Vanquish
Sistema Solare, futuro imprecisato. A causa dell'aumento demografico e della sempre più preoccupante carenza di risorse energetiche, parte della popolazione terrestre ha optato per abbandonare definitivamente la Terra e rifugiarsi all'interno di enormi colonie orbitanti. Fra tutte, Providence é la colonia che più di ogni altra ha saputo trarre vantaggio da questa situazione, al punto da diventare il cinquantunesimo stato federato degli Stati Uniti d'America, per la sua capacità di accumulare l'energia prodotta dal sole, ed irradiarla sul pianeta attraverso un ultra tecnologico cannone ad impulsi creato dalla società DARPA. La Terra sembra destinata a tornare ai fasti di un tempo, ma é sufficiente che il gruppo sovversivo noto come la “La Stella Russa” invada Providence, per riportare nuovamente il genere umano sull'orlo di un baratro, da cui questa volta sarà difficile fare ritorno.
Trasformato il sistema di irradiazione dell'energia solare in arma di distruzione di massa, il leader della Stella Russa, Victor Zaitsev (legato in qualche modo alla DARPA), intende di fatto sfruttare il potere persuasivo di Providence per costringere gli USA ad una resa incondizionata, un ultimatum questo, a cui il presidente americano non é certo disposto a sottostare, nemmeno dopo la devastante azione 'dimostrativa' attuata sulla città di San Francisco. La risposta degli Stai Uniti al potere distruttivo di Zaitsev é un disperato contrattacco al cuore di Providence, situazione questa più che congeniale per l'ex membro delle forze speciali (nonché dipendente della stessa società che ha ideato il cannone) Sam Gideon ed il suo esoscheletro da battaglia "ARS".
War has accellerated
Dal punto di vista puramente concettuale, il gioco sviluppato dagli stessi responsabili di Bayonetta, si presenta come un classico sparatutto in terza persona (TPS), in cui fatto salvo per alcune variazioni al tema legate per lo più all'evoluzione della trama (di cui non vi parleremo per evitare inutili spoiler), é richiesto di affrontare un numero spropositato di nemici e mastodontici boss di fine livello, contando unicamente sulle capacità di Sam Gideon e del suo esoscheletro da battaglia e sull'aiuto, nemmeno troppo fondamentale, dello sparuto gruppo di soldati scelti, che affiancheranno il protagonista lungo i cinque atti facenti parte il gioco. Fermo restando che il Team Bravo guidato dall'imperscrutabile Colonnello Robert Burns, sarà comunque relegato al ruolo di vera e propria “carne da macello”, e che al di là dell'aspetto più squisitamente coreografico, gli unici vantaggi che si avranno dalla loro presenza saranno la possibilità di distogliere di tanto in tanto l'attenzione dei nemici e di ottenere qualche munizione aggiuntiva curando i militari in difficoltà, é chiaro che l'intero sistema di gioco ruota intorno alle capacità di Sam e del suo particolare esoscheletro da battaglia (ARS), in grado sia di replicare (sistema Blade) ogni “gingillo” che il protagonista troverà lungo il proprio cammino (ma nonostante la presenza di un numero spropositato di armamenti sarà comunque possibile trasportarne un massimo di tre per volta), che soprattutto di donare al suo possessore doti fisiche e mentali decisamente fuori dal comune.
Schiva, piega, scansa, tuffati e schiva (e se puoi, scivola)
Parafrasando le cinque regole fondamentali del Dodgeball (ogni riferimento all'omonimo film interpretato da Ben Stiller non é puramente casuale), in Vanquish frenesia e reattività rappresentano gli elementi portanti. Rispetto ad altri titoli dello stesse genere, é infatti sotto questo punto di vista che l'ARS é in grado di fare la differenza, offrendo al giocatore un gioco dannatamente veloce, tattico quanto basta e privo di un qualsivoglia tempo morto.
In virtù dei post bruciatori posizionati sulla parte posteriore della tuta, in Vanquish é innanzitutto possibile scivolare a terra ad altissima velocità lungo l'intera area di gioco, azione questa che oltre a rappresentare il principale sistema di difesa passiva offerto dal gioco (più si é veloci, meno sono le probabilità di essere colpiti), ha il merito di agevolare sia l'aggiramento delle difese nemiche, che il rapido passaggio dalla fase di attacco dalla lunga e media distanza al combattimento corpo a corpo e viceversa.
Usato in combinazione con un secondo tasto d'azione, lo stesso sistema di alimentazione alla base dell' hyper-boosting, é invece in grado di influire sulle capacità sensoriali di Sam (stimolazione del nervo simpatico) ed attivare la modalità AR, una sorta di temporaneo bullet-time durante il quale la maggiore reattività del protagonista lungo il proprio asse di rotazione (ma qualsiasi altro tipo d movimento sarà rallentato al pari degli altri), permetterà allo stesso sia di anticipare i colpi del e sull'avversario, che di attuare le contromisure necessarie per scongiurare situazioni particolarmente a rischio. All'atto pratico, l'alternanza delle due tecniche consente di ottenere un adrenalinico mix di velocità, tempismo e prontezza di riflessi difficilmente riscontrabili in altre produzioni dello stesso genere, e tutto pur senza rinunciare a quel pizzico di tatticismo che in un gioco come questo di certo non guasta.
Sotto questo punto di vista, al fine di rendere praticamente indispensabile l'uso ragionato sia dei numerosi ripari “alla Gears of War” disseminati lungo ogni livello, che delle doti futuristiche dell''ARS, il team di sviluppo ha infatti ben veduto di inserire un parametro che tenga conto del surriscaldamento del sistema di alimentazione dell'esoscheletro (rappresentato a schermo da una barra posta sulla parte inferiore dell'hud), obbligando di fatto il giocatore a ponderare se, quando e per quanto tempo usare l'armatura al massimo delle sue possibilità. A prescindere dal fatto che l'ARS raggiunga il collasso per l'uso eccessivo dei post bruciatori e della modalità AR, o per l' autonoma attivazione della stessa modalità da parte del sistema difensivo della tuta (cosa che succederà quando l'armatura non riuscirà più a reggere la veemenza del fuoco nemico), con il sistema di alimentazione compromesso l'esoscheletro ideato dalla DARPA non sarà infatti più in grado di garantire l'incolumità del suo pilota, fatto questo che avrà come unica conseguenza quella di raggiungere anzitempo la consueta schermata di game over al primo colpo ricevuto.
Tecnicamente parlando
Dal punto di vista tecnico Vanquish non fa altro che confermare la bontà di tutte le produzioni firmate Shinji Mikami, presentando come al solito livelli decisamente complessi e ricchi di dettagli, ed in senso più generale una caratterizzazione dei personaggi, tanto del protagonista quanto dei comprimari, sempre piuttosto azzeccata. Sempre a proposito di aspetti positivi, va rimarcata l'ottima solidità del motore alla base del gioco (nemmeno un tentennamento nonostante la presenza pressoché costante di un numero di nemici particolarmente cospicuo), e la qualità di tutti gli effetti speciali di contorno (particellari e motion blur su tutti), per non parlare poi della fattura dei numerosi filmati di intermezzo, realizzati anche in questa occasione sfruttando l'engine del gioco. Volendo cercare un pelo nell'uovo, ci pare corretto segnalare invece l'esiguità in termini di varietà delle classi nemiche inserite nel gioco (praticamente le stesse dal primo all'ultimo atto, salvo rare eccezioni) e l'eccessiva linearità di alcuni livelli, mentre al contrario più di un plauso va al team di sviluppo sia per l'ottima implementazione del sistema di controllo (mappatura dei tasti praticamente perfetta, reattività in linea con la velocità del gioco), che per la scelta del doppiaggio nella nostra lingua, merce davvero rara specie considerando la tendenza degli ultimi anni.
Corto o non corto?
In ultimo ci pareva doveroso aprire un capitolo a parte per quanto concerne la spinosa faccenda legata alla durata del gioco. Fermo restando che in un contesto come questo una modalità multiplayer - in questa occasione assente- sarebbe stata certamente accolta con un certo interesse, 8/10 ore di gioco complessivo (tempo ricavato con il gioco al livello di difficoltà medio ed escludendo tutti i filmati di intermezzo) per la modalità principale non rappresentano un fattore così negativo come si possa pensare, specie considerando la qualità delle ore che vi serviranno per portarla a termine. Diciamo pure che se proprio si volesse gettare la croce addosso al titolo firmato Platinum Games, sarebbe forse più opportuno puntare il dito sull'eccessiva linearità del gioco e sull'assenza di importanti cambi di ritmo (ma stiamo pur sempre parlando di un titolo che si muove a 300Km/h), piuttosto che su un fattore come questo, tutto sommato in linea con molte delle produzioni degli ultimi anni.
Trasformato il sistema di irradiazione dell'energia solare in arma di distruzione di massa, il leader della Stella Russa, Victor Zaitsev (legato in qualche modo alla DARPA), intende di fatto sfruttare il potere persuasivo di Providence per costringere gli USA ad una resa incondizionata, un ultimatum questo, a cui il presidente americano non é certo disposto a sottostare, nemmeno dopo la devastante azione 'dimostrativa' attuata sulla città di San Francisco. La risposta degli Stai Uniti al potere distruttivo di Zaitsev é un disperato contrattacco al cuore di Providence, situazione questa più che congeniale per l'ex membro delle forze speciali (nonché dipendente della stessa società che ha ideato il cannone) Sam Gideon ed il suo esoscheletro da battaglia "ARS".
War has accellerated
Dal punto di vista puramente concettuale, il gioco sviluppato dagli stessi responsabili di Bayonetta, si presenta come un classico sparatutto in terza persona (TPS), in cui fatto salvo per alcune variazioni al tema legate per lo più all'evoluzione della trama (di cui non vi parleremo per evitare inutili spoiler), é richiesto di affrontare un numero spropositato di nemici e mastodontici boss di fine livello, contando unicamente sulle capacità di Sam Gideon e del suo esoscheletro da battaglia e sull'aiuto, nemmeno troppo fondamentale, dello sparuto gruppo di soldati scelti, che affiancheranno il protagonista lungo i cinque atti facenti parte il gioco. Fermo restando che il Team Bravo guidato dall'imperscrutabile Colonnello Robert Burns, sarà comunque relegato al ruolo di vera e propria “carne da macello”, e che al di là dell'aspetto più squisitamente coreografico, gli unici vantaggi che si avranno dalla loro presenza saranno la possibilità di distogliere di tanto in tanto l'attenzione dei nemici e di ottenere qualche munizione aggiuntiva curando i militari in difficoltà, é chiaro che l'intero sistema di gioco ruota intorno alle capacità di Sam e del suo particolare esoscheletro da battaglia (ARS), in grado sia di replicare (sistema Blade) ogni “gingillo” che il protagonista troverà lungo il proprio cammino (ma nonostante la presenza di un numero spropositato di armamenti sarà comunque possibile trasportarne un massimo di tre per volta), che soprattutto di donare al suo possessore doti fisiche e mentali decisamente fuori dal comune.
Schiva, piega, scansa, tuffati e schiva (e se puoi, scivola)
Parafrasando le cinque regole fondamentali del Dodgeball (ogni riferimento all'omonimo film interpretato da Ben Stiller non é puramente casuale), in Vanquish frenesia e reattività rappresentano gli elementi portanti. Rispetto ad altri titoli dello stesse genere, é infatti sotto questo punto di vista che l'ARS é in grado di fare la differenza, offrendo al giocatore un gioco dannatamente veloce, tattico quanto basta e privo di un qualsivoglia tempo morto.
In virtù dei post bruciatori posizionati sulla parte posteriore della tuta, in Vanquish é innanzitutto possibile scivolare a terra ad altissima velocità lungo l'intera area di gioco, azione questa che oltre a rappresentare il principale sistema di difesa passiva offerto dal gioco (più si é veloci, meno sono le probabilità di essere colpiti), ha il merito di agevolare sia l'aggiramento delle difese nemiche, che il rapido passaggio dalla fase di attacco dalla lunga e media distanza al combattimento corpo a corpo e viceversa.
Usato in combinazione con un secondo tasto d'azione, lo stesso sistema di alimentazione alla base dell' hyper-boosting, é invece in grado di influire sulle capacità sensoriali di Sam (stimolazione del nervo simpatico) ed attivare la modalità AR, una sorta di temporaneo bullet-time durante il quale la maggiore reattività del protagonista lungo il proprio asse di rotazione (ma qualsiasi altro tipo d movimento sarà rallentato al pari degli altri), permetterà allo stesso sia di anticipare i colpi del e sull'avversario, che di attuare le contromisure necessarie per scongiurare situazioni particolarmente a rischio. All'atto pratico, l'alternanza delle due tecniche consente di ottenere un adrenalinico mix di velocità, tempismo e prontezza di riflessi difficilmente riscontrabili in altre produzioni dello stesso genere, e tutto pur senza rinunciare a quel pizzico di tatticismo che in un gioco come questo di certo non guasta.
Sotto questo punto di vista, al fine di rendere praticamente indispensabile l'uso ragionato sia dei numerosi ripari “alla Gears of War” disseminati lungo ogni livello, che delle doti futuristiche dell''ARS, il team di sviluppo ha infatti ben veduto di inserire un parametro che tenga conto del surriscaldamento del sistema di alimentazione dell'esoscheletro (rappresentato a schermo da una barra posta sulla parte inferiore dell'hud), obbligando di fatto il giocatore a ponderare se, quando e per quanto tempo usare l'armatura al massimo delle sue possibilità. A prescindere dal fatto che l'ARS raggiunga il collasso per l'uso eccessivo dei post bruciatori e della modalità AR, o per l' autonoma attivazione della stessa modalità da parte del sistema difensivo della tuta (cosa che succederà quando l'armatura non riuscirà più a reggere la veemenza del fuoco nemico), con il sistema di alimentazione compromesso l'esoscheletro ideato dalla DARPA non sarà infatti più in grado di garantire l'incolumità del suo pilota, fatto questo che avrà come unica conseguenza quella di raggiungere anzitempo la consueta schermata di game over al primo colpo ricevuto.
Tecnicamente parlando
Dal punto di vista tecnico Vanquish non fa altro che confermare la bontà di tutte le produzioni firmate Shinji Mikami, presentando come al solito livelli decisamente complessi e ricchi di dettagli, ed in senso più generale una caratterizzazione dei personaggi, tanto del protagonista quanto dei comprimari, sempre piuttosto azzeccata. Sempre a proposito di aspetti positivi, va rimarcata l'ottima solidità del motore alla base del gioco (nemmeno un tentennamento nonostante la presenza pressoché costante di un numero di nemici particolarmente cospicuo), e la qualità di tutti gli effetti speciali di contorno (particellari e motion blur su tutti), per non parlare poi della fattura dei numerosi filmati di intermezzo, realizzati anche in questa occasione sfruttando l'engine del gioco. Volendo cercare un pelo nell'uovo, ci pare corretto segnalare invece l'esiguità in termini di varietà delle classi nemiche inserite nel gioco (praticamente le stesse dal primo all'ultimo atto, salvo rare eccezioni) e l'eccessiva linearità di alcuni livelli, mentre al contrario più di un plauso va al team di sviluppo sia per l'ottima implementazione del sistema di controllo (mappatura dei tasti praticamente perfetta, reattività in linea con la velocità del gioco), che per la scelta del doppiaggio nella nostra lingua, merce davvero rara specie considerando la tendenza degli ultimi anni.
Corto o non corto?
In ultimo ci pareva doveroso aprire un capitolo a parte per quanto concerne la spinosa faccenda legata alla durata del gioco. Fermo restando che in un contesto come questo una modalità multiplayer - in questa occasione assente- sarebbe stata certamente accolta con un certo interesse, 8/10 ore di gioco complessivo (tempo ricavato con il gioco al livello di difficoltà medio ed escludendo tutti i filmati di intermezzo) per la modalità principale non rappresentano un fattore così negativo come si possa pensare, specie considerando la qualità delle ore che vi serviranno per portarla a termine. Diciamo pure che se proprio si volesse gettare la croce addosso al titolo firmato Platinum Games, sarebbe forse più opportuno puntare il dito sull'eccessiva linearità del gioco e sull'assenza di importanti cambi di ritmo (ma stiamo pur sempre parlando di un titolo che si muove a 300Km/h), piuttosto che su un fattore come questo, tutto sommato in linea con molte delle produzioni degli ultimi anni.
Vanquish
8
Voto
Redazione
Vanquish
Non possiamo certo parlare di capolavoro assoluto, ma Vanquish resta tuttavia un gioco da tenere in assoluta considerazione. Il gioco creato da Mikami é infatti vario, adrenalinico, dannatamente veloce, divertente e lungo quanto basta per appassionare qualsiasi giocatore alla ricerca di un buon TPS con cui trascorre qualche ora (non meno di otto) di sano divertimento.