Viewtiful Joe 2
di
Sia per una resa audiovisiva tutta particolare, sia per una meccanica di gioco assolutamente nostalgica (ma non per questo esente da interpretazioni rinnovanti), il piccolo grande eroe in tutina rossa ha scaldato i cuori ed i joypad degli affezionati del Videogioco. Quella sensazione armoniosa che ogni componente estetica fosse stata plasmata per andare a braccetto con la giocabilità, quella rilevanza data ad enigmi, salti e combattimento, quell'inno alla concezione più pura del level design hanno accompagnato mattine, pomeriggi e notti degli attenti fruitori di Gamecube prima e Playstation 2 dopo. Con questo, chi scrive non vuol dire ovviamente che altre espressioni del videogiocare siano inferiori (tutt'altro: l'immersione in un mondo di fantasia non cesserà mai di portare verso nuove conquiste il medium); semplicemente si vuole ricordare che un patrimonio come quello di cui Joe si è fatto e si fa portatore meriti di non essere lasciato al malinconico oblio.
Mentre già si prospetta in pieno stile Capcom una lunga vita alla serie (freschi gli annunci di Scratch! Viewtiful Joe -sfruttante le potenzialità del Nintendo DS- e di VFX Battle), il secondo episodio ha nel frattempo raggiunto con la primavera il vecchio continente. Il fatto più ovvio, e comune alla stragrande maggioranza di sequel, è che l'impatto tra capitolo primo e capitolo secondo sia alla fine della fiera sostanzialmente diverso: viste infatti le somiglianze e le scontate ragioni temporali, il fattore sorpresa è, nell'ultimo nato (opera dell'appositamente creato Clover Studio), notevolmente affievolito. Complici peraltro il novero di mosse (in vasta, vastissima scala uguali a quelle del capostipite) ed il livello di difficoltà più accomodante (giudizio riferito a Normal ed anche, in minor misura, ad Hard), i veterani non avranno difficoltà alcuna nell'ambientamento, provando semmai un senso di scorrevolezza e mai tentennando se non nell'istantanea riflessione sopra enigmi e boss (chi lo vorrà, comunque, selezionerà da subito la modalità più ardua). L'ingresso in scena di Silvia, fidanzatina di Joe, non resta ciononostante sullo sfondo, visto che va ad apportare gran parte delle novità pur non traducendosi in rivoluzione.
Anzitutto innesta l'alternanza, laddove in maniera simile ai tag del picchiaduro l'uno sostituisce con semplice pressione di R2 l'altra (e viceversa). In secondo luogo influisce su questioni prettamente d'armamentario, d'abilità ed infine su peculiarità quali super mosse da azionare in coppia e metamorfosi apportate alla fantomatica Six-Machine (prima semplice Jet, ora anche trivella e sommergibile). Chiarito il fatto sul come i due entrino ed escano di scena, occorre parlare del quando. Basilarmente vi saranno determinati luoghi dove una presenza sarà preferibile all'altra, ma soprattutto si presenteranno taluni enigmi richiedenti l'utilizzo del "Replay", tecnica esclusiva della bionda eroina (se eseguita con successo l'abilità triplica l'effetto a proprio appannaggio, se invece minata da un errore comporta un danno tre volte superiore a quello inizialmente previsto) e da contrapporsi al "Mach Speed" ad appannaggio del buon Joe. Per tutto il resto, la scelta (qualora non "forzata") si baserà spesso su gusti e preferenze personali, magari dettate dalle differenze cromatiche o di velocità, magari dall'uso di calci e pugni o dal propendere verso un arsenale più aggiornato al futurismo (ossia pon pon e pistole) e, chissà, magari dal quanto si sia potenziato un personaggio e poco curato un altro negli appositi menu (la spesa di quanto guadagnato nei livelli di gioco è fattibile, al pari del salvataggio, alla fine di ciascuna area e di ogni singolo atto).
Che poi la ricerca del punteggio più alto (espresso in votazioni alfabetiche) continui a trainare e motivare come nella precedente avventura è un dato di fatto. Questa volta è stato peraltro aggiunto un piccolo fattore sfida esterno alla modalità principale: trattasi ovviamente delle 36 stanze da conquistare tramite il proseguimento nella storia e da affrontare con una buona dose di bravura e pazienza (visto il grado d'impresa richiesto tanto nell'accedere a talune stanze, sbloccandole, quanto nel fuoriuscirci vittoriosi, sconfiggendo al loro interno nemici ed impedimenti vari).
Muoversi poi all'interno di una cornice così accattivante fa allora come oggi il suo effetto, non solo per via di un puzzle-solving semplice ma sempre stimolante e di nemici da sconfiggere con accelerazioni, decelerazioni temporali e proiettili rispediti al mittente (nel giusto razionamento della barra VFX). Non mancano né devono mancare, infatti, i giusti ringraziamenti ad un reparto audiovisivo che, per quanto talvolta risulti essere volutamente sopra le righe e poco sobrio, rimane una delle più imponenti ricerche e pratiche interne al settore. Costellato di citazioni ed ispirato a fatti e misfatti di pellicole celebri ed altre più oscure per fama, il lavoro di Inaba-san sfocia di bel nuovo in una sorta di cartoon interattivo, con accompagnamenti musicali e vocali sposati all'azione ed alle meccaniche di gioco e, non ultime in importanza, con scelte cromatiche accese ed allegre (senza tralasciare il copione e le vicissitudini narrative poste a coronare la bizzarria generale -il Nero Imperatore ha un praticantato di rapimenti e trasforma le sue vittime in statuine da Oscar-). Nel complesso un buon titolo, sì affievolito nella difficoltà (con rispettive gioie e dolori per le diverse fasce di videogiocatori) e nell'imponenza dell'evento, ma pur sempre divertente e godibile.
Mentre già si prospetta in pieno stile Capcom una lunga vita alla serie (freschi gli annunci di Scratch! Viewtiful Joe -sfruttante le potenzialità del Nintendo DS- e di VFX Battle), il secondo episodio ha nel frattempo raggiunto con la primavera il vecchio continente. Il fatto più ovvio, e comune alla stragrande maggioranza di sequel, è che l'impatto tra capitolo primo e capitolo secondo sia alla fine della fiera sostanzialmente diverso: viste infatti le somiglianze e le scontate ragioni temporali, il fattore sorpresa è, nell'ultimo nato (opera dell'appositamente creato Clover Studio), notevolmente affievolito. Complici peraltro il novero di mosse (in vasta, vastissima scala uguali a quelle del capostipite) ed il livello di difficoltà più accomodante (giudizio riferito a Normal ed anche, in minor misura, ad Hard), i veterani non avranno difficoltà alcuna nell'ambientamento, provando semmai un senso di scorrevolezza e mai tentennando se non nell'istantanea riflessione sopra enigmi e boss (chi lo vorrà, comunque, selezionerà da subito la modalità più ardua). L'ingresso in scena di Silvia, fidanzatina di Joe, non resta ciononostante sullo sfondo, visto che va ad apportare gran parte delle novità pur non traducendosi in rivoluzione.
Anzitutto innesta l'alternanza, laddove in maniera simile ai tag del picchiaduro l'uno sostituisce con semplice pressione di R2 l'altra (e viceversa). In secondo luogo influisce su questioni prettamente d'armamentario, d'abilità ed infine su peculiarità quali super mosse da azionare in coppia e metamorfosi apportate alla fantomatica Six-Machine (prima semplice Jet, ora anche trivella e sommergibile). Chiarito il fatto sul come i due entrino ed escano di scena, occorre parlare del quando. Basilarmente vi saranno determinati luoghi dove una presenza sarà preferibile all'altra, ma soprattutto si presenteranno taluni enigmi richiedenti l'utilizzo del "Replay", tecnica esclusiva della bionda eroina (se eseguita con successo l'abilità triplica l'effetto a proprio appannaggio, se invece minata da un errore comporta un danno tre volte superiore a quello inizialmente previsto) e da contrapporsi al "Mach Speed" ad appannaggio del buon Joe. Per tutto il resto, la scelta (qualora non "forzata") si baserà spesso su gusti e preferenze personali, magari dettate dalle differenze cromatiche o di velocità, magari dall'uso di calci e pugni o dal propendere verso un arsenale più aggiornato al futurismo (ossia pon pon e pistole) e, chissà, magari dal quanto si sia potenziato un personaggio e poco curato un altro negli appositi menu (la spesa di quanto guadagnato nei livelli di gioco è fattibile, al pari del salvataggio, alla fine di ciascuna area e di ogni singolo atto).
Che poi la ricerca del punteggio più alto (espresso in votazioni alfabetiche) continui a trainare e motivare come nella precedente avventura è un dato di fatto. Questa volta è stato peraltro aggiunto un piccolo fattore sfida esterno alla modalità principale: trattasi ovviamente delle 36 stanze da conquistare tramite il proseguimento nella storia e da affrontare con una buona dose di bravura e pazienza (visto il grado d'impresa richiesto tanto nell'accedere a talune stanze, sbloccandole, quanto nel fuoriuscirci vittoriosi, sconfiggendo al loro interno nemici ed impedimenti vari).
Muoversi poi all'interno di una cornice così accattivante fa allora come oggi il suo effetto, non solo per via di un puzzle-solving semplice ma sempre stimolante e di nemici da sconfiggere con accelerazioni, decelerazioni temporali e proiettili rispediti al mittente (nel giusto razionamento della barra VFX). Non mancano né devono mancare, infatti, i giusti ringraziamenti ad un reparto audiovisivo che, per quanto talvolta risulti essere volutamente sopra le righe e poco sobrio, rimane una delle più imponenti ricerche e pratiche interne al settore. Costellato di citazioni ed ispirato a fatti e misfatti di pellicole celebri ed altre più oscure per fama, il lavoro di Inaba-san sfocia di bel nuovo in una sorta di cartoon interattivo, con accompagnamenti musicali e vocali sposati all'azione ed alle meccaniche di gioco e, non ultime in importanza, con scelte cromatiche accese ed allegre (senza tralasciare il copione e le vicissitudini narrative poste a coronare la bizzarria generale -il Nero Imperatore ha un praticantato di rapimenti e trasforma le sue vittime in statuine da Oscar-). Nel complesso un buon titolo, sì affievolito nella difficoltà (con rispettive gioie e dolori per le diverse fasce di videogiocatori) e nell'imponenza dell'evento, ma pur sempre divertente e godibile.