Ufo: Aftermath

di Luca 'Grail_' Zanda

Innanzitutto un breve accenno alle basi. Non saranno più come nelle vecchie versioni, non dovremo quindi progettarle, sistemare laboratori, hangar ecc. ma la nostra interazione con esse si limiterà al deciderne solo la tipologia. Una scelta, questa, che ha suscitato non poche perplessità tra i fan della serie che hanno contestato l'eccessiva semplificazione della gestione delle risorse ( sono stati eliminati anche fattori quali "denaro" e "risorse") lasciando la parte del leone alle missioni tattiche vere e proprie. Queste ultime saranno affrontabili con team composti da 7 elementi (o anche meno, a seconda del numero di soldati a nostra disposizione o da limiti imposti dalle missioni in se) e verranno generate sul momento dal motore del gioco e riprodotte interamente in 3d con resa dello scenario post apocalittico veramente azzeccato e realistico. Purtroppo l'impatto visivo iniziale viene presto attenuato dal ripetersi degli stessi moduli e presto, diciamo dopo 4 o 5 ore di gioco, avremo già visto tutti i vari elementi grafici, lasciandoci andare ad una certa noia, sempre visivamente parlando. Gli ambienti tuttavia varieranno a seconda del luogo in cui ci troviamo (foresta, zone ghiacciate, città, interni), e ciò allontana di un po' il momento in cui potremo dire di aver visto tutti i moduli di cui le mappe si compongono.

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Ad aggravare la situazione arriva anche un'interazione tutto sommato minima, che non ci lascerà la libertà di entrare negli edifici o interagire con gran parte dell'ambiente. La possibilità di ruotare la visuale a 360° e una buona gestione della visualizzazione delle truppe (anche se nascoste da edifici), ci permetteranno di non avere mai problemi di gestione che influiscono sul gameplay. Altro fattore ambientale che influisce nelle missioni è l'ora in cui la missione si colloca: agire di giorno o di notte influirà non poco sulla nostra visuale riducendola pesantemente durante le azioni notturne. Una scelta interessante tra quelle compiute dal team di sviluppo è stato il non introdurre la cosiddetta "fog of war": appena giunti nel sito delle operazioni potremo vedere tutta la mappa (ma non i nemici che non si trovano nel nostro campo visivo) e potremo così progettare con un certo anticipo strategie e spostamenti, anche se la natura modulare dei teatri delle operazioni ci porterà ben presto a individuare le strategie ottimali con ogni singolo modulo della mappa e le locazioni in cui vi è la più alta probabilità di imbatterci in un nemico. Un poco rimproverabile (a seconda dei personali punti di vista) è la scelta dei programmatori di rendere automatico il recupero degli oggetti: in questo modo viene eliminata la necessità di girare un quartiere infestato di mostri alla ricerca di un pezzo di astronave, ma viene anche eliminato il piacere che si sarebbe potuto trarre da questo genere di missioni "di recupero". In effetti le missioni, che che venga detto nel briefing di spiegazione degli obbiettivi, necessitano unicamente (con rarissime eccezioni) che la nostra squadra vada in giro per la mappa ad uccidere tutto ciò che si muove e sia vagamente alieno (al punto che talvolta abbiamo intrapreso missioni senza avere idea degli obbiettivi e abbiamo brillantemente concluso ugualmente), togliendo ancora una volta spessore ad un titolo già pesantemente privato di profondità concettuale. Con ciò non intendo dire, badate bene, che UFO sia un brutto gioco, anzi. Dal punto di vista strategico la commistione di tempo reale e strategia a turni contribuisce a creare un gioco che certo potrebbe risultare ostico per in novellini ma risulterà più che apprezzato dai giocatori un po' più esperti del genere.

Visto che ci siamo, parliamo di questo sistema di gioco (sempre nell'ambito delle missioni). Innanzitutto perchè si parla di commistione e non di strategico a turni: i programmatori della Altar hanno deciso di abbandonare il sistema a turni del vecchio UFO in favore di un sistema in cui, mentre il gioco è in pausa, possiamo decidere ed assegnare le azioni, che verranno poi compiute quando faremo ripartire il tempo e verranno svolte in tempo reale. Il sistema si presenta ben strutturato nel concetto ed anche gli eventi che mettono in pausa il gioco possono essere selezionati o meno per rendere più o meno fluida l'azione: in pratica potremo avere un gioco in cui al compimento di ogni azione di ogni singolo soldato il tempo si ferma, ma potremo arrivare ad avere anche -tramite le opzioni suddette- un titolo di strategia in tempo reale vero e proprio. Ciò che in effetti influisce è il numero di azioni ed il tempo necessario per eseguirle (più che i veri e propri turni) e ci sarà sempre richiesta buona concentrazione per evitare di sprecare azioni - e quindi tempo - preziose in inutili passaggi. Tutta la nostra certosina attenzione, verrà però frustrata frequentemente da un motore di movimento (quello che fa decidere ai soldati che strada scegliere dal punto "a" al punto "b") imperfetto, che spesso porterà le nostre truppe ad intralciarsi a vicenda e le renderà facile bersaglio degli alieni, tanto più che non vi sarà alcun modo di far rispondere automaticamente le nostre truppe al fuoco avversario, ma tutte queste azioni dovranno essere ordinate da noi-capitani-in-erba. Abbiamo detto a proposito dei nostri soldati che dobbiamo indicare loro tutte le azioni da fare (cosa a volte molto gradita, a volte un po' meno), ma vediamo come si comportano i nostri scomodi vicini alieni. L'intelligenza artificiale è ben progettata e si basa molto su un sistema "di branco", dato che i mostri cercheranno di isolarci in piccoli gruppi ed attaccarci facendo leva sul numero. Quando diversi tipi di alieni ci fronteggeranno, li vedremo coordinarsi grossolanamente e mentre alcuni ci bloccheranno, altri dotati di attacchi a distanza ci tempesteranno di proiettili. Anche i nemici conoscono la ritirata, anche se talvolta tale manovra servirà a farci correre all'inseguimento dell'esca per finire tra le fauci di gruppi più numerosi ed ostici. Niente da ridire, quindi sulla IA degli avversari, certo non sono tattiche che troveremo sui libri dell'accademia militare, ma basteranno, unite al numero di avversari, per metterci in difficoltà.

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