Universe at War: Earth Assault
di
Abbiamo già parlato nelle scorse settimane di Universe At War, ultimo prodotto di casa Sega, sviluppato da Petrogliph Studious, e ritorniamo ora per tirare le ultime e definitive conclusioni su questo strategico a base di invasioni aliene e grandi colpi di scena. Il prologo, giocabile, é fondamentale per capire il contesto nel quale ci muoviamo. L'intera terra é caduta sotto i colpi della Gerarchia, una potentissima razza di alieni che provengono da una continuata serie di devastazioni e conquiste. Mentre l'ultimo avamposto terrestre sta per cedere, ecco intervenire i Novus, la fazione avversa ai devastatori alieni, che intraprenderà una spietata guerriglia che ha per oggetto proprio il pianeta terra.
I guai però non sono finiti per la Gerarchia, che pure avrebbe la vittoria in pugno, poiché presto uno degli alti ufficiali incaricati della conquista, il generale Orlok, si mette alla testa di una rivolta sfiduciato dalla spietatezza con il quale Kamal Rex, il leader della Gerarchia, conduce la propria campagna di conquista; ciliegina sulla torta, e ultima delle tre, proverbiali, fazioni che scendono in campo, é la stirpe Masari, che sembra sia intimamente legata sia agli alieni, loro creature poi violentemente ribellatisi ai creatori, sia ai terrestri, che accolsero i Masari sfuggiti alla ritorsione aliena e li considerarono dei semidei. Questo plot narrativo, in linea di massima, lo conoscevamo già, ma scendiamo ora nei particolari del gioco.
Ambiente
Uno dei punti su cui gli sviluppatori hanno dovuto lavorare molto é l'interazione delle unità con l'ambiente di gioco. Fin dalle prime battute, ambientate in contesti cittadini, la presenza di molti elementi di design (automobili, cartelli stradali, strutture di vario genere, civili in fuga) é un ottimo contorno all'azione di gioco, sebbene il tutto, in questi primi livelli, ci ricordi molto il celeberrimo Act of War (in particolare i civili che scappano dalle zone di battaglia). La varietà delle ambientazioni, che si rivelerà man mano che avanzeremo nella campagna principale, é veramente un asso nella manica del titolo, che ci mette di fronte a missioni ambientati in deserti, zone cittadine, foreste tropicali, scheletri di complessi industriali e persino astronavi aliene.
Le missioni sono intervallate da sequenze girate col motore di gioco, mentre sul campo di battaglia le nostre abilità strategiche sono condizionate dalla presenza delle canoniche strutture neutrali da conquistare (avamposti, strutture che riparano veicoli o guariscono soldati), delle abilità speciali tipiche di ogni unità, della superiore potenza degli eroi che ogni fazione mette in campo (massimo tre per fazione) e dalla possibilità di modificare, nei limiti imposti, l'ambiente di gioco: si possono abbattere i ponti usando le unità aeree e, cosa molto interessante, usando alcune abilità speciali di ogni unità, superare gli ostacoli naturali del paesaggio. Il che é un bene per l'azione di gioco, dato che impone di non cristallizzare la battaglia su un fronte ristretto, ed é anche un piacere per gli occhi, perché vedere un Walker superare una catena montuosa come fosse un muretto é veramente appagante. Già, ma questi Walker... che sono?
Unità e approcci particolari
I Walker sono certamente la novità più esaltante di tutto il gioco. Sono la punta di diamante della fazione Gerarchia, e si mostrano agli avversari nella forma di enormi granchi meccanici dotati di 4 arti e di 4 sezioni superiori che é possibile personalizzare a piacimento. E' possibile ad esempio fare di un Walker una centrale semovente di produzione truppe, progettando i vari moduli per produrre Dannati e Bruti, installando acceleratori di produzione e riduttori di costi (non tutti i potenziamenti sono disponibili subito, ma vanno sbloccati con le ricerche). Alternativamente si possono installare centrali di tiro a distanza, torrette varie o ancora fare di un Walker un carro armato di mastodontiche proporzioni, corazzando gli 8 punti vitali che é necessario distruggere, se si vuole fermare questo molosso bio-meccanico. In questo caso dovremo sopraffare il nemico muovendoci contro i suoi edifici o le sue truppe, sfruttando la possenza del Walker per travolgere uomini e mezzi (il motore fisico permette di farlo egregiamente e in modo spettacolare, tra esplosioni di vario genere).
Un altro asso nella manica della fazione Gerarchia é la possibilità di usare le radiazioni, sparate dai soldati semplici o vomitate dai “contaminatori”: questi enormi tripodi, che nella modalità base emettono un raggio laser verdognolo, nella modalità alternativa rilasciano sul campo di battaglia delle venefiche cascate di radiazioni, che in poco tempo trasformano le truppe nemiche che ci finiscono in mezzo in degli schiavi – zombie, e guariscono le nostre truppe di fanteria ferite.
Se vogliamo parlare di modalità alternative, dobbiamo citare la possibilità che hanno i dannati, esserini biancastri, evidentemente cugini del Gollum de “Il signore degli anelli”, di piazzare bombe al plasma nei pressi delle strutture nemiche. E questo si rivela particolarmente utile se stiamo affrontando i masari, che dispongono di alcune strutture molto particolari, che una volta distrutte rilasciano una quantità di energia spaventosa (e dio solo sa quanti eserciti ci abbiamo rimesso perché ci siamo dimenticati di questo fatterello..).
I novus sono tutt'altra pasta: mentre per la Gerarchia sono dei droni terrestri a requisire automaticamente i materiali grezzi, qui sono delle navicelle che si occupano dell'attività preferita di questi roboti ultra tecnologici, il riciclaggio. I Novus si spostano tramite una rete di condotti di flusso, invisibili agli occhi nemici e velocissimi nel teletrasportare le truppe negli angoli più remoti della mappa, anche se spesso é fastidiosissimo vedere che, per fare due metri, le nostre truppe vanno alla ricerca di un condotto di flusso, perdendo del tempo prezioso.
I Novus hanno nei propri ranghi unità che sfruttano l'hackeraggio dei mezzi meccanici nemici e la possibilità di rimandare ai nemici le stesse armi con cui sono attaccati per sopperire alla leggerezza delle loro truppe. Ancora una volta sono i poteri speciali che rovesciano le sorti di una battaglia, mentre la costruzione, in tempi brevi, di una capillare rete di condotti assicura rifornimenti e spostamenti alla velocità della luce.
I Masari non hanno qualcosa di particolare, anzi le loro truppe ricalcano fin troppo i canoni di altri rts, ma dobbiamo anche tenere conto che, nella finzione videoludica, essi sono una sorta di stirpe che gli antichi greci adorarono e presero ad esempio. La loro arma più grande é la possibilità di passare dalla fase d'ombra, in cui le strutture e le unità hanno bonus di corazzatura contro i colpi nemici, e la fase di luce, nella quale le unità si muovono molto più velocemente e possono attaccare a lunghe distanze.
La campagna non permette di approfondire fino in fondo ogni aspetto delle tre fazioni, ma é fin troppo evidente che le innovazioni apportate non bastano a rivoluzionare un genere. Non abbiamo che un pugno di unità aeree a condire il tutto, né i mezzi meccanici, a parte i Walker, sono capaci di dare spessore tattico alle battaglie. L'introduzione dei Walker da una parte, dei condotti di flusso dal'altra, degli architetti (costruttori/riparatori, che potenziano l'efficacia degli edifici Masari semplicemente standovi vicino) non sono che lucciole sussultanti in una notte di penombra.
Le superarmi, che consistono in generatori di buchi neri o in macchine capaci di generare un black out che impedisce al nemico di impartire unità ai propri edifici, non é certamente una grande scoperta, e a salvare il salvabile ci pensano eroi, abilità speciali, alcuni piccoli tocchi di classe, che comunque non fanno gridare al miracolo.
Global Domination
Uaw, é bene chiarirlo, presenta una modalità alternativa di gioco, che miscela movimenti su una mappa globale e scontri in skirmish, sulla scia di molti altri concorrenti. Si tratta degli scenari, nei quali siamo chiamati a prendere le parti di una delle tre fazione e conquistare ciò che resta della nostra amata Terra.
Lo schema di gioco é molto semplice: l'intero globo é diviso in una trentina di macro aree e a noi, all'inizio ne vengono assegnate un certo numero. Oltre ad un territorio con la base principale( se viene conquistato la partita é persa) in ogni area da noi controllata possiamo costruire un nucleo per migliorare la ricerca, la produzione di unità, la raccolta di risorse o una costosissima ma devastante super arma, che cambia da fazione a fazione; successivamente siamo chiamati a scegliere un paio di potenziamenti per ogni territorio che ci permettono di addestrare unità più avanzate, di erigere sistemi di difesa contro le super armi o di aggiungere delle torrette difensive al nostro centro città.
Nel caso di attacco infatti passeremo alla modalità schermaglia, nella quale avremo a disposizione un drone costruttore e l'esercito che accompagna l'eroe, unità necessaria per addestrare nuove unità, per avere la meglio sul nemico, sfruttando le regole tradizionale della partita base.
Non é niente di innovativo: Empire Earth 3 ha praticamente una modalità identica, a sua volta ispirata da altri titoli. Il capostipite dei giochi che alternano una mappa globale a scontri diretti, la serie Total War, rimane imbattuto: primo perché su scala globale non siamo chiamati solo a costruire due o tre strutture e “aspettare”, ma a muovere spie, generali, mercanti, capi religiosi, assistere a grandi eventi storici, tessere alleanze, vivere lo sviluppo della mappa globale, negli ultimi capitoli ricostruita con grande verosimiglianza.
Secondo, manca del tutto il senso epico delle grandi battaglie, in cui a vedersela sono solo i grandi reparti di trenta, quaranta cento uomini, che sono influenzati da tutta una serie di variabili e donano un grande spessore tattico all'intero gioco. Tutto questo manca alle modalità “Global Domination” (o quantunque le si vogliano chiamare) di tanti giochi alla Uaw: puntualmente ci ritroviamo di fronte a una mappa che dovrebbe essere la terra, un paio di unità da muovere manco fossero pedine della dama e con scontri tra eserciti risolti riciclando la modalità schermaglia del gioco...
Interfaccia
E' un capitolo che merita di essere trattato a parte, quello dell'interfaccia.
Partiamo dal meglio: é un piacere vedere come tutti gli eroi siano a portata di mano, nell'angolo inferiore sinistro della mappa, ed anche come, dopo ogni selezione di unità eterogenee tra loro, tutte le abilità speciali siano messe in linea per un uso immediato ed accessibile. Man mano che potremo produrre unità terrestri, aeree o mezzi meccanici, nella barra in basso avremo un menù a tendina che ci permette di richiamare ogni singolo edificio che produce truppe e impartire subito ordini di produzione, in un batter d'occhio.
E' possibile trovare tutti i nostri droni costruttori, e personalizzare facilmente i Walker sempre dalla suddetta barra, mentre le ricerche e le patch (bonus richiamabili dalla fazione Novus, come l'immunità alle radiazioni o la velocità di requisizione risorse) sono richiamabili tramite la pressione di altri bottoni sempre qui presenti. Ma quello che proprio non digeriamo é una ridola possibilità di zoomare o di alzare la visuale dal campo di battaglia, che non permette mai di avere una visione d'insieme, e il tutto in Uaw é ancora più accentuato, proprio per la presenza di questi enormi Walker della Gerarchia o anche solo dei rilievi di cui le mappe sono piene; impossibile non soffermarsi sull'impossibilità di creare delle formazioni personalizzate, o di assegnare alle truppe un particolare atteggiamento di battaglia, tipo passivo,difensivo,aggressivo,.. Ve lo ricordate Age Of Empires no? Beh, qui manca del tutto qualcosa del genere.
Realizzare oggi uno strategico é difficile, davvero. Ma ci sono sviluppatori che dimostrano davvero di metterci tutta la passione, di essersi giocato ogni titolo, e che sanno che o si punta su grandi idee che lasciano a bocca aperta, oppure si tenta di mettere insieme tutto il meglio che finora é stato fatto sapendo che un po' di carisma alla fine non é difficile crearlo, anche con qualcosa di molto semplice o scontato. Dato che Petrogliph ha fatto una cosa di mezzo, il prodotto non é totalmente condannabile, ma l'impressione é che tra qualche mese ce ne saremo già completamente dimenticati senza troppa difficoltà.
Grafica
Ciò che salta subito all'occhio, fin dalle prime partite, é un level design maturo, che rifugge dall'uso di tratti caricaturali per rappresentare le creature e che é coerente tra filosofia alla base di ogni fazione e palette cromatica di edifici, unità e strutture: celeste, per i riciclatori Novus, verde per i Masari, indissolubilmente legati alla terra e rosso per gli alieni della Gerarchia.
Il comparto grafico si difende bene, sia dal punto di vista della varietà che da quello della qualità, ma al costo di uno swap (soprattutto quando si inizia lo scontro su una mappa) esasperante, che non si può risolvere tramite operazioni di defrag o simili. Il motore fisico fa bene il suo lavoro, sebbene in Company of Heroes ne abbiamo visto applicazioni ben più temerarie, mentre c'é la possibilità di utilizzare una modalità cinematica, in cui si può avere una visuale rasente del suolo dei punti caldi della mappa, senza l'ingombro dell'interfaccia, quasi una sorta di sequenza narrativa interna al gioco: assolutamente inutile, ma piuttosto originale come idea.
La colonna sonora fonde pezzi hard rock e inserti elettronici, sicuramente in tema con le fantascientifiche situazioni che ci troviamo ad affrontare. L'intero gioco é rimasto in inglese, fatta eccezione per i menù e i sottotitoli, italiani. Ma é proprio per questo che fa rabbia vedere come il doppiaggio, appunto inglese, sia completamente scoordinato con i volti dei personaggi, una leggerezza non da poco, nel 2008.
I guai però non sono finiti per la Gerarchia, che pure avrebbe la vittoria in pugno, poiché presto uno degli alti ufficiali incaricati della conquista, il generale Orlok, si mette alla testa di una rivolta sfiduciato dalla spietatezza con il quale Kamal Rex, il leader della Gerarchia, conduce la propria campagna di conquista; ciliegina sulla torta, e ultima delle tre, proverbiali, fazioni che scendono in campo, é la stirpe Masari, che sembra sia intimamente legata sia agli alieni, loro creature poi violentemente ribellatisi ai creatori, sia ai terrestri, che accolsero i Masari sfuggiti alla ritorsione aliena e li considerarono dei semidei. Questo plot narrativo, in linea di massima, lo conoscevamo già, ma scendiamo ora nei particolari del gioco.
Ambiente
Uno dei punti su cui gli sviluppatori hanno dovuto lavorare molto é l'interazione delle unità con l'ambiente di gioco. Fin dalle prime battute, ambientate in contesti cittadini, la presenza di molti elementi di design (automobili, cartelli stradali, strutture di vario genere, civili in fuga) é un ottimo contorno all'azione di gioco, sebbene il tutto, in questi primi livelli, ci ricordi molto il celeberrimo Act of War (in particolare i civili che scappano dalle zone di battaglia). La varietà delle ambientazioni, che si rivelerà man mano che avanzeremo nella campagna principale, é veramente un asso nella manica del titolo, che ci mette di fronte a missioni ambientati in deserti, zone cittadine, foreste tropicali, scheletri di complessi industriali e persino astronavi aliene.
Le missioni sono intervallate da sequenze girate col motore di gioco, mentre sul campo di battaglia le nostre abilità strategiche sono condizionate dalla presenza delle canoniche strutture neutrali da conquistare (avamposti, strutture che riparano veicoli o guariscono soldati), delle abilità speciali tipiche di ogni unità, della superiore potenza degli eroi che ogni fazione mette in campo (massimo tre per fazione) e dalla possibilità di modificare, nei limiti imposti, l'ambiente di gioco: si possono abbattere i ponti usando le unità aeree e, cosa molto interessante, usando alcune abilità speciali di ogni unità, superare gli ostacoli naturali del paesaggio. Il che é un bene per l'azione di gioco, dato che impone di non cristallizzare la battaglia su un fronte ristretto, ed é anche un piacere per gli occhi, perché vedere un Walker superare una catena montuosa come fosse un muretto é veramente appagante. Già, ma questi Walker... che sono?
Unità e approcci particolari
I Walker sono certamente la novità più esaltante di tutto il gioco. Sono la punta di diamante della fazione Gerarchia, e si mostrano agli avversari nella forma di enormi granchi meccanici dotati di 4 arti e di 4 sezioni superiori che é possibile personalizzare a piacimento. E' possibile ad esempio fare di un Walker una centrale semovente di produzione truppe, progettando i vari moduli per produrre Dannati e Bruti, installando acceleratori di produzione e riduttori di costi (non tutti i potenziamenti sono disponibili subito, ma vanno sbloccati con le ricerche). Alternativamente si possono installare centrali di tiro a distanza, torrette varie o ancora fare di un Walker un carro armato di mastodontiche proporzioni, corazzando gli 8 punti vitali che é necessario distruggere, se si vuole fermare questo molosso bio-meccanico. In questo caso dovremo sopraffare il nemico muovendoci contro i suoi edifici o le sue truppe, sfruttando la possenza del Walker per travolgere uomini e mezzi (il motore fisico permette di farlo egregiamente e in modo spettacolare, tra esplosioni di vario genere).
Un altro asso nella manica della fazione Gerarchia é la possibilità di usare le radiazioni, sparate dai soldati semplici o vomitate dai “contaminatori”: questi enormi tripodi, che nella modalità base emettono un raggio laser verdognolo, nella modalità alternativa rilasciano sul campo di battaglia delle venefiche cascate di radiazioni, che in poco tempo trasformano le truppe nemiche che ci finiscono in mezzo in degli schiavi – zombie, e guariscono le nostre truppe di fanteria ferite.
Se vogliamo parlare di modalità alternative, dobbiamo citare la possibilità che hanno i dannati, esserini biancastri, evidentemente cugini del Gollum de “Il signore degli anelli”, di piazzare bombe al plasma nei pressi delle strutture nemiche. E questo si rivela particolarmente utile se stiamo affrontando i masari, che dispongono di alcune strutture molto particolari, che una volta distrutte rilasciano una quantità di energia spaventosa (e dio solo sa quanti eserciti ci abbiamo rimesso perché ci siamo dimenticati di questo fatterello..).
I novus sono tutt'altra pasta: mentre per la Gerarchia sono dei droni terrestri a requisire automaticamente i materiali grezzi, qui sono delle navicelle che si occupano dell'attività preferita di questi roboti ultra tecnologici, il riciclaggio. I Novus si spostano tramite una rete di condotti di flusso, invisibili agli occhi nemici e velocissimi nel teletrasportare le truppe negli angoli più remoti della mappa, anche se spesso é fastidiosissimo vedere che, per fare due metri, le nostre truppe vanno alla ricerca di un condotto di flusso, perdendo del tempo prezioso.
I Novus hanno nei propri ranghi unità che sfruttano l'hackeraggio dei mezzi meccanici nemici e la possibilità di rimandare ai nemici le stesse armi con cui sono attaccati per sopperire alla leggerezza delle loro truppe. Ancora una volta sono i poteri speciali che rovesciano le sorti di una battaglia, mentre la costruzione, in tempi brevi, di una capillare rete di condotti assicura rifornimenti e spostamenti alla velocità della luce.
I Masari non hanno qualcosa di particolare, anzi le loro truppe ricalcano fin troppo i canoni di altri rts, ma dobbiamo anche tenere conto che, nella finzione videoludica, essi sono una sorta di stirpe che gli antichi greci adorarono e presero ad esempio. La loro arma più grande é la possibilità di passare dalla fase d'ombra, in cui le strutture e le unità hanno bonus di corazzatura contro i colpi nemici, e la fase di luce, nella quale le unità si muovono molto più velocemente e possono attaccare a lunghe distanze.
La campagna non permette di approfondire fino in fondo ogni aspetto delle tre fazioni, ma é fin troppo evidente che le innovazioni apportate non bastano a rivoluzionare un genere. Non abbiamo che un pugno di unità aeree a condire il tutto, né i mezzi meccanici, a parte i Walker, sono capaci di dare spessore tattico alle battaglie. L'introduzione dei Walker da una parte, dei condotti di flusso dal'altra, degli architetti (costruttori/riparatori, che potenziano l'efficacia degli edifici Masari semplicemente standovi vicino) non sono che lucciole sussultanti in una notte di penombra.
Le superarmi, che consistono in generatori di buchi neri o in macchine capaci di generare un black out che impedisce al nemico di impartire unità ai propri edifici, non é certamente una grande scoperta, e a salvare il salvabile ci pensano eroi, abilità speciali, alcuni piccoli tocchi di classe, che comunque non fanno gridare al miracolo.
Global Domination
Uaw, é bene chiarirlo, presenta una modalità alternativa di gioco, che miscela movimenti su una mappa globale e scontri in skirmish, sulla scia di molti altri concorrenti. Si tratta degli scenari, nei quali siamo chiamati a prendere le parti di una delle tre fazione e conquistare ciò che resta della nostra amata Terra.
Lo schema di gioco é molto semplice: l'intero globo é diviso in una trentina di macro aree e a noi, all'inizio ne vengono assegnate un certo numero. Oltre ad un territorio con la base principale( se viene conquistato la partita é persa) in ogni area da noi controllata possiamo costruire un nucleo per migliorare la ricerca, la produzione di unità, la raccolta di risorse o una costosissima ma devastante super arma, che cambia da fazione a fazione; successivamente siamo chiamati a scegliere un paio di potenziamenti per ogni territorio che ci permettono di addestrare unità più avanzate, di erigere sistemi di difesa contro le super armi o di aggiungere delle torrette difensive al nostro centro città.
Nel caso di attacco infatti passeremo alla modalità schermaglia, nella quale avremo a disposizione un drone costruttore e l'esercito che accompagna l'eroe, unità necessaria per addestrare nuove unità, per avere la meglio sul nemico, sfruttando le regole tradizionale della partita base.
Non é niente di innovativo: Empire Earth 3 ha praticamente una modalità identica, a sua volta ispirata da altri titoli. Il capostipite dei giochi che alternano una mappa globale a scontri diretti, la serie Total War, rimane imbattuto: primo perché su scala globale non siamo chiamati solo a costruire due o tre strutture e “aspettare”, ma a muovere spie, generali, mercanti, capi religiosi, assistere a grandi eventi storici, tessere alleanze, vivere lo sviluppo della mappa globale, negli ultimi capitoli ricostruita con grande verosimiglianza.
Secondo, manca del tutto il senso epico delle grandi battaglie, in cui a vedersela sono solo i grandi reparti di trenta, quaranta cento uomini, che sono influenzati da tutta una serie di variabili e donano un grande spessore tattico all'intero gioco. Tutto questo manca alle modalità “Global Domination” (o quantunque le si vogliano chiamare) di tanti giochi alla Uaw: puntualmente ci ritroviamo di fronte a una mappa che dovrebbe essere la terra, un paio di unità da muovere manco fossero pedine della dama e con scontri tra eserciti risolti riciclando la modalità schermaglia del gioco...
Interfaccia
E' un capitolo che merita di essere trattato a parte, quello dell'interfaccia.
Partiamo dal meglio: é un piacere vedere come tutti gli eroi siano a portata di mano, nell'angolo inferiore sinistro della mappa, ed anche come, dopo ogni selezione di unità eterogenee tra loro, tutte le abilità speciali siano messe in linea per un uso immediato ed accessibile. Man mano che potremo produrre unità terrestri, aeree o mezzi meccanici, nella barra in basso avremo un menù a tendina che ci permette di richiamare ogni singolo edificio che produce truppe e impartire subito ordini di produzione, in un batter d'occhio.
E' possibile trovare tutti i nostri droni costruttori, e personalizzare facilmente i Walker sempre dalla suddetta barra, mentre le ricerche e le patch (bonus richiamabili dalla fazione Novus, come l'immunità alle radiazioni o la velocità di requisizione risorse) sono richiamabili tramite la pressione di altri bottoni sempre qui presenti. Ma quello che proprio non digeriamo é una ridola possibilità di zoomare o di alzare la visuale dal campo di battaglia, che non permette mai di avere una visione d'insieme, e il tutto in Uaw é ancora più accentuato, proprio per la presenza di questi enormi Walker della Gerarchia o anche solo dei rilievi di cui le mappe sono piene; impossibile non soffermarsi sull'impossibilità di creare delle formazioni personalizzate, o di assegnare alle truppe un particolare atteggiamento di battaglia, tipo passivo,difensivo,aggressivo,.. Ve lo ricordate Age Of Empires no? Beh, qui manca del tutto qualcosa del genere.
Realizzare oggi uno strategico é difficile, davvero. Ma ci sono sviluppatori che dimostrano davvero di metterci tutta la passione, di essersi giocato ogni titolo, e che sanno che o si punta su grandi idee che lasciano a bocca aperta, oppure si tenta di mettere insieme tutto il meglio che finora é stato fatto sapendo che un po' di carisma alla fine non é difficile crearlo, anche con qualcosa di molto semplice o scontato. Dato che Petrogliph ha fatto una cosa di mezzo, il prodotto non é totalmente condannabile, ma l'impressione é che tra qualche mese ce ne saremo già completamente dimenticati senza troppa difficoltà.
Grafica
Ciò che salta subito all'occhio, fin dalle prime partite, é un level design maturo, che rifugge dall'uso di tratti caricaturali per rappresentare le creature e che é coerente tra filosofia alla base di ogni fazione e palette cromatica di edifici, unità e strutture: celeste, per i riciclatori Novus, verde per i Masari, indissolubilmente legati alla terra e rosso per gli alieni della Gerarchia.
Il comparto grafico si difende bene, sia dal punto di vista della varietà che da quello della qualità, ma al costo di uno swap (soprattutto quando si inizia lo scontro su una mappa) esasperante, che non si può risolvere tramite operazioni di defrag o simili. Il motore fisico fa bene il suo lavoro, sebbene in Company of Heroes ne abbiamo visto applicazioni ben più temerarie, mentre c'é la possibilità di utilizzare una modalità cinematica, in cui si può avere una visuale rasente del suolo dei punti caldi della mappa, senza l'ingombro dell'interfaccia, quasi una sorta di sequenza narrativa interna al gioco: assolutamente inutile, ma piuttosto originale come idea.
La colonna sonora fonde pezzi hard rock e inserti elettronici, sicuramente in tema con le fantascientifiche situazioni che ci troviamo ad affrontare. L'intero gioco é rimasto in inglese, fatta eccezione per i menù e i sottotitoli, italiani. Ma é proprio per questo che fa rabbia vedere come il doppiaggio, appunto inglese, sia completamente scoordinato con i volti dei personaggi, una leggerezza non da poco, nel 2008.