Universe at War: Earth Assault
di
Walter Paiano
Non proprio un esordio...
Universe at War, ultimo prodotto di casa Petroglyph Studious (li conosciamo per Empire at War, il pluripremiato rts ispirato all'universo di Star Wars) approda anche su Xbox360. Può sembrare strano, ma gli strategici, che insieme ai MMORPG erano finora considerati le “esclusive” di quella produzione videoludica per PC oggi tanto in crisi, tentano con sempre maggior prepotenza di entrare nel mercato console.
Universe at War, ne abbiamo già parlato nelle precedenti prove della versione PC, é uno strategico basato sullo scontro tra tre razze aliene che si contendono il controllo del pianeta Terra.
Gli ipertecnologici Novus, che si basano sull'infiltrazione e le tecniche “soft” per avere la meglio sul nemico, e che sfruttano i loro condotti di flusso per teletrasportarsi da un angolo all'altro della mappa; i devastatori alieni della Gerarchia, che si avvalgono di enormi granchi meccanici alti decine di metri e che si possono personalizzare enormemente tramite gli 8 slot disponibili e che sfruttano cascate di radiazioni per corrompere tutto ciò che di organico incontrano sul loro cammino; i mitologici Masari che possono alternare una fase di luce, in cui i loro mezzi e i loro uomini sono facilitati nelle manovre offensive, e una fase d'ombra, in cui i colpi subiti vengono attuttiti da unità e strutture per rallentare il nemico e che traggono le loro risorse direttamente dal terreno su cui si insediano.
Sullo sfondo di una trama infarcita di alcuni ben riusciti colpi di scena si alternano le vicende delle tre fazioni, che offrono una ventina di missioni che hanno lo scopo di far conoscere diversi aspetti della gestione sul campo di battaglia, che richiede approcci diversi da fazione a fazione.
Giocando con i Novus é necessario capire le potenzialità dei mezzi di hackeraggio che mandano in tilt i sistemi informatici nemici e rallentano i terribili Walker, saper sfruttare al meglio le abilità speciali di ogni singola unità, alternare sapientemente i vari reparti a seconda del tipo di nemico che ci si trova davanti.
Nel caso della Gerarchia si dovranno usare gli enormi Walker per aprire un varco nelle fortezze nemiche (le loro gambe meccaniche stritolano tutto ciò che capita loro a tiro), diversificando la dotazione degli slot di combattimento secondo necessità: si possono inserire moduli per la produzione di enormi gorilla saltatori o di tripodi che diffondono letali radiazioni (al cui contatto i soldati nemici diventano moribondi zombie al nostro servizio per quel poco tempo che rimane loro da “non-vivere”), cosi come si possono usare corazze per coprire i punti vitali del Walker o ancora sfruttare l'azione combinata di diverse torrette.
Con i Masari si tratta di capire quando e come attivare la modalità Luce e quando la modalità ombra (nel quale, lo ricordiamo, i pochissimi mezzi aerei non potranno volare) per sferrare un assalto continuato e supportato dal continuo arrivo di rinforzi, assicurato dall'estrema semplicità col quale le strutture Masari ricavano energia dalla Terra stessa.
Finite le presentazioni iniziali, il primo problema che viene a mente riguarda l'interfaccia: come gestire attraverso un semplice pad le mille operazioni di microgestione che si richiedono a un generale nel pieno di un combattimento? Vediamo la risposta dei programmatori.
In guerra col pad
La soluzione é quella tipica dei giochi console: un puntino fisso nel centro dello schermo é il nostro puntatore:muovendo la levetta sinistra é possibile spostare lo sguardo nei quattro punti cardinali, mentre con la levetta sinistra é possibile ruotare attorno a un punto o aumentare/diminuire lo zoom, che a differenza della versione PC é stato notevolmente “potenziato” affinché si possa avere una migliore veduta d'insieme del campo di battaglia. Per effettuare una singola selezione é sufficente usare il tasto A, la cui pressione continuata genera un cerchietto colorato tramite il quale creare selezioni multiple, una sorta di suppletivo del quadrato di selezione degli RTS per PC.
La praticità della versione per console del gioco sta nella possibilità di raggruppare con un sol colpo tutte le unità di un tipo semplicemente cliccando col tasto X su una singola unità, oppure accedendovi, tramite il dorsale destro, dove tra l'altro sono raccolti i gruppi personalizzati che é sempre possibile creare usando lo strumento di selezione mista.
Non é stata mantenuta praticità tutta tipica della versione PC, che ci permetteva di accedere immediatamente a tutte le abilità speciali di un gruppo, anche se tipi diversi di unità vi erano incluse. Nella versione per console il tutto diventa più artificioso e meno naturale, e nemmeno i vari giochetti architettati per renderci la vita più facile riescono nel loro intento; é la sensazione più brutta da provare per un giocatore di RTS, quella di “selezionare qualcosa e lanciarlo alla cieca contro qualcos'altro”.
Se non fosse altro che anche qui, sempre di giocabilità si parla, gli strafalcioni della versione PC si mantengono intatti, e anzi si ergono a difetti ben più evidenti: impossibile creare formazioni che non siano la “colonna infame di uomini e mezzi” che s'avvia al massacro col pure avventato nemico, impossibile trattenere il gruppo di soldati dal lanciarsi all'inseguimento del primo nemico che passa presso il nostro accampamento (impossibile impostare i tipici atteggiamenti passivo, difensivo, aggressivo, ecc..), inevitabile bestemmiare di fronte agli esasperanti rallentamenti quando le unità nemiche e amiche affollano lo schermo.
Se non fosse che alcuni spunti interessanti ci sono, questo Universe at War sarebbe davvero da castigare con staliniana fermezza; con sollievo parliamo di un level desing ingegnoso, che ci permette di visitare i più disparati paesaggi di gioco e che sfrutta la presenza di punti caldi da conquistare (in pieno stile Act of War, titolo con il quale scappa più di qualche similitudine); con fanciullesca gioia osserviamo il maestoso intercedere dei Walker sul campo da gioco, che sono l'asso nella manica del titolo, e godiamo come ricci dell'indiscriminato uso delle armi di distruzione di massa (sembra quasi di essere tornati ai tempi di Empire Earth, dove i bombardieri nucleari aprivano voragini negli accampamenti nemici!).
Non fermandosi solo alla Campagna di Universe at War c'é da citare la modalità scenari, una sorta di mappa del mondo divisa in regioni dove le varie fazioni si affrontano a colpi di ricerche tecnologiche e schermaglie per il controllo di una regione (e questo é il fulcro della modalità multiplayer, che quindi non conta solamente sulla canonica modalità di scontro campale) e dove ci si può anche passare un po' di tempo, ignorando il fatto che ormai la Modalità-Simil-Total-War hanno imparato a copiarla tutti (dimenticando a che livello di realismo é arrivata la serie di Creative Assembly).
Ultima, ma non immune dalla nostra critica, la componente grafica del gioco, inferiore sotto ogni aspetto alla controparte PC, incapace di riprodurre con dovizia di particolari tanto le caratteristiche morfologiche del paesaggio quanto le unità dei vari schieramenti, più simili a pupazzi scarabocchiati che a terribili alieni guerreggianti. Interessanti, ma praticamente ininfluenti visto la situazione complessiva, le colonne sonore del gioco, che si discostano dai temi imperialistici di tanti rts e abbracciano melodie elettroniche e distorsioni più d'avanguardia.
Universe at War, ultimo prodotto di casa Petroglyph Studious (li conosciamo per Empire at War, il pluripremiato rts ispirato all'universo di Star Wars) approda anche su Xbox360. Può sembrare strano, ma gli strategici, che insieme ai MMORPG erano finora considerati le “esclusive” di quella produzione videoludica per PC oggi tanto in crisi, tentano con sempre maggior prepotenza di entrare nel mercato console.
Universe at War, ne abbiamo già parlato nelle precedenti prove della versione PC, é uno strategico basato sullo scontro tra tre razze aliene che si contendono il controllo del pianeta Terra.
Gli ipertecnologici Novus, che si basano sull'infiltrazione e le tecniche “soft” per avere la meglio sul nemico, e che sfruttano i loro condotti di flusso per teletrasportarsi da un angolo all'altro della mappa; i devastatori alieni della Gerarchia, che si avvalgono di enormi granchi meccanici alti decine di metri e che si possono personalizzare enormemente tramite gli 8 slot disponibili e che sfruttano cascate di radiazioni per corrompere tutto ciò che di organico incontrano sul loro cammino; i mitologici Masari che possono alternare una fase di luce, in cui i loro mezzi e i loro uomini sono facilitati nelle manovre offensive, e una fase d'ombra, in cui i colpi subiti vengono attuttiti da unità e strutture per rallentare il nemico e che traggono le loro risorse direttamente dal terreno su cui si insediano.
Sullo sfondo di una trama infarcita di alcuni ben riusciti colpi di scena si alternano le vicende delle tre fazioni, che offrono una ventina di missioni che hanno lo scopo di far conoscere diversi aspetti della gestione sul campo di battaglia, che richiede approcci diversi da fazione a fazione.
Giocando con i Novus é necessario capire le potenzialità dei mezzi di hackeraggio che mandano in tilt i sistemi informatici nemici e rallentano i terribili Walker, saper sfruttare al meglio le abilità speciali di ogni singola unità, alternare sapientemente i vari reparti a seconda del tipo di nemico che ci si trova davanti.
Nel caso della Gerarchia si dovranno usare gli enormi Walker per aprire un varco nelle fortezze nemiche (le loro gambe meccaniche stritolano tutto ciò che capita loro a tiro), diversificando la dotazione degli slot di combattimento secondo necessità: si possono inserire moduli per la produzione di enormi gorilla saltatori o di tripodi che diffondono letali radiazioni (al cui contatto i soldati nemici diventano moribondi zombie al nostro servizio per quel poco tempo che rimane loro da “non-vivere”), cosi come si possono usare corazze per coprire i punti vitali del Walker o ancora sfruttare l'azione combinata di diverse torrette.
Con i Masari si tratta di capire quando e come attivare la modalità Luce e quando la modalità ombra (nel quale, lo ricordiamo, i pochissimi mezzi aerei non potranno volare) per sferrare un assalto continuato e supportato dal continuo arrivo di rinforzi, assicurato dall'estrema semplicità col quale le strutture Masari ricavano energia dalla Terra stessa.
Finite le presentazioni iniziali, il primo problema che viene a mente riguarda l'interfaccia: come gestire attraverso un semplice pad le mille operazioni di microgestione che si richiedono a un generale nel pieno di un combattimento? Vediamo la risposta dei programmatori.
In guerra col pad
La soluzione é quella tipica dei giochi console: un puntino fisso nel centro dello schermo é il nostro puntatore:muovendo la levetta sinistra é possibile spostare lo sguardo nei quattro punti cardinali, mentre con la levetta sinistra é possibile ruotare attorno a un punto o aumentare/diminuire lo zoom, che a differenza della versione PC é stato notevolmente “potenziato” affinché si possa avere una migliore veduta d'insieme del campo di battaglia. Per effettuare una singola selezione é sufficente usare il tasto A, la cui pressione continuata genera un cerchietto colorato tramite il quale creare selezioni multiple, una sorta di suppletivo del quadrato di selezione degli RTS per PC.
La praticità della versione per console del gioco sta nella possibilità di raggruppare con un sol colpo tutte le unità di un tipo semplicemente cliccando col tasto X su una singola unità, oppure accedendovi, tramite il dorsale destro, dove tra l'altro sono raccolti i gruppi personalizzati che é sempre possibile creare usando lo strumento di selezione mista.
Non é stata mantenuta praticità tutta tipica della versione PC, che ci permetteva di accedere immediatamente a tutte le abilità speciali di un gruppo, anche se tipi diversi di unità vi erano incluse. Nella versione per console il tutto diventa più artificioso e meno naturale, e nemmeno i vari giochetti architettati per renderci la vita più facile riescono nel loro intento; é la sensazione più brutta da provare per un giocatore di RTS, quella di “selezionare qualcosa e lanciarlo alla cieca contro qualcos'altro”.
Se non fosse altro che anche qui, sempre di giocabilità si parla, gli strafalcioni della versione PC si mantengono intatti, e anzi si ergono a difetti ben più evidenti: impossibile creare formazioni che non siano la “colonna infame di uomini e mezzi” che s'avvia al massacro col pure avventato nemico, impossibile trattenere il gruppo di soldati dal lanciarsi all'inseguimento del primo nemico che passa presso il nostro accampamento (impossibile impostare i tipici atteggiamenti passivo, difensivo, aggressivo, ecc..), inevitabile bestemmiare di fronte agli esasperanti rallentamenti quando le unità nemiche e amiche affollano lo schermo.
Se non fosse che alcuni spunti interessanti ci sono, questo Universe at War sarebbe davvero da castigare con staliniana fermezza; con sollievo parliamo di un level desing ingegnoso, che ci permette di visitare i più disparati paesaggi di gioco e che sfrutta la presenza di punti caldi da conquistare (in pieno stile Act of War, titolo con il quale scappa più di qualche similitudine); con fanciullesca gioia osserviamo il maestoso intercedere dei Walker sul campo da gioco, che sono l'asso nella manica del titolo, e godiamo come ricci dell'indiscriminato uso delle armi di distruzione di massa (sembra quasi di essere tornati ai tempi di Empire Earth, dove i bombardieri nucleari aprivano voragini negli accampamenti nemici!).
Non fermandosi solo alla Campagna di Universe at War c'é da citare la modalità scenari, una sorta di mappa del mondo divisa in regioni dove le varie fazioni si affrontano a colpi di ricerche tecnologiche e schermaglie per il controllo di una regione (e questo é il fulcro della modalità multiplayer, che quindi non conta solamente sulla canonica modalità di scontro campale) e dove ci si può anche passare un po' di tempo, ignorando il fatto che ormai la Modalità-Simil-Total-War hanno imparato a copiarla tutti (dimenticando a che livello di realismo é arrivata la serie di Creative Assembly).
Ultima, ma non immune dalla nostra critica, la componente grafica del gioco, inferiore sotto ogni aspetto alla controparte PC, incapace di riprodurre con dovizia di particolari tanto le caratteristiche morfologiche del paesaggio quanto le unità dei vari schieramenti, più simili a pupazzi scarabocchiati che a terribili alieni guerreggianti. Interessanti, ma praticamente ininfluenti visto la situazione complessiva, le colonne sonore del gioco, che si discostano dai temi imperialistici di tanti rts e abbracciano melodie elettroniche e distorsioni più d'avanguardia.
Universe at War: Earth Assault
6.5
Voto
Redazione
Universe at War: Earth Assault
Inferiore sotto ogni aspetto alla versione PC, per quel che riguarda la versione presa in esame, quasi indifferente a cinque anni di innovazioni nel campo degli RTS se si parla di gioco in sé. Non che le idee buone manchino, ma quando si tappa una falla e ci si dimentica di come si naviga nella spropositata ventata di novità portata dai videogiochi in questo 2007-2008 la barca cola a picco comunque: ci sono caratteristiche che a un RTS oggi non dovrebbero mancare, Uaw ne ha alcune ma difetta di altre piuttosto importanti. Con un comparto grafico di questo livello, poi, strada non se ne fa poi molta. In linea di massima consigliato, perché é uno dei pochi RTS per xbox360, ma la prova di una Demo magari vi potrebbe chiarire le idee più di mille parole.