Valkyria Chronicles 2
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Sono passati due anni da quando la Milizia del Principato di Gallia, soprattutto grazie alle imprese del Tenente Welkin Gunther e del Sergente Alicia Melkiott, é riuscita a respingere la minaccia di un'invasione da parte dell'impero dell'Est, costantemente in guerra con la Federazione dell'Ovest. Il principato ha assaporato un breve periodo di pace, a differenza del resto del continente Europa, ma poi la granduchessa salita al trono ha apertamente dichiarato di essere di discendenza Darcsen, ossia l'antica stirpe accusata dalle cronache di aver causato un grave cataclisma. Questo fatto ha spaccato l'opinione pubblica, portando alla nascita di un esercito Ribelle, probabilmente sovvenzionato da qualche potenza estera.
Valkyria Chronicles II mira a replicare su PSP il successo (invero un po' tardivo) di uno dei migliori RPG-strategici di questa generazione, il suo illustre predecessore per PS3. Il giocatore sarà chiamato a vivere le vicende e le battaglie che avranno per protagonisti i cadetti della “Classe G” dell'Accademia Reale di Lanseal, ed in particolare il loro capoclasse Avan, arruolatosi per scoprire la verità dietro alla morte del fratello Leon, anch'esso cadetto prima di lui. Tra una lezione in aula, una sessione di allenamento e svariati dialoghi tra compagni di classe, i cadetti dovranno anche scendere in campo contro i ribelli ben prima di quanto non si aspetteranno.
L'accademia di Lanseal costituirà di fatto il menù principale di gioco: da lì, impersonando Avan, potremo accedere alle varie strutture, come il campo d'addestramento, il negozio o l'officina di sviluppo. Spendendo il denaro e i punti esperienza guadagnati nelle missioni potremo pertanto potenziare sia le truppe sia l'equipaggiamento, oppure acquistare nuove missioni o, di tanto in tanto, nuove opzioni di comando (i cosiddetti “ordini”); interessante la possibilità di sviluppare armi ed equipaggiamento speciali recuperando sul campo i progetti, e poi investendo delle risorse, anch'esse bottino di guerra.
Di tanto in tanto (anzi, in realtà piuttosto frequentemente), compariranno anche delle icone col punto esclamativo: visitando quelle locazioni sarà possibile visionare dei dialoghi relativi ai vari componenti della classe, e alla lunga permetteranno di ottenere missioni speciali e abilità peculiari. Ovviamente il gioco vero e proprio inizia quando si accede alla sala Briefing e si seleziona una missione: in questo senso VKII incrementa considerevolmente le scelte a disposizione del giocatore, in quanto le missioni di trama sono intervallate da un gran numero di missioni secondarie o “di addestramento”, tutte liberamente rigiocabili per migliorare la propria valutazione o semplicemente per ottenere altri soldi, materiali e punti esperienza.
Il sistema di base é il medesimo del primo VK, ossia essenzialmente quello di uno strategico a turni con “attacco d'opportunità”. Al proprio turno il giocatore avrà a disposizione un certo numero di “punti azione” con cui potrà selezionare, muovere e far agire le proprie truppe; di norma, con un singolo punto comando si potrà guidare una truppa e farle aprire il fuoco una singola volta, ma non mancano eccezioni come unità più costose (il carro armato richiede due punti) o rari casi di azioni eseguibili gratuitamente. Al termine dei punti azione (o in qualsiasi momento, se desideriamo conservarne), il gioco passa all'avversario.
Una caratteristica importante di VK (l'attacco di opportunità che abbiamo citato) é il fatto che durante il proprio movimento ciascuna truppa sarà esposta al fuoco di tutti i nemici che siano in grado di vederla e che imbraccino un'arma abbastanza leggera (fucili e mitra, non certo lanciamissili). Questo obbligherà il giocatore a cercare di muoversi sfruttando i numerosi ripari, ma fortunatamente quando si premerà il comando per prendere la mira, tutti gli avversari cesseranno di sparare e ci lasceranno liberi di impostare l'attacco - é comunque uno strategico a turni, non un Arcade! Le truppe potranno essere inserite nel campo di battaglia o “fatte uscire” attraverso le varie basi, a patto di averle prima conquistate. Interessante l'introduzione del parametro “morale”, che andrà a modificare le stat delle truppe a seconda se la battaglia sta volgendo o meno a nostro favore: se il morale scende a 0, la squadra va in rotta.
Se nel primo VK ci siamo trovati a dover gestire una decina di truppe per volta in campi di battaglia anche abbastanza estesi, SEGA ha deciso di sfruttare in maniera differente gli spazi, venendo tra l'altro incontro all'ovvia differenza tecnica tra le due piattaforme. I campi di battaglia saranno pertanto suddivisi in aree più piccole, ma collegate tra loro tramite le varie basi: conquistare una base in una mini-mappa consentirà di schierare truppe dalla riserva attraverso una base nella mappa contigua. Contemporaneamente, il limite di truppe schierabili simultaneamente é sceso a un massimo di sei, di cui non più di 5 in una singola mini-mappa: va da sé che sarà necessario, per i veterani, rivedere le loro strategie in un contesto più vicino alla “guerriglia” che non alla guerra di trincea.
Gli obiettivi delle missioni, ovviamente, varieranno volta per volta, ma i più comuni saranno la conquista di una specifica base o l'eliminazione di tutti gli avversari. Alcuni scenari particolari ci chiederanno di eliminare uno specifico boss, oppure di giungere sani e salvi ad un traguardo. Al termine della missione otterremo i succitati premi in termini di denaro, esperienza e materiali, che potranno variare in base al numero di turni impiegati e agli avversari sconfitti. Inoltre, le truppe che si saranno maggiormente distinte (ad esempio per aver compiuto più uccisioni) otterranno degli encomi speciali, necessari in seguito per sbloccare le evoluzioni.
Ciascuna truppa rientra infatti in una classe, sia essa Scout, Shocktrooper, Lancer, Engineer o Armored Tech. Per quanto con la spesa di esperienza sia possibile aumentare di livello TUTTI i membri di una singola classe, il singolo soldato potrà essere “promosso” a un rango superiore a patto di aver ottenuto gli appositi riconoscimenti: ecco pertanto come avere a disposizione truppe veterane o di elite, oppure con ruoli più specifici - lo Sniper del primo VK, ad esempio, non é sparito ma é divenuto un'evoluzione dello Scout. In ogni momento sarà comunque possibile “tornare” al rango precedente, e Avan gode di particolare flessibilità in quanto é l'unico a poter cambiare totalmente classe, avendo quindi potenzialmente accesso a tutti i cammini.
Valkyria Chronicles II mira a replicare su PSP il successo (invero un po' tardivo) di uno dei migliori RPG-strategici di questa generazione, il suo illustre predecessore per PS3. Il giocatore sarà chiamato a vivere le vicende e le battaglie che avranno per protagonisti i cadetti della “Classe G” dell'Accademia Reale di Lanseal, ed in particolare il loro capoclasse Avan, arruolatosi per scoprire la verità dietro alla morte del fratello Leon, anch'esso cadetto prima di lui. Tra una lezione in aula, una sessione di allenamento e svariati dialoghi tra compagni di classe, i cadetti dovranno anche scendere in campo contro i ribelli ben prima di quanto non si aspetteranno.
L'accademia di Lanseal costituirà di fatto il menù principale di gioco: da lì, impersonando Avan, potremo accedere alle varie strutture, come il campo d'addestramento, il negozio o l'officina di sviluppo. Spendendo il denaro e i punti esperienza guadagnati nelle missioni potremo pertanto potenziare sia le truppe sia l'equipaggiamento, oppure acquistare nuove missioni o, di tanto in tanto, nuove opzioni di comando (i cosiddetti “ordini”); interessante la possibilità di sviluppare armi ed equipaggiamento speciali recuperando sul campo i progetti, e poi investendo delle risorse, anch'esse bottino di guerra.
Di tanto in tanto (anzi, in realtà piuttosto frequentemente), compariranno anche delle icone col punto esclamativo: visitando quelle locazioni sarà possibile visionare dei dialoghi relativi ai vari componenti della classe, e alla lunga permetteranno di ottenere missioni speciali e abilità peculiari. Ovviamente il gioco vero e proprio inizia quando si accede alla sala Briefing e si seleziona una missione: in questo senso VKII incrementa considerevolmente le scelte a disposizione del giocatore, in quanto le missioni di trama sono intervallate da un gran numero di missioni secondarie o “di addestramento”, tutte liberamente rigiocabili per migliorare la propria valutazione o semplicemente per ottenere altri soldi, materiali e punti esperienza.
Il sistema di base é il medesimo del primo VK, ossia essenzialmente quello di uno strategico a turni con “attacco d'opportunità”. Al proprio turno il giocatore avrà a disposizione un certo numero di “punti azione” con cui potrà selezionare, muovere e far agire le proprie truppe; di norma, con un singolo punto comando si potrà guidare una truppa e farle aprire il fuoco una singola volta, ma non mancano eccezioni come unità più costose (il carro armato richiede due punti) o rari casi di azioni eseguibili gratuitamente. Al termine dei punti azione (o in qualsiasi momento, se desideriamo conservarne), il gioco passa all'avversario.
Una caratteristica importante di VK (l'attacco di opportunità che abbiamo citato) é il fatto che durante il proprio movimento ciascuna truppa sarà esposta al fuoco di tutti i nemici che siano in grado di vederla e che imbraccino un'arma abbastanza leggera (fucili e mitra, non certo lanciamissili). Questo obbligherà il giocatore a cercare di muoversi sfruttando i numerosi ripari, ma fortunatamente quando si premerà il comando per prendere la mira, tutti gli avversari cesseranno di sparare e ci lasceranno liberi di impostare l'attacco - é comunque uno strategico a turni, non un Arcade! Le truppe potranno essere inserite nel campo di battaglia o “fatte uscire” attraverso le varie basi, a patto di averle prima conquistate. Interessante l'introduzione del parametro “morale”, che andrà a modificare le stat delle truppe a seconda se la battaglia sta volgendo o meno a nostro favore: se il morale scende a 0, la squadra va in rotta.
Se nel primo VK ci siamo trovati a dover gestire una decina di truppe per volta in campi di battaglia anche abbastanza estesi, SEGA ha deciso di sfruttare in maniera differente gli spazi, venendo tra l'altro incontro all'ovvia differenza tecnica tra le due piattaforme. I campi di battaglia saranno pertanto suddivisi in aree più piccole, ma collegate tra loro tramite le varie basi: conquistare una base in una mini-mappa consentirà di schierare truppe dalla riserva attraverso una base nella mappa contigua. Contemporaneamente, il limite di truppe schierabili simultaneamente é sceso a un massimo di sei, di cui non più di 5 in una singola mini-mappa: va da sé che sarà necessario, per i veterani, rivedere le loro strategie in un contesto più vicino alla “guerriglia” che non alla guerra di trincea.
Gli obiettivi delle missioni, ovviamente, varieranno volta per volta, ma i più comuni saranno la conquista di una specifica base o l'eliminazione di tutti gli avversari. Alcuni scenari particolari ci chiederanno di eliminare uno specifico boss, oppure di giungere sani e salvi ad un traguardo. Al termine della missione otterremo i succitati premi in termini di denaro, esperienza e materiali, che potranno variare in base al numero di turni impiegati e agli avversari sconfitti. Inoltre, le truppe che si saranno maggiormente distinte (ad esempio per aver compiuto più uccisioni) otterranno degli encomi speciali, necessari in seguito per sbloccare le evoluzioni.
Ciascuna truppa rientra infatti in una classe, sia essa Scout, Shocktrooper, Lancer, Engineer o Armored Tech. Per quanto con la spesa di esperienza sia possibile aumentare di livello TUTTI i membri di una singola classe, il singolo soldato potrà essere “promosso” a un rango superiore a patto di aver ottenuto gli appositi riconoscimenti: ecco pertanto come avere a disposizione truppe veterane o di elite, oppure con ruoli più specifici - lo Sniper del primo VK, ad esempio, non é sparito ma é divenuto un'evoluzione dello Scout. In ogni momento sarà comunque possibile “tornare” al rango precedente, e Avan gode di particolare flessibilità in quanto é l'unico a poter cambiare totalmente classe, avendo quindi potenzialmente accesso a tutti i cammini.