Urban Reign
di
Green Harbor: una città devastata dalla criminalità, in cui un onesto cittadino non può permettersi il lusso di fare tardi la sera senza incontrare bande di bulli intenzionati, nel migliore dei casi, a derubarlo. A nulla valgono i sistemi di sorveglianza elettronica e le grosse recinzioni volute dal sindaco per tentare di arginare il problema: le Gang proliferano e, come nella migliore tradizione, si fanno guerra l'una con l'altra. Il più delle volte le questioni si risolvono con "semplici" risse, ma talvolta è necessario l'intervento di un "professionista del pestaggio", i cosiddetti "Picchiatori". La storia del gioco Urban Reign inizia quando Brad Hawk, probabilmente il miglior picchiatore sulla piazza, viene convocato dal leader di una Gang per cercare di unire la malavita cittadina sotto la sua egemonia... e sarà solo l'inizio.
Urban Reign è un picchaduro "da strada" che affonda le radici del suo spirito in titoli prestigiosi del passato come Final Fight, Street of Rage, o addirittura il "capostipite" Double Dragon. Contrariamente a questi titoli, la concezione di UR non è quella di un picchiaduro "a scorrimento", ma bensì di un gioco "a missioni": nel gioco in SinglePlayer, infetti, saremo chiamati a impersonare Brad che, una dopo l'altra, combatterà una serie di risse, da solo o con un gregario, contro un numero di avversari che potrà variare dal singolo (boss) al gruppo di 5-6 persone. Ogni "missione" avrà pertanto un obbiettivo (il più delle volte sconfiggere tutti gli avversari, ma non mancheranno le variazioni), ottenuto il quale si ritorna al menù di selezione degli scenari disponibili, i quali aumentano man mano che la storia va avanti.
Il sistema di combattimento si avvale di tre tasti fondamentali: il colpo semplice (eseguibile in sequenze combo), la presa e la schivata. I due tasti d'attacco possono, in connubio con il comando di movimento (indifferentemente croce direzionale o stick analogico), anche essere localizzati alla parte alta o bassa del corpo, e andranno evitati di conseguenza con un'apposita schivata. Quest'ultima, lo dice il nome stesso, non è una "parata passiva" da tenere premuta, ma un comando attivo da utilizzare nel tentativo di contrastare gli attacchi avversari nel momento in cui vengono portati, e se usata con competenza permette efficaci contro-mosse, a cui possono seguire contro-contromosse, e così via spesso anche per numerosi scambi. Infine, i due tasti d'attacco possono essere premuti simultaneamente per eseguire delle "mosse speciali" che però necessitano di una sufficiente carica della barra della "furia". Gli altri comandi del gioco consentono di correre, fissare l'attenzione del personaggio su uno specifico nemico (ossia fare il "Lock-On"), raccogliere o abbandonare armi, impartire comandi al gregario e, ultimo ma non meno caratteristico, istigare l'avversario.
Caratteristica importante del gioco è la possibilità che si verifichino situazioni in cui più personaggi sono coinvolti in uno scambio di attacchi: è in casi come questi che fanno la loro comparsa le mosse "di coppia". L'esempio più immediato è quello di un personaggio che trattiene un avversario mentre un alleato lo randella, o viceversa un personaggio che soccorre il suo alleato afferrando al volo un avversario impegnato in una presa "acrobatica". Parimenti, per quanto più difficoltoso, è possibile per un singolo personaggio di contrastare contemporaneamente due avversari, tramite opportune mosse studiate per colpire due nemici o addirittura prese "dinamiche" che li possano fulmineamente atterrare. All'indicatore della salute e della "Rabbia" è infine affiancata un'icona rappresentante il corpo umano, divisa in tre settori: testa, tronco e gambe. Ogni volta che riceviamo un attacco e perdiamo salute, la parte colpita lampeggia, e a lungo andare passa dal verde al giallo ed infine al rosso: quando si arriva a questo stato, i colpi portati su quella sezione diventano più dolorosi, ed aumenta la possibilità che causino stordimento.
Il motore grafico è studiato per garantire un aspetto pulito, veloce ed efficiente anche con svariati (diciamo fino a otto) modelli in azione su schermo. Se pertanto lo studio dei modelli non è certo a livelli di Tekken 5 o Soul Calibur III la cosa passa tranquillamente sotto silenzio, anche perché il prodotto non è comunque affatto male, tutt'altro, e quelle poche "imperfezioni" o "spigolature" residue sono presto mascherate tramite un uso egregio della texturizzazione, soprattutto nei visi. Ancora più pregevole l'implementazione delle ombre: questo sono infatti poligonali e calcolate in tempo reale, ma per renderle più leggere e nel contempo più realistiche sono state sfumate abbondantemente, col risultato che seguono fedelmente il padrone proiettandosi morbide sul suolo anziché produrre antiestetici "rettangoloni neri". Il bad-clipping involontario è ristretto all'osso, sebbene non manchi quello "volontario", come ad esempio la compenetrazione dei colpi degli alleati (non esiste friendly fire). Le arene variano in natura e dimensioni con una discreta gamma, e sono ricche di elementi con cui è possibile interagire, come bidoni dell'immondizia, automobili, scaffali e altre cose che sarà possibile distruggere. Fastidiosa, ma condonabile in virtù della mole, la mancanza pressoché totale di anti-aliasing.
Giudizio positivo anche per quanto concerne il sonoro: le musiche sono tutte di ottima qualità, sempre adatte al contesto in cui sono eseguite (che va dal campo di basket in periferia, al mercato cinese, al dojo di Karate), eppure sempre adrenaliniche e ritmate quanto serve per accompagnare un gioco di combattimenti. I doppiaggi, disponibili sono in lingua inglese, sono ugualmente molto ben realizzati e i labiali dei personaggi seguono egregiamente il discorso. L'intero gioco è sottotitolato in Italiano, e la traduzione è al 99% fedele (anche se vi è qualche svista, come un "City Park" tradotto "parcheggio cittadino" anziché "Parco cittadino").
Il sistema di gioco da un lato è estremamente immediato, in quanto alla fin fine i tasti da ricordare sono solo tre o quattro, ma dall'altro necessita del suo tempo e degli opportuni esperimenti perché lo si possa padroneggiare appieno. Fin quando questo tempo non è stato dedicato ad una sorta di "allenamento", meglio ancora se in MultiPlayer, il gioco in modalità storia può sembrare banale, ripetitivo, e con Boss troppo forti anche al livello più basso di difficoltà (su cinque disponibili). Una volta, però, che si è imparato a padroneggiare la schivata, le prese e le contro-mosse, nonché il corretto utilizzo degli attacchi speciali, il gioco assume una connotazione estremamente più tecnica, ed i combattimenti si estraniano totalmente dall'originale concezione di "rissa caotica" diventando un complesso, delicato e calcolato studio di azioni e reazioni. Le cento missioni del SinglePlayer, a questo punto, si affrontano con perizia da studiosi, soppesando gli avversari e le situazioni con occhio clinico e ricorrendo volta per volta a strategie (e gregari) differenti.
In MultiPlayer, d'altronde, il gioco ha molto da dire: se è vero che la sfida uno contro uno diventa interessante solo quando i due giocatori sono più o meno allo stesso livello e guidano personaggi equilibrati, è anche vero che il suo vero cuore è il due contro due, in cui il gioco di squadra diventa la discriminante per il raggiungimento della vittoria; la modalità è affrontabile sia implementando dei combattenti pilotati dall'IA (di cui si può scegliere il livello di difficoltà) sia in fino a quattro giocatori, previo possesso del Multitap (il quale, OCCHIO!!!, va connesso alla porta 2). Altre modalità in MultiPlayer prevedono sfide con l'uso obbligatorio di armi, o le più classiche "risse reali" tutti contro tutti, quest'ultime che però sacrificano gran parte del fattore tecnico del sistema di gioco. Vivamente consigliata la scelta accuratamente equilibrata dei personaggi, in quanto le disparità tra i "boss" e i delinquenti comuni sono molto discriminanti: lo stesso Brad è un personaggio troppo forte per poter essere utilizzato in una sfida "equa".
Concludendo, UR non è affatto il gioco "sufficientino" che può sembrare a primo acchito, ma bensì un gioco che pretende una certa dedicazione per essere adeguatamente valorizzato e pertanto apprezzato. Quando questo finalmente si verifica, staccarcisi diventa piuttosto arduo, ed in MultiPlayer quasi impossibile. Il consiglio è, se possibile, di provarlo con un amico, sia in sfida sia in coppia contro l'IA, e di alternare tra loro partite in Multy e fasi sempre più difficile di gioco in singolo. Per il resto, la concezione "a missioni", che può essere soggettivamente considerato un difetto rispetto allo scorrimento, è l'ultimo dei problemi.
Urban Reign è un picchaduro "da strada" che affonda le radici del suo spirito in titoli prestigiosi del passato come Final Fight, Street of Rage, o addirittura il "capostipite" Double Dragon. Contrariamente a questi titoli, la concezione di UR non è quella di un picchiaduro "a scorrimento", ma bensì di un gioco "a missioni": nel gioco in SinglePlayer, infetti, saremo chiamati a impersonare Brad che, una dopo l'altra, combatterà una serie di risse, da solo o con un gregario, contro un numero di avversari che potrà variare dal singolo (boss) al gruppo di 5-6 persone. Ogni "missione" avrà pertanto un obbiettivo (il più delle volte sconfiggere tutti gli avversari, ma non mancheranno le variazioni), ottenuto il quale si ritorna al menù di selezione degli scenari disponibili, i quali aumentano man mano che la storia va avanti.
Il sistema di combattimento si avvale di tre tasti fondamentali: il colpo semplice (eseguibile in sequenze combo), la presa e la schivata. I due tasti d'attacco possono, in connubio con il comando di movimento (indifferentemente croce direzionale o stick analogico), anche essere localizzati alla parte alta o bassa del corpo, e andranno evitati di conseguenza con un'apposita schivata. Quest'ultima, lo dice il nome stesso, non è una "parata passiva" da tenere premuta, ma un comando attivo da utilizzare nel tentativo di contrastare gli attacchi avversari nel momento in cui vengono portati, e se usata con competenza permette efficaci contro-mosse, a cui possono seguire contro-contromosse, e così via spesso anche per numerosi scambi. Infine, i due tasti d'attacco possono essere premuti simultaneamente per eseguire delle "mosse speciali" che però necessitano di una sufficiente carica della barra della "furia". Gli altri comandi del gioco consentono di correre, fissare l'attenzione del personaggio su uno specifico nemico (ossia fare il "Lock-On"), raccogliere o abbandonare armi, impartire comandi al gregario e, ultimo ma non meno caratteristico, istigare l'avversario.
Caratteristica importante del gioco è la possibilità che si verifichino situazioni in cui più personaggi sono coinvolti in uno scambio di attacchi: è in casi come questi che fanno la loro comparsa le mosse "di coppia". L'esempio più immediato è quello di un personaggio che trattiene un avversario mentre un alleato lo randella, o viceversa un personaggio che soccorre il suo alleato afferrando al volo un avversario impegnato in una presa "acrobatica". Parimenti, per quanto più difficoltoso, è possibile per un singolo personaggio di contrastare contemporaneamente due avversari, tramite opportune mosse studiate per colpire due nemici o addirittura prese "dinamiche" che li possano fulmineamente atterrare. All'indicatore della salute e della "Rabbia" è infine affiancata un'icona rappresentante il corpo umano, divisa in tre settori: testa, tronco e gambe. Ogni volta che riceviamo un attacco e perdiamo salute, la parte colpita lampeggia, e a lungo andare passa dal verde al giallo ed infine al rosso: quando si arriva a questo stato, i colpi portati su quella sezione diventano più dolorosi, ed aumenta la possibilità che causino stordimento.
Il motore grafico è studiato per garantire un aspetto pulito, veloce ed efficiente anche con svariati (diciamo fino a otto) modelli in azione su schermo. Se pertanto lo studio dei modelli non è certo a livelli di Tekken 5 o Soul Calibur III la cosa passa tranquillamente sotto silenzio, anche perché il prodotto non è comunque affatto male, tutt'altro, e quelle poche "imperfezioni" o "spigolature" residue sono presto mascherate tramite un uso egregio della texturizzazione, soprattutto nei visi. Ancora più pregevole l'implementazione delle ombre: questo sono infatti poligonali e calcolate in tempo reale, ma per renderle più leggere e nel contempo più realistiche sono state sfumate abbondantemente, col risultato che seguono fedelmente il padrone proiettandosi morbide sul suolo anziché produrre antiestetici "rettangoloni neri". Il bad-clipping involontario è ristretto all'osso, sebbene non manchi quello "volontario", come ad esempio la compenetrazione dei colpi degli alleati (non esiste friendly fire). Le arene variano in natura e dimensioni con una discreta gamma, e sono ricche di elementi con cui è possibile interagire, come bidoni dell'immondizia, automobili, scaffali e altre cose che sarà possibile distruggere. Fastidiosa, ma condonabile in virtù della mole, la mancanza pressoché totale di anti-aliasing.
Giudizio positivo anche per quanto concerne il sonoro: le musiche sono tutte di ottima qualità, sempre adatte al contesto in cui sono eseguite (che va dal campo di basket in periferia, al mercato cinese, al dojo di Karate), eppure sempre adrenaliniche e ritmate quanto serve per accompagnare un gioco di combattimenti. I doppiaggi, disponibili sono in lingua inglese, sono ugualmente molto ben realizzati e i labiali dei personaggi seguono egregiamente il discorso. L'intero gioco è sottotitolato in Italiano, e la traduzione è al 99% fedele (anche se vi è qualche svista, come un "City Park" tradotto "parcheggio cittadino" anziché "Parco cittadino").
Il sistema di gioco da un lato è estremamente immediato, in quanto alla fin fine i tasti da ricordare sono solo tre o quattro, ma dall'altro necessita del suo tempo e degli opportuni esperimenti perché lo si possa padroneggiare appieno. Fin quando questo tempo non è stato dedicato ad una sorta di "allenamento", meglio ancora se in MultiPlayer, il gioco in modalità storia può sembrare banale, ripetitivo, e con Boss troppo forti anche al livello più basso di difficoltà (su cinque disponibili). Una volta, però, che si è imparato a padroneggiare la schivata, le prese e le contro-mosse, nonché il corretto utilizzo degli attacchi speciali, il gioco assume una connotazione estremamente più tecnica, ed i combattimenti si estraniano totalmente dall'originale concezione di "rissa caotica" diventando un complesso, delicato e calcolato studio di azioni e reazioni. Le cento missioni del SinglePlayer, a questo punto, si affrontano con perizia da studiosi, soppesando gli avversari e le situazioni con occhio clinico e ricorrendo volta per volta a strategie (e gregari) differenti.
In MultiPlayer, d'altronde, il gioco ha molto da dire: se è vero che la sfida uno contro uno diventa interessante solo quando i due giocatori sono più o meno allo stesso livello e guidano personaggi equilibrati, è anche vero che il suo vero cuore è il due contro due, in cui il gioco di squadra diventa la discriminante per il raggiungimento della vittoria; la modalità è affrontabile sia implementando dei combattenti pilotati dall'IA (di cui si può scegliere il livello di difficoltà) sia in fino a quattro giocatori, previo possesso del Multitap (il quale, OCCHIO!!!, va connesso alla porta 2). Altre modalità in MultiPlayer prevedono sfide con l'uso obbligatorio di armi, o le più classiche "risse reali" tutti contro tutti, quest'ultime che però sacrificano gran parte del fattore tecnico del sistema di gioco. Vivamente consigliata la scelta accuratamente equilibrata dei personaggi, in quanto le disparità tra i "boss" e i delinquenti comuni sono molto discriminanti: lo stesso Brad è un personaggio troppo forte per poter essere utilizzato in una sfida "equa".
Concludendo, UR non è affatto il gioco "sufficientino" che può sembrare a primo acchito, ma bensì un gioco che pretende una certa dedicazione per essere adeguatamente valorizzato e pertanto apprezzato. Quando questo finalmente si verifica, staccarcisi diventa piuttosto arduo, ed in MultiPlayer quasi impossibile. Il consiglio è, se possibile, di provarlo con un amico, sia in sfida sia in coppia contro l'IA, e di alternare tra loro partite in Multy e fasi sempre più difficile di gioco in singolo. Per il resto, la concezione "a missioni", che può essere soggettivamente considerato un difetto rispetto allo scorrimento, è l'ultimo dei problemi.