Ultimate Ghost 'N Goblins
Le forze del male si sono risvegliate: il nuovo Imperatore degli Inferi brama, come i suoi predecessori, di estendere il suo dominio sui mortali mischiando il suo sangue a quello della famiglia reale, e per fare ciò rapisce la Principessa e dissemina i suoi sgherri demoniaci lungo la strada che dal castello conduce alla sua roccaforte. Ma niente paura: il difensore del Regno, il prode cavaliere Artù, è già partito alla carica delle schiere demoniache guidato dal suo coraggio, dal suo onore e dalla dedizione per la Principessa. Come dite? Una trama già sentita?!? Ci stupiremmo del contrario, visto che stiamo parlando dell'ultimo (almeno per ora) capitolo di una saga iniziata nientemeno che nel 1985: stiamo parlando di Ghost';n Goblins!
Nato in Giappone con il titolo "Makaimura" (che si traduce più o meno come "il villaggio del mondo demoniaco"), GnG ha subito nei successivi sette anni svariati porting tra le varie piattaforme di gioco, alcuni dei quali, Ghouls';n Ghosts ("Dai Makaimura") e Super Ghouls';n Ghosts ("Cho Makaimura"), si sono fregiati direttamente del titolo di sequel apportando volta per volta varie modifiche. Anche il primo Maximo uscito qualche anno fa per PS2 era esplicitamente ispirato alla serie di GnG, come confermavano numerose analogie (armatura, mutandoni a cuoricini) tra cui, non ultime, le iniziali del sottotitolo "Ghosts to Glory". Ora, a distanza di oltre quattordici anni dall'ultima apparizione ufficiale, la Capcom scomoda nuovamente il buon Artù per questo "Goku Makaimura", proponendo altre innovazioni in modo da cercare di soddisfare tanto gli appassionati quanto i Neofiti. GnG, di base, è un Platform-Arcade, nato per succhiare quanti più spiccioli possibile alla generazione dei giocatori di Coin-Op: concept semplice (andare avanti, saltare, ammazzare tutto quello che ci capita di fronte) e difficoltà castrante.
Conscia del fatto che i tempi sono cambiati e che i giocatori moderni non sono disposti a spendere $cifrone per un titolo che faccia comparire la scritta Game Over dopo appena cinque minuti di partita, la Capcom si è posta innanzi tutto il problema di rendere il concept appetibile anche alle nuove generazioni, problema che è stato agilmente superato inserendo dei livelli di difficoltà. Ecco pertanto che giocando in modalità "novellino" o "normale" Artù avrà un'armatura organizzata a "pallini": ogni volta che il nostro eroe subisce un attacco, la protezione si riduce di uno, e quando arriva a zero il povero cavaliere rimane in boxer bianchi a cuoricini, indice del fatto che il prossimo colpo gli sarà letale. Alla perdita di una vita, inoltre, il prode cavaliere verrà riposizionato in un punto piuttosto vicino a quello dov'è stato sconfitto, permettendogli di proseguire all'incirca senza troppi problemi. La differenza tra le due modalità risiederà pertanto nel numero di vite a disposizione e nella quantità di nemici che ci troveremo a dover affrontare. Ben diverse saranno invece le cose in modalità "estrema", ove ritroveremo tutti gli elementi a cui i veterani di GnG sono più che avezzi: l'armatura verrà eliminata completamente col primo attacco subito e alla perdita di una vita saremo costretti a iniziare il livello da capo.
S'è parlato di innovazioni, ma si fa prima a dire ex novo quali azioni sono a disposizione di Artù: il cavaliere corre e salta, si aggrappa ai bordi e dopo lo scontro col primo boss può anche effettuare un doppio salto. Ovviamente potrà attaccare, scagliando la propria arma in linea retta o a parabola, a seconda di quale sia equipaggiata: nella migliore tradizione di GnG l'unica arma disponibile è l'ultima raccolta e per cambiarla sarà necessario trovarne un'altra (le munizioni sono comunque sempre illimitate); l'efficacia delle armi potrà aumentare raccogliendo armature speciali o appositi power-up. Artù sarà inoltre in grado di utilizzare incantesimi, a patto di indossare un'armatura qualsiasi e di possedere abbastanza punti-magia da parte; gli incantesimi si raccolgono in giro per i livelli e si equipaggiano da un apposito menù. Infine, il prode cavaliere raccoglierà degli scudi che potrà equipaggiare per coprirsi accovacciandosi, ma occhio che la resistenza degli stessi è limitata; molto importante sarà soprattutto lo scudo del drago, in quanto trasformerà il doppio salto in un vero e proprio volo, sebbene limitato nel tempo.
Per la realizzazione tecnica, la Capcom non ha fatto altro che realizzare un motore 3D piuttosto semplice, dato che la struttura portante del gioco è quella dello scorrimento orizzontale. Il risultato è comunque piuttosto pulito e non mancano i tocchi di classe, quali nemici che si vedono arrivare dallo sfondo e solo quando ci raggiungono palesano le loro effettive dimensioni, o passaggi "ad angolo" con rotazione subitanea dell'inquadratura in modo da dare una buona idea di strutture complesse. Per il resto, i modelli sono piuttosto semplici ma animati con pregevolezza e soprattutto garantiscono al gioco una fluidità che il 2D non è mai stato in grado di conferirgli. Il parco audio si affida moltissimo, come nei capitoli precedenti, ad una pregevole colonna sonora, con temi che possano tenere compagnia e contemporaneamente lasciare una traccia nostalgica: il tema del primo livello, ad esempio, è infatti l'ennesimo arrangiamento dell'originale tema di GnG, una di quelle tipiche "musichette" che hanno attraversato quasi indenni decenni di programmazione. Ottimi anche gli effetti sonori.
La giocabilità si attesta immediatamente su livelli elevatissimi: i controlli sono semplici e rispondono efficientemente alle sollecitazioni, e la possibilità di giocare ai livelli più "abbordabili" incoraggia ad andare avanti, specie considerando che GnG è un gioco, come già anticipato, dal concept particolarmente difficile. Le innovazioni sono più che gradevoli e le azioni a disposizione di Artù sono finalmente numerose, anche se questo non basterà sempre a mettervi al riparo dell'insidia più temuta: la comparsa casuale dei nemici.
Come da tradizione, infatti, anche in questo GnG saranno relativamente pochi i mostri pre-posizionati, mentre saranno innumerevoli quelli che compariranno dal nulla con un preavviso minimo secondo una routine random piuttosto "cattiva": dimenticatevi di poter semplicemente far "piazza pulita" di tutti i nemici prima di poter eseguire in tutta tranquillità una serie di salti, perché quando meno ve l'aspetterete sarete chiamati a confrontarvi con altri mob sbucati chissà da dove. Ed alcune volte, fatevene una ragione, poco potrete fare se non veder precipitare Artù in un baratro in seguito ad un attacco inevitabile... son le regole del gioco...
L'avventura si districa attraverso quattro "mondi", a loro volta suddivisi in sotto-livelli, al termine di ciascuno dei quali ci sarà sempre una qualche sorta di mid-boss ad attendervi, lasciando i boss veri e propri a guardia dei cancelli per i mondi successivi. Tra un sotto-livello e l'altro potrete salvare i progressi, mentre tra un mondo e l'altro potrete addirittura ritornare all'inizio di un mondo già visitato; inoltre, se rinverrete le varie "aste del teletrasporto" potrete lanciare l'incantesimo che vi trasferirà direttamente al sotto-livello selezionato. Non potrete però varcare l'ultimo cancello se non avrete prima raccolto tutti e ventidue gli "anelli mistici" disseminati lungo il cammino, e considerando il fatto che non tutti sono immediatamente raggiungibili è implicito che dobbiate percorrere tutti e quattro i mondi almeno due volte prima di potervi presentare al Boss Finale (e anche questa è una tradizione di GnG).
Forse il fatto che i mondi esplorabili siano solamente quattro può sembrare un difetto, e certo nonostante siano prettamente differenti l'uno dall'altro alla lunga può dare una sensazione di ripetitività, ma è anche vero che le cose da fare sono più numerose del semplice "avanza e distruggi". Inoltre, alla "seconda passata" le cose si fanno sicuramente più complesse, complice un aumento dei già fastidiosi nemici random, rendendo l'esperienza nuovamente accattivante. Infine, ci vorrà parecchio tempo prima che lo terminiate anche solo a difficoltà "novellino", rendendo tra l'altro consigliabile un rigioco totale prima di misurarsi a "normale". Insomma, prima di riuscire ad averne la meglio a difficoltà "estrema" passeranno molteplici ore di gioco, garantendo, in barba ad un'apparente ripetitività, una longevità decisamente massiccia.
Ultimate Ghosts';n Goblins, tirando le somme, è pertanto un gioco che riesce a trasmettere in chiave moderna praticamente le stesse sensazioni di passione e divertimento proprie di tutti i precedenti GnG, offrendo una nuova sfida ai veterani ed un incoraggiante inizio per i neofiti. Un gioco mai facile, spesso difficile ma sempre divertente, da provare se non si conosce e da acquistare senza indugio se già si è avezzi.
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Nato in Giappone con il titolo "Makaimura" (che si traduce più o meno come "il villaggio del mondo demoniaco"), GnG ha subito nei successivi sette anni svariati porting tra le varie piattaforme di gioco, alcuni dei quali, Ghouls';n Ghosts ("Dai Makaimura") e Super Ghouls';n Ghosts ("Cho Makaimura"), si sono fregiati direttamente del titolo di sequel apportando volta per volta varie modifiche. Anche il primo Maximo uscito qualche anno fa per PS2 era esplicitamente ispirato alla serie di GnG, come confermavano numerose analogie (armatura, mutandoni a cuoricini) tra cui, non ultime, le iniziali del sottotitolo "Ghosts to Glory". Ora, a distanza di oltre quattordici anni dall'ultima apparizione ufficiale, la Capcom scomoda nuovamente il buon Artù per questo "Goku Makaimura", proponendo altre innovazioni in modo da cercare di soddisfare tanto gli appassionati quanto i Neofiti. GnG, di base, è un Platform-Arcade, nato per succhiare quanti più spiccioli possibile alla generazione dei giocatori di Coin-Op: concept semplice (andare avanti, saltare, ammazzare tutto quello che ci capita di fronte) e difficoltà castrante.
Conscia del fatto che i tempi sono cambiati e che i giocatori moderni non sono disposti a spendere $cifrone per un titolo che faccia comparire la scritta Game Over dopo appena cinque minuti di partita, la Capcom si è posta innanzi tutto il problema di rendere il concept appetibile anche alle nuove generazioni, problema che è stato agilmente superato inserendo dei livelli di difficoltà. Ecco pertanto che giocando in modalità "novellino" o "normale" Artù avrà un'armatura organizzata a "pallini": ogni volta che il nostro eroe subisce un attacco, la protezione si riduce di uno, e quando arriva a zero il povero cavaliere rimane in boxer bianchi a cuoricini, indice del fatto che il prossimo colpo gli sarà letale. Alla perdita di una vita, inoltre, il prode cavaliere verrà riposizionato in un punto piuttosto vicino a quello dov'è stato sconfitto, permettendogli di proseguire all'incirca senza troppi problemi. La differenza tra le due modalità risiederà pertanto nel numero di vite a disposizione e nella quantità di nemici che ci troveremo a dover affrontare. Ben diverse saranno invece le cose in modalità "estrema", ove ritroveremo tutti gli elementi a cui i veterani di GnG sono più che avezzi: l'armatura verrà eliminata completamente col primo attacco subito e alla perdita di una vita saremo costretti a iniziare il livello da capo.
S'è parlato di innovazioni, ma si fa prima a dire ex novo quali azioni sono a disposizione di Artù: il cavaliere corre e salta, si aggrappa ai bordi e dopo lo scontro col primo boss può anche effettuare un doppio salto. Ovviamente potrà attaccare, scagliando la propria arma in linea retta o a parabola, a seconda di quale sia equipaggiata: nella migliore tradizione di GnG l'unica arma disponibile è l'ultima raccolta e per cambiarla sarà necessario trovarne un'altra (le munizioni sono comunque sempre illimitate); l'efficacia delle armi potrà aumentare raccogliendo armature speciali o appositi power-up. Artù sarà inoltre in grado di utilizzare incantesimi, a patto di indossare un'armatura qualsiasi e di possedere abbastanza punti-magia da parte; gli incantesimi si raccolgono in giro per i livelli e si equipaggiano da un apposito menù. Infine, il prode cavaliere raccoglierà degli scudi che potrà equipaggiare per coprirsi accovacciandosi, ma occhio che la resistenza degli stessi è limitata; molto importante sarà soprattutto lo scudo del drago, in quanto trasformerà il doppio salto in un vero e proprio volo, sebbene limitato nel tempo.
Per la realizzazione tecnica, la Capcom non ha fatto altro che realizzare un motore 3D piuttosto semplice, dato che la struttura portante del gioco è quella dello scorrimento orizzontale. Il risultato è comunque piuttosto pulito e non mancano i tocchi di classe, quali nemici che si vedono arrivare dallo sfondo e solo quando ci raggiungono palesano le loro effettive dimensioni, o passaggi "ad angolo" con rotazione subitanea dell'inquadratura in modo da dare una buona idea di strutture complesse. Per il resto, i modelli sono piuttosto semplici ma animati con pregevolezza e soprattutto garantiscono al gioco una fluidità che il 2D non è mai stato in grado di conferirgli. Il parco audio si affida moltissimo, come nei capitoli precedenti, ad una pregevole colonna sonora, con temi che possano tenere compagnia e contemporaneamente lasciare una traccia nostalgica: il tema del primo livello, ad esempio, è infatti l'ennesimo arrangiamento dell'originale tema di GnG, una di quelle tipiche "musichette" che hanno attraversato quasi indenni decenni di programmazione. Ottimi anche gli effetti sonori.
La giocabilità si attesta immediatamente su livelli elevatissimi: i controlli sono semplici e rispondono efficientemente alle sollecitazioni, e la possibilità di giocare ai livelli più "abbordabili" incoraggia ad andare avanti, specie considerando che GnG è un gioco, come già anticipato, dal concept particolarmente difficile. Le innovazioni sono più che gradevoli e le azioni a disposizione di Artù sono finalmente numerose, anche se questo non basterà sempre a mettervi al riparo dell'insidia più temuta: la comparsa casuale dei nemici.
Come da tradizione, infatti, anche in questo GnG saranno relativamente pochi i mostri pre-posizionati, mentre saranno innumerevoli quelli che compariranno dal nulla con un preavviso minimo secondo una routine random piuttosto "cattiva": dimenticatevi di poter semplicemente far "piazza pulita" di tutti i nemici prima di poter eseguire in tutta tranquillità una serie di salti, perché quando meno ve l'aspetterete sarete chiamati a confrontarvi con altri mob sbucati chissà da dove. Ed alcune volte, fatevene una ragione, poco potrete fare se non veder precipitare Artù in un baratro in seguito ad un attacco inevitabile... son le regole del gioco...
L'avventura si districa attraverso quattro "mondi", a loro volta suddivisi in sotto-livelli, al termine di ciascuno dei quali ci sarà sempre una qualche sorta di mid-boss ad attendervi, lasciando i boss veri e propri a guardia dei cancelli per i mondi successivi. Tra un sotto-livello e l'altro potrete salvare i progressi, mentre tra un mondo e l'altro potrete addirittura ritornare all'inizio di un mondo già visitato; inoltre, se rinverrete le varie "aste del teletrasporto" potrete lanciare l'incantesimo che vi trasferirà direttamente al sotto-livello selezionato. Non potrete però varcare l'ultimo cancello se non avrete prima raccolto tutti e ventidue gli "anelli mistici" disseminati lungo il cammino, e considerando il fatto che non tutti sono immediatamente raggiungibili è implicito che dobbiate percorrere tutti e quattro i mondi almeno due volte prima di potervi presentare al Boss Finale (e anche questa è una tradizione di GnG).
Forse il fatto che i mondi esplorabili siano solamente quattro può sembrare un difetto, e certo nonostante siano prettamente differenti l'uno dall'altro alla lunga può dare una sensazione di ripetitività, ma è anche vero che le cose da fare sono più numerose del semplice "avanza e distruggi". Inoltre, alla "seconda passata" le cose si fanno sicuramente più complesse, complice un aumento dei già fastidiosi nemici random, rendendo l'esperienza nuovamente accattivante. Infine, ci vorrà parecchio tempo prima che lo terminiate anche solo a difficoltà "novellino", rendendo tra l'altro consigliabile un rigioco totale prima di misurarsi a "normale". Insomma, prima di riuscire ad averne la meglio a difficoltà "estrema" passeranno molteplici ore di gioco, garantendo, in barba ad un'apparente ripetitività, una longevità decisamente massiccia.
Ultimate Ghosts';n Goblins, tirando le somme, è pertanto un gioco che riesce a trasmettere in chiave moderna praticamente le stesse sensazioni di passione e divertimento proprie di tutti i precedenti GnG, offrendo una nuova sfida ai veterani ed un incoraggiante inizio per i neofiti. Un gioco mai facile, spesso difficile ma sempre divertente, da provare se non si conosce e da acquistare senza indugio se già si è avezzi.
Ultimate Ghost 'N Goblins
8
Voto
Redazione
Ultimate Ghost 'N Goblins
Ghosts'n Goblins è sempre lui! Per quanto sarebbe probabilmente stato sufficiente un porting da una delle ultime versioni, come ad esempio "Super Ghouls'n Ghosts" per SuperNES, per destare la nostalgia e la passione degli affezionati, Capcom dimostra ancora una volta la sua professionalità inserendo una quantità notevole di innovazioni che travalicano il semplice restyling grafico. Artù ora si aggrappa, vola, si ripara dietro lo scudo, usa teletrasporti, equipaggia gli incantesimi in maniera slegata dalle armi, esplora zone segrete e affronta sotto-missioni. E, naturalmente, scarica un arsenale più che nutrito contro il bestiario più fetido che la storia videoludica annoveri. Un Must assoluto per gli affezionati, un gioco da provare per i neofiti, un capolavoro fuori dal tempo per tutti, ma attenzione: Ghosts ';n Goblins non è mai stato un gioco "facile", e solo i veterani lo sanno bene...