tensione al realismo, attraverso telecronache abbastanza variegate da rispondere a tutte le situazioni di un match, affidate magari a commentatori riconoscibili e già noti al pubblico, o con cori personalizzati per ciascuna squadra, e coerenti con i singoli momenti della gara
"DENGHIU!"
Il titolo Silicon Dreams esaspera tale concetto, ponendosi come fedele "conversione" di un evento televisivo, non di una manifestazione calcistica: se esiste un fattore in grado di discriminare questo gioco da altri prodotti presenti sul mercato, esso risiede innanzitutto nel franchise, anziché nelle componenti ludiche offerte. Quando il contorno vale più della sostanza, succede, come in UEFA Champions League, che il pre-partita sia segnato da una lunga, quanto stucchevole parentesi tecnica dei commentatori e che la presentazione del gioco corrisponda fotogramma per fotogramma alla sigla della massima competizione europea per club. Il tragitto d'approssimazione alla serie FIFA dimostra che la strada per conquistare il pubblico é stata già tracciata (e imitata) da tempo, che lo standard é ormai imposto e che conviene soltanto affinarne le caratteristiche, piuttosto che stravolgerne il concept. Non é un caso che ad ogni stagione gli stessi titoli si presentino puntuali sugli scaffali dei negozi, arricchiti solo da esili modifiche ma forti dell'aggiornamento costante praticato ai nomi, alle statistiche e ai risultati, come semplici data disk venduti a prezzo pieno. Quel che conta é che traducano tempestivamente la disciplina in esperienza videoludica, accompagnandola nel suo svolgimento per sfruttarne le potenzialità commerciali e replicarne fedelmente lo spirito. Un principio, questo, volto essenzialmente ad economizzare e capitalizzare il lavoro degli sviluppatori, impegnati in un'autentica produzione in serie; basti pensare ai Silicon Dreams, artefici di addirittura sette titoli calcistici nell'arco di quattro anni per conto di Eidos, Sega e Take 2. Il dato rilevante é che nessuno di questi giochi si fregia di consistenti peculiarità rispetto agli altri, nonostante siano nati per macchine distinte e rappresentino collane diverse, legate a franchise di varia natura: si passa dai vari Worldwide Soccer per Dreamcast, a Michael Owen's World League Soccer, apparso su PC e PlayStation, sino ad arrivare ai tre capitoli di UEFA Champions League, relativi alle ultime stagioni calcistiche
L'acquisizione delle license rappresenta un elemento non marginale nella politica intrapresa dalle software house, volta ad assimilare la dimensione ludica a quella televisiva, e costituisce un ingrediente essenziale affinché il prodotto assurga a quel grado di realismo, rivelatosi determinante nelle scelte dei consumatori; prioritario, a volte, rispetto alla verosimiglianza stessa dell'azione o all'intelligenza artificiale in dotazione ai giocatori, e più incisivo del peso concesso alla creatività nell'interpretazione della partita
La realizzazione tecnica si pone come variabile importante nella strategia di adesione alla realtà praticata dalle simulazioni sportive: motion capture, modelli poligonali dinamici, effetti in grado di animare l'erba del campo, texture che riproducono le espressioni e i tratti del volto, sono i requisiti minimi che l'utente si aspetta oggi da un titolo come UEFA Champions League. E' al comparto sonoro che spetta di accompagnare la grafica in questa tensione al realismo, attraverso telecronache abbastanza variegate da rispondere a tutte le situazioni di un match, affidate magari a commentatori riconoscibili e già noti al pubblico, o con cori personalizzati per ciascuna squadra, e coerenti con i singoli momenti della gara
"DENGHIU!"
Il titolo Silicon Dreams esaspera tale concetto, ponendosi come fedele "conversione" di un evento televisivo, non di una manifestazione calcistica: se esiste un fattore in grado di discriminare questo gioco da altri prodotti presenti sul mercato, esso risiede innanzitutto nel franchise, anziché nelle componenti ludiche offerte. Quando il contorno vale più della sostanza, succede, come in UEFA Champions League, che il pre-partita sia segnato da una lunga, quanto stucchevole parentesi tecnica dei commentatori e che la presentazione del gioco corrisponda fotogramma per fotogramma alla sigla della massima competizione europea per club. Il tragitto d'approssimazione alla serie FIFA dimostra che la strada per conquistare il pubblico é stata già tracciata (e imitata) da tempo, che lo standard é ormai imposto e che conviene soltanto affinarne le caratteristiche, piuttosto che stravolgerne il concept. Non é un caso che ad ogni stagione gli stessi titoli si presentino puntuali sugli scaffali dei negozi, arricchiti solo da esili modifiche ma forti dell'aggiornamento costante praticato ai nomi, alle statistiche e ai risultati, come semplici data disk venduti a prezzo pieno. Quel che conta é che traducano tempestivamente la disciplina in esperienza videoludica, accompagnandola nel suo svolgimento per sfruttarne le potenzialità commerciali e replicarne fedelmente lo spirito. Un principio, questo, volto essenzialmente ad economizzare e capitalizzare il lavoro degli sviluppatori, impegnati in un'autentica produzione in serie; basti pensare ai Silicon Dreams, artefici di addirittura sette titoli calcistici nell'arco di quattro anni per conto di Eidos, Sega e Take 2. Il dato rilevante é che nessuno di questi giochi si fregia di consistenti peculiarità rispetto agli altri, nonostante siano nati per macchine distinte e rappresentino collane diverse, legate a franchise di varia natura: si passa dai vari Worldwide Soccer per Dreamcast, a Michael Owen's World League Soccer, apparso su PC e PlayStation, sino ad arrivare ai tre capitoli di UEFA Champions League, relativi alle ultime stagioni calcistiche