Uncharted 2: Il Covo dei Ladri

di Giuseppe Schirru
In Uncharted 2 bisogna attendere una dozzina d'ore circa per rintracciare il primo momento di noia, che arriva con il traguardo della schermata dei titoli di coda. Non ce ne vogliano i programmatori. Nelle dodici ore complessive della campagna in singolo, Naughty Dog avvicina il medium videogioco quanto più al mondo del cinema (senza sacrificare la componente ludica), confezionando sapientemente un seguito per cui le urla dettate dal sensazionalismo risultano difficili da imbavagliare. Si parte col botto, anzi con lo schianto, lo schianto di un treno con un vagone penzolante a ridosso di un precipizio e il nostro cercatore di tesori, Nathan Drake, casualmente nei paraggi, ferito e sbrodolante di sangue. Coinvolti in una trama che inizialmente propone diversi piani temporali sono il redivivo Sullivan, una moretta dalle natiche d'oro (Chloe) e l'immancabile fiamma di Drake's Fortune, la bionda giornalista (Elena per gli smemorati). Personaggi ottimamente caratterizzati a cui si aggiunge il cattivone di turno con faccione sfigurato e plotone di soldati al seguito, il solito amico traditore a cui già dalle prime battute gli si augura una fine lenta e dolorosa, le navi disperse di Marco Polo, un pugnale che indica la via d'accesso a Shambhala, uno zaffiro di dimensioni pachidermiche, il mondo in pericolo e bla bla bla.



Se é vero che l'impianto narrativo (su cui ci siamo dilungati anche troppo) si dimostra particolarmente ispirato, é altresì vero che é impresa ardua trovare qualche momento sottotono dall'inizio della vicenda alla sua conclusione. Nei ventisei livelli che compongono la campagna in singolo la varietà é di casa, e le divagazioni come il fare da balia a un personaggio ferito per portarlo in salvo, le furiose sparatorie sopra un camion o un treno in corsa, la fuga a piedi (disarmati) da un mezzo blindato o un nugolo di nemici che ci inseguono riescono a diversificare il gameplay. Gameplay che, di base, ripropone la ciclica alternanza tra sparatorie, sezioni platform e puzzle solving, legate perfettamente tra loro grazie a una regia quanto mai ispirata. É chiaro come Naughty Dog non si sia fermata al creare un buon action-adventure ma abbia fatto di tutto per dare un'impronta cinematografica al proprio pargolo, nutrendolo di scene di intermezzo a profusione (sopraffine) e una marea di eventi scriptati che intervallano l'azione di gioco con una naturalezza al limite del disarmante e che aggiungono quel grado di spettacolarizzazione per cui rimanere a bocca aperta.

Per trovare delle novità rispetto a Drake's Fortune bisogna utilizzare la lente d'ingrandimento, qualcuno direbbe il microscopio. Parliamo di elementi tangibili e omettiamo per ora il reparto grafico e la componente multiplayer, che da sola giustificherebbe l'esborso economico per questo seguito. Non é mistero che Naughty Dog si dimostri un mestierante navigato, in grado di dare equilibrio alla propria opera senza esagerare nei condimenti, anzi miscelando gli ingredienti col misurino. Non si é puntato al rivoluzionare una formula vincente, quanto a limarla, perfezionarla, correggerla e levigarla per poterla proporre in forma smagliante. Così é, ma le novità?


In Uncharted 2: Il Covo dei Ladri la sua natura belligerante é indubbiamente l'aspetto più riuscito e divertente della produzione. Laddove altri action-adventure propongono sparatorie blande e insapori, qui ci troviamo di fronte a veri e propri conflitti a fuoco, con sistema di coperture al seguito e il ricorso a un pizzico di strategia per sopraffare gli ostili. Tra le novità, oltre a qualche strumento di morte inedito, citiamo la possibilità di lanciare barili esplosivi (e sparargli) o utilizzare uno scudo antisommossa. Ben poca roba, ecco allora in arrivo una componente stealth (invero già accennata nel predecessore) che dà quel qualcosa in più durante gli scontri. Un eventuale paragone con i mostri sacri del genere sarebbe un oltraggio al cui confronto lo schiaffo di Anagni verrebbe ridimensionato a buffetto dato a un nipotino irrequieto, ciò per via di scagnozzi ipovedenti con occhiali da sole e dal cono visivo di una talpa che si danno a comportamenti al limite del farsesco.

Eppure tali imprecisioni potrebbero non avere alcuna rilevanza ludica. Il perché é presto detto: Uncharted 2 diverte, e lo fa senza dover contare su una componente stealth profonda, che dai Solid Snake e Sam Fisher verrebbe derisa e criticata. Questa componente stealth, snellita e anzi anoressica rispetto ai grandi del genere, é comunque valevole per liberarsi di nutriti gruppi di ostili senza ricorrere alle armi e, in caso di successo, evitarne la proliferazione per via del solito allarme infingardo. Un'aggiunta questa che nell'economia di gioco riesce ad alleggerire il ritmo e proporre un approccio alternativo agli scontri, che ribadiamo essere d'altissimo livello. Purtroppo, o per fortuna, non assisteremo a scenette comico demenziali di ostili che puntano il ferro come Ace Ventura ne L'acchiappanimali. Succedeva nel primo episodio. Stavolta affronteremo il solito esercito di cloni, con una collezione autunno inverno che prevede una decina circa di modelli di cattivi in totale, ognuno con le sue capacità, i suoi punti deboli, la sua resistenza alle pallottole e via discorrendo. Tralasciando un'insana resistenza al piombo, i nemici adottano tattiche di accerchiamento, incalzano, e si danno un bel da fare per metterci i bastoni tra le ruote pur senza macchiarsi di un'intelligenza artificiale fuori dall'ordinario.