Unravel 2

di Simone Rampazzi

La conferenza E3 di Electronic Arts è stata valida sotto molteplici aspetti, uno di questi è rappresentato sicuramente dall'annuncio e dall'immediato rilascio di Unravel 2.

Il secondo capitolo del platform uscito due anni fa, promette di farci tornare bambini, attraverso il piccolo Yarny, alle prese con una nuova avventura da vivere in cooperativa con un altro suo simile.

IL LEGAME

La direzione artistica del gioco punta su un elemento in particolare: il legame. Non è importante di quale natura esso sia, sta di fatto che sin dall’inizio del gioco si vive la rottura del proprio filo spezzato dalla forte corrente marina, che poi viene sanata, o completata se vogliamo, dall’unione con un altro essere uguale a Yarny di colore blu.

Uniti in un legame che sembra diventare indissolubile, i due protagonisti cominciano a muovere i loro passi all’interno di questa nuova ambientazione, intervallando la loro presenza sul campo al fine di risolvere i vari puzzle ambientali presentati nello scenario. Seguendo le regole base del gameplay viste nel primo capitolo, i due piccoli pupazzi di lana possono essere gestiti da un unico giocatore attraverso il partner switch, oppure  essere guidati da due giocatori diversi, creando una nuova possibilità di collaborazione in modalità cooperativa locale.

Nel caso in cui volessimo giocare l’avventura in solitaria, lo switch dei personaggi è così naturale e immediato al punto da non sentirne minimamente il peso (un po’ come avveniva in Trine, per esempio), fattore che viene peraltro coadiuvato dalla possibilità di fondere i due personaggi per guidarli nelle fasi esplorative.

A differenza del precedente capitolo, ora Yarny ha la possibilità di accedere a una quantità di filo molto più estesa, fattore che regala ampio respiro durante gli enigmi, quasi come se gli sviluppatori abbiano voluto rendere l’approccio più immediato. Fare nodi o creare trampolini, mentre magari ci dondoliamo tra una piattaforma e l’altra, adesso diventa più divertente e meno frustrante, creando un terreno favorevole anche per i giocatori più giovani.

Anche usare il filo di lana per arrampicarsi su un appiglio adesso è più semplice, visto che il giocatore viene aiutato su schermo dalla presenza di un effetto di luce a scomparsa, che si illumina nel momento in cui si può premere il tasto apposito per aggrapparsi alla sporgenza. L’aiuto visivo, come in un QTE per semplificare la velocità dell’azione, permette quindi anche ai meno pratici di godersi il gioco senza troppi problemi.

Certo, questo fattore potrebbe dare l’impressione di snaturare il livello di sfida del gioco in sé, ma secondo il nostro punto di vista il sistema prevede un innalzamento crescente della difficoltà al pari passo del cambio di ambientazione, che viene oltretutto avallato da un miglioramento della struttura del gameplay in grado di prevedere, inoltre, anche un salvataggio automatico nel punto esatto in cui malauguratamente dovessimo morire.

L’offerta ludica permette ai giocatori di godersi le ambientazioni proposte per almeno sette ore, complice non soltanto la campagna principale (composta da sette capitoli) ma anche venti livelli bonus che possono essere giocati come sfide. Nel menù di gioco, tra l’altro, è presente anche una feature di customizzazione del personaggio, che può essere personalizzato cambiando colori, forme e dettagli con elementi da sbloccare al completamento di ogni sfida presente nel gioco.

La narrazione aiuta il giocatore e lo invoglia a scoprire l’esito della vicenda scritta dal team Coldwood, che acquista in un certo senso delle connotazioni più “dark”. Gli scenari fiabeschi della foresta, visti nel primo capitolo ma anche all’inizio di questo, ben presto lasciano la loro collocazione naturale per farci entrare in contatto con luoghi urbani decadenti, popolati da quelle che sembrano ombre.