Wanted: Dead recensione del ritorno agli action anni '90
La descrizione di Wanted: Dead recita “Frequent Violence and Gore, dismemberment” e già così il team di sviluppo mi ha fatto accendere qualche lampadina, soprattutto perché mi ha ricordato i bei tempi andati in cui il “gore” andava di moda, soprattutto negli anni ’90 e ho pensato di ritrovarmi tra le mani un arcade che in qualche modo ricalcava le gesta del gioco di Ryu Hayabusa… ma non è stato così.
Wanted Dead: the Devil's third garden
A sperare in Ninja Gaiden però non sono io in primis, ma gli stessi sviluppatori che sulla pagina di Steam ci tengono a sottolineare di essere coloro che hanno portato alla luce quel capolavoro che sulla prima Xbox mi aveva fatto perdutamente innamorare della creatura di Tomonobu Itagaki. Il fatto più curioso è che nessuno ha mai più fatto un titolo simile, fatto salvo per Nioh che aveva ereditato una parte di quel DNA, pur prendendo una strada diversa. In questo caso però l’azione, le dinamiche e le logiche, avvicinano Wanted: Dead più a Devil’s Third, ovvero un action in cui si mescola un rapidissimo uso della katana a quello delle armi da fuoco.
In pratica si entra in scena sotto una pioggia di fuoco, si menano fendenti con la spada al fine di destabilizzare il nemico, gli si sparano colpi di pistola per farlo vacillare e infine lo si affetta a dovere. Detto così sembra già un capolavoro, ma nei fatti, vi posso assicurare, c’è un’idea di fondo davvero tosta e ben concepita, ma precipita (poi vedremo non del tutto) per scelte di programmazione sui generis e una mancanza di focus sugli obiettivi che probabilmente il team di sviluppo si era posta (e che sembravano ad un passo dalla riuscita) e invece mancano il bersaglio.
Andiamo con ordine!
Il mondo è precipitato in seguito ad una serie di bombardamenti, guerra mondiale-brutale, bla-bla-bla ma ciò che ne emerge è un mondo ferito, incattivito e sempre più povero, ma tecnologicamente avanzato e con alcune persone che hanno subito mutazioni, attraverso le quali hanno sviluppato capacità sovraumane. Il giocatore indossa i panni di un'agente con il compito di avviare un’indagine ad opera di un gruppo di pseudo-terroristi e nel giro di poco siamo già in azione. Il nostro approccio al combattimento si può basare sull’uso di un fucile d’assalto – che può essere potenziato – ma che risulta alla lunga mal bilanciato e poco utile, dato anche il fatto che siamo costantemente accerchiati da nemici e il tutto è orientato sulla velocità e quest’ultima è decisamente un’arma lenta e che ci lascia scoperti su tre lati.
La katana è invece sicuramente protagonista con upgrade legati alle azioni potenziali che può fare la nostra avatar o miglioramenti delle combo che si possono concatenare. Infine anche la pistola segue i potenziamenti del fucile d’assalto, ma questa ha più senso in quanto gestisce più nemici contemporaneamente e destabilizza la guardia, permettendoci di intervenire ed evitare di essere colpiti a nostra volta.
Il grosso problema però è il bilanciamento, siamo attaccati contemporaneamente da frotte di nemici, senza una logica e una gestione del loro modo di colpirci, spesso imprevedibile, e che non ci consente in tanti casi di usare parry o di parare in tempistiche umane. Questo si traduce a sua volta in alcuni upgrade che non hanno praticamente senso, dato che non verrebbero utilizzati correttamente in battaglia o nemici che non possono essere sconfitti se non con scelte che mal si mescolano con il comportamento dei compagni o in specifiche situazioni in cui si verrà a trovare il giocatore stesso.
Confesso che comunque mi ci sono divertito, si può trovare la strada per una sorta di “danza” di piombo e acciaio che scivola attraverso i corpi dei nemici, ma ci sono troppi errori grossolani di programmazione, perfino i livelli di difficoltà sono sbilanciati e non garantiscono un adeguato livello di sfida a chi si approccia alle battaglie. Può essere che in futuro molte cose vengano riscritte, sono anche convinto che in tanti potranno trovare casa al giusto livello di compromesso, tenendo però in considerazione quanto scritto sopra.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione
Wanted: Dead recensione del ritorno agli action anni '90
Che Wanted: Dead sia un action atipico e fuori dagli schemi è senza ombra di dubbio un’affermazione vera. Sembra effettivamente uscito da una bolla temporale a metà strada tra quella tipologia di giochi anni ’90 mai dimenticati e con una veste grafica che ne svecchia (in parte) l’età avanzata. Oggi si potrebbe quasi dire che sia un “rhythm game” dato che ogni singola movenza che dovremo fare andrà calcolata al centesimo di secondo (e di millimetro), creando mentalmente un vero e proprio ritmo per fare (e rifare) intere e parziali aree di gioco senza lasciarci la pelle. Il problema purtroppo è una mancanza di IA che sia in grado di adattarsi in base al livello di difficoltà scelto o su un uso di upgrade mono-direzionali, con il risultato che il game over può arrivare proprio per il caos incontrollato, ma che allo stesso tempo è anche parte dell’esperienza.