Vampire Countdown
di
DAL TRAMONTO ALL'ALBA
Ne hanno fatta di strada, le avventure con visuale isometrica fissa, dai tempi di Alone in the Dark per PC compatibili. Eppure il tema di fondo sembra essere rimasto sempre lo stesso: il mistero, il soprannaturale, l'orrore. Anche Vampire Countdown non sfugge a questa regola. Ambientato in un enorme e labirintico casinò americano interrato nel sottosuolo (o almeno, così si tende a dedurre dalla totale mancanza di finestre), ci pone nei panni di un detective specializzato in omicidi che ha trovato un impiego come gorilla nella mecca del gioco d'azzardo. Un impiego redditizio e tranquillo. O almeno questo era ciò che pensavamo fino al giorno dell'inaugurazione del Casino Hotel. Come ci mostra il curatissimo filmato introduttivo in computer grafica, mentre le celebrità che frequentano il casinò stanno ingozzando di dollari le slot machine e prosciugando i bicchieri del rum service, un'ignota squadra di militari si sta preparando per fare irruzione nel locale. Il team entra in azione, e qualcosa accade, ma non ciò che era prevedibile. All'improvviso la piattaforma delle cubiste prende fuoco e ha inizio l'orrenda mutazione delle due donne in vampiri mutanti. In un attimo la folla del locale è in pieno panico, alcuni avventori cadono dilaniati dal morso delle ex-ragazze e si trasformano a loro volta in vampiri. Il nostro detective, completamente fuori di testa, viene salvato da un berretto verde di colore che sorvegliava l'ingresso del locale. Quando riprendiamo il controllo del protagonista ci troviamo nella sala da ballo, disseminata di cadaveri e pozze di sangue, e purtroppo non siamo soli
sUN CLASSICO.. O UN DEJA-VU'?
È tutto molto avvincente, o sa troppo di già visto? Non c'è dubbio: Bandai ce l'ha messa tutta per camuffare l'evidente povertà di idee con un'attenzione quasi maniacale ai dettagli e alla grafica degli ambienti. Vampire Countdown sfoggia una delle introduzioni in full motion video (opera di Masahiro Nakata) tecnicamente più complesse che abbia mai visto su una PlayStation. Gli effetti di luce, il movimento dei visi dei protagonisti e le loro espressioni: continuando di questo passo sarà difficile distinguere un attore virtuale da uno in carne ed ossa. Una eguale cura è stata riposta nel disegnare la grafica degli ambienti di gioco. Ogni visuale è uno caleidoscopico gioco di luci basato sul contrasto tra gli ambienti piuttosto foschi e il neon delle scritte luminose e delle slot machine. Le pareti rivestite di metallo come lo scafo di una petroliera, i mattoni grezzi del pavimento, l'arredamento "vizioso" del locale, tra biliardi, mobili bar e roulette, la totale mancanza di finestre: il casinò sembra davvero un inferno, ed è popolato dai suoi demoni
UN'AVVENTURA MOLTO DINAMICA
I vampiri ci attaccano fin dalle primissime fasi di gioco e, forse stanchi di essere eliminati con qualche proiettile dai tempi del primo Resident Evil, stavolta sembrano veramente ostili e tenderanno a piombarci rapidamente addosso. Fin dall'inizio risulta evidente che Vampire Countdown è un'avventura dinamica che pone l'accento sull'azione pura. Difficilmente negli altri giochi siamo stati oggetto di attacchi così massicci e frequenti da parte delle creature mutanti. Presto il problema principale diviene quello di procurarsi bibite rigeneranti e cartucce di munizioni per sopravvivere alla prossima ondata di vampiri. Gli enigmi non sono del tutto assenti, ma in genere risultano banali o reiterati. Se gli ambienti vantano dei colori e dei dettagli al top dei giochi del genere, lo stesso non si può dire dei personaggi e degli oggetti poligonali. Prima di tutto gli oggetti risaltano nettamente sul resto del paesaggio, avendo tutti quanti l'aspetto di vistose scatolette gialle, quindi identificare una mappa o una cartuccia di proiettili non costituisce di certo una sfida. Per quanto riguarda gli interpreti poligonali del gioco invece, anche se nella stessa visuale possono trovare posto fino a tre o quattro vampiri senza che la PlayStation ne risulti particolarmente oberata, il dettaglio poligonale e soprattutto le animazioni degli stessi sono monotone e non trasmettono alcun fremito (a parte quello del meccanismo dual shock quando veniamo morsi o colpiti). Rimarrà deluso chi si aspettava un'azione rapida e frenetica: anche se al posto dei soliti zombie ci sono i vampiri il passo dei nostri nemici è lento e sciancato come al solito. Di base, si sente la mancanza di quelle invenzioni scenografiche, dei colpi di scena e di quelle improvvise irruzioni di esseri nefasti capaci di procurarci emozioni e qualche piccolo spavento.
IL REGISTA VIRTUALE E' LEGGERMENTE PAZZOIDE
In questo gioco si rileva una disarmonia tra la scenografia e la posizione degli avversari. Spesso li avvistiamo da lontano, quindi l'effetto sorpresa svanisce del tutto, oppure, peggio ancora, non li vediamo affatto, perché sono nascosti da elementi architettonici e, quindi, convinti di avere via libera, finiamo proprio per cadere nelle braccia di uno di loro. E così possiamo mettere in luce il difetto capitale di Vampire Countdown: le inquadrature. Su un piano prettamente artistico è da ammirare la scelta di visuali stravaganti e anche un tantino allucinanti, ma un gioco ha le sue esigenze pratiche e non vi piacerà trovarvi a puntare la pistola su un vampiro mentre la telecamera virtuale sceglie un'inquadratura a volo d'uccello distante trenta metri dal suolo. È inoltre estremamente scomodo dover invertire continuamente la direzione dei controlli a causa dei repentini cambi di visuale. Purtroppo questi difetti, uniti a una certa monotonia dell'azione, possono mettere alla prova anche la pazienza di un appassionato di avventure dinamiche.
Ne hanno fatta di strada, le avventure con visuale isometrica fissa, dai tempi di Alone in the Dark per PC compatibili. Eppure il tema di fondo sembra essere rimasto sempre lo stesso: il mistero, il soprannaturale, l'orrore. Anche Vampire Countdown non sfugge a questa regola. Ambientato in un enorme e labirintico casinò americano interrato nel sottosuolo (o almeno, così si tende a dedurre dalla totale mancanza di finestre), ci pone nei panni di un detective specializzato in omicidi che ha trovato un impiego come gorilla nella mecca del gioco d'azzardo. Un impiego redditizio e tranquillo. O almeno questo era ciò che pensavamo fino al giorno dell'inaugurazione del Casino Hotel. Come ci mostra il curatissimo filmato introduttivo in computer grafica, mentre le celebrità che frequentano il casinò stanno ingozzando di dollari le slot machine e prosciugando i bicchieri del rum service, un'ignota squadra di militari si sta preparando per fare irruzione nel locale. Il team entra in azione, e qualcosa accade, ma non ciò che era prevedibile. All'improvviso la piattaforma delle cubiste prende fuoco e ha inizio l'orrenda mutazione delle due donne in vampiri mutanti. In un attimo la folla del locale è in pieno panico, alcuni avventori cadono dilaniati dal morso delle ex-ragazze e si trasformano a loro volta in vampiri. Il nostro detective, completamente fuori di testa, viene salvato da un berretto verde di colore che sorvegliava l'ingresso del locale. Quando riprendiamo il controllo del protagonista ci troviamo nella sala da ballo, disseminata di cadaveri e pozze di sangue, e purtroppo non siamo soli
sUN CLASSICO.. O UN DEJA-VU'?
È tutto molto avvincente, o sa troppo di già visto? Non c'è dubbio: Bandai ce l'ha messa tutta per camuffare l'evidente povertà di idee con un'attenzione quasi maniacale ai dettagli e alla grafica degli ambienti. Vampire Countdown sfoggia una delle introduzioni in full motion video (opera di Masahiro Nakata) tecnicamente più complesse che abbia mai visto su una PlayStation. Gli effetti di luce, il movimento dei visi dei protagonisti e le loro espressioni: continuando di questo passo sarà difficile distinguere un attore virtuale da uno in carne ed ossa. Una eguale cura è stata riposta nel disegnare la grafica degli ambienti di gioco. Ogni visuale è uno caleidoscopico gioco di luci basato sul contrasto tra gli ambienti piuttosto foschi e il neon delle scritte luminose e delle slot machine. Le pareti rivestite di metallo come lo scafo di una petroliera, i mattoni grezzi del pavimento, l'arredamento "vizioso" del locale, tra biliardi, mobili bar e roulette, la totale mancanza di finestre: il casinò sembra davvero un inferno, ed è popolato dai suoi demoni
UN'AVVENTURA MOLTO DINAMICA
I vampiri ci attaccano fin dalle primissime fasi di gioco e, forse stanchi di essere eliminati con qualche proiettile dai tempi del primo Resident Evil, stavolta sembrano veramente ostili e tenderanno a piombarci rapidamente addosso. Fin dall'inizio risulta evidente che Vampire Countdown è un'avventura dinamica che pone l'accento sull'azione pura. Difficilmente negli altri giochi siamo stati oggetto di attacchi così massicci e frequenti da parte delle creature mutanti. Presto il problema principale diviene quello di procurarsi bibite rigeneranti e cartucce di munizioni per sopravvivere alla prossima ondata di vampiri. Gli enigmi non sono del tutto assenti, ma in genere risultano banali o reiterati. Se gli ambienti vantano dei colori e dei dettagli al top dei giochi del genere, lo stesso non si può dire dei personaggi e degli oggetti poligonali. Prima di tutto gli oggetti risaltano nettamente sul resto del paesaggio, avendo tutti quanti l'aspetto di vistose scatolette gialle, quindi identificare una mappa o una cartuccia di proiettili non costituisce di certo una sfida. Per quanto riguarda gli interpreti poligonali del gioco invece, anche se nella stessa visuale possono trovare posto fino a tre o quattro vampiri senza che la PlayStation ne risulti particolarmente oberata, il dettaglio poligonale e soprattutto le animazioni degli stessi sono monotone e non trasmettono alcun fremito (a parte quello del meccanismo dual shock quando veniamo morsi o colpiti). Rimarrà deluso chi si aspettava un'azione rapida e frenetica: anche se al posto dei soliti zombie ci sono i vampiri il passo dei nostri nemici è lento e sciancato come al solito. Di base, si sente la mancanza di quelle invenzioni scenografiche, dei colpi di scena e di quelle improvvise irruzioni di esseri nefasti capaci di procurarci emozioni e qualche piccolo spavento.
IL REGISTA VIRTUALE E' LEGGERMENTE PAZZOIDE
In questo gioco si rileva una disarmonia tra la scenografia e la posizione degli avversari. Spesso li avvistiamo da lontano, quindi l'effetto sorpresa svanisce del tutto, oppure, peggio ancora, non li vediamo affatto, perché sono nascosti da elementi architettonici e, quindi, convinti di avere via libera, finiamo proprio per cadere nelle braccia di uno di loro. E così possiamo mettere in luce il difetto capitale di Vampire Countdown: le inquadrature. Su un piano prettamente artistico è da ammirare la scelta di visuali stravaganti e anche un tantino allucinanti, ma un gioco ha le sue esigenze pratiche e non vi piacerà trovarvi a puntare la pistola su un vampiro mentre la telecamera virtuale sceglie un'inquadratura a volo d'uccello distante trenta metri dal suolo. È inoltre estremamente scomodo dover invertire continuamente la direzione dei controlli a causa dei repentini cambi di visuale. Purtroppo questi difetti, uniti a una certa monotonia dell'azione, possono mettere alla prova anche la pazienza di un appassionato di avventure dinamiche.