Virtua Fighter 4
di
Giuseppe 'Sovrano' Schirru & Valemaro
Per fare un esempio, bisogna citare alcuni livelli per esaltarne pregi e difetti, per dare l'idea del lavoro su di essi svolto: lo stage di Wolf, per intenderci quello con il ring dentro la gabbia e il pubblico che tifa scalmanato, è sicuramente al di sotto delle reali potenzialità di una PS2 e sembra quasi che si sia fatto un notevole passo indietro per la sua realizzazione; lo stage di Jacky, se da un lato fa intravedere le pecche della realizzazione dei palazzi e il fastidioso aliasing, dall'altro sottolinea uno degli aspetti maggiormente curati del gioco, ovvero gli effetti luminosi. Infatti, i giochi di luci ed ombre, sia sul ring che sui personaggi, scaturiti dal faro dell'elicottero sono uno degli aspetti più spettacolari dell'intero gioco. Il basso livello di dettaglio è molto evidente anche nel livello di Sara, con i templi greci alle spalle e delle statue realizzate in maniera approssimativa.
Mentre effetti dinamici dell'interazione tra lottatori e ring, sono da riscontrare nei quattro stages che possiamo definire leggermente interattivi, dove il ring sarà formato da elementi che si muovono in relazione alle azioni dei personaggi come la neve, l'acqua o la sabbia e infine le mattonelle che si spaccano. I suddetti effetti rompono un po' la monotonia scaturita dalle rigide restrizioni dei movimenti dei lottatori. Questo Virtua Fighter, invece di evolversi nella direzione che il gioco aveva appena imboccato nel terzo episodio su Dreamcast, ovvero con la presenza dei dislivelli, ha subito un'involuzione per certi versi anche giusta: per aumentare la pulizia nel combattimento e appianare le difficoltà che si riscontravano con la presenza di aree di combattimento in pendenza, si è tornati ai vecchi e classici ring quadrati e pianeggianti, alcuni circondati da barriere che in alcuni casi si possono rompere, e soprattutto reintroducendo la regola del ring out, che può suscitare pareri contrastanti e puramente soggettivi. In effetti il gioco, come molti sicuramente staranno pensando, poteva evolversi nello stesso modo nel quale si erano evoluti prima il secondo e poi il terzo capitolo della saga di Dead Or Alive, con barriere che si aprono e più piani di combattimento, con spettacolari voli e cadute da un piano all'altro; ma così evidentemente non è e ci ritroviamo a giocare con un picchiaduro assolutamente poco innovativo, imprigionato entro schemi che a detta di molti dovrebbero essere presto superati.
Per quanto riguarda il gameplay, bisogna dire innanzitutto due cose e cioè che giocato da solo il gioco è troppo limitato e presto stuferà, mentre giocato in due è semplicemente il divertimento allo stato puro. La media che scaturisce tra le due differenti situazioni è comunque positiva, anche se il perché va analizzato con cura: innanzi tutto bisogna dire che i personaggi presenti nel suddetto gioco sono tredici più uno segreto, non in numero enorme quindi, ma tutti diversi tra loro per mosse tecniche e stili. Per quanto riguarda le tecniche di combattimento si può con certezza asserire che il gioco che abbiamo tra le mani è quello che più si avvicina alla realtà. Pur non avendo tanti comandi, rispettando cioè quella che è la tradizione di Virtua Fighter, e cioè l'arcinoto sistema calcio-pugno-parata, tuttavia le combinazioni che ne scaturiscono sono numerosissime e la varietà di attacchi, combo, prese e i nuovissimi contrattacchi stupirà per numero e spettacolarità.
Virtua Fighter 4
Virtua Fighter 4
Già in occasione del terzo episodio della serie mi ritrovai a tessere gli elogi su quello che era un picchiaduro davvero eccezionale. Virtua Fighter 4 è ancora meglio del terzo capitolo, giudizio ovvio e scontato, ed è un titolo che se da un lato propone una realizzazione tecnica non esente da pecche, dall'altro offre un esperienza di gioco veramente profonda se giocato in due. Un beat'em up quasi totale, tattico, tecnico, divertente e longevo. Impugnate i guantoni e scendete in campo, la battaglia ha inizio.