Warcraft III: Reign of Chaos
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Il numero di missioni presenti raggiunge il ragguardevole numero di 35.
Prima di introdurre le razze che si confrontano in Warcraft III vorrei dedicare un piccolo paragrafo a quella che è una delle innovazioni peculiari del gioco, l'introduzione degli eroi: quando iniziarono a circolare le prime voci di corridoio riguardo alla lavorazione di Warcraft III si sentiva, in maniera ricorrente, che il nuovo prodotto della Blizzard avrebbe avuto degli elementi tipici dei giochi di ruolo ad arricchirne il gameplay. A giudicare il prodotto finito si può dedurre che gli eroi sono l'unico punto di avvicinamento ai gdr che la Blizzard ha voluto conservare in Warcraft III: infatti, in ogni campagna, vi troverete a comandare almeno un personaggio dotato di caratteristiche particolari, una forza fuori dal comune, la possibilità di imparare particolari incantesimi e di migliorarli salendo di livello con l'aumentare dell'esperienza acquisita nelle battaglie e, soprattutto, la possibilità, tipica degli action-rpg in stile Diablo, di possedere un ristretto numero di oggetti in grado di aumentare alcune capacità del vostro eroe se indossati (anelli o armi), di aumentarle una volta per tutte (libri) o di ripristinare l'energia dell'eroe o di chi gli sta accanto o più semplicemente di compiere alcuni incantesimi (pozioni o pergamene).
Gli oggetti in questione possono essere in numero non maggiore di sei per ogni eroe della vostra squadra. Gli eroi che potrete comandare contemporaneamente possono essere al massimo tre nel multiplayer, mentre nelle campagne se ne usano al massimo due.
Diamo ora un'occhiata ad i nuovi arrivati del regno del Lordaeron: oltre alle razze storiche, orchi e umani, sono infatti presenti altre due fazioni: gli elfi della notte (Night Elves) e i non-morti (Undead). L'impostazione del gioco è quella tipica degli rts: i lavoratori di base, reclutabili alla Town Hall (o comunque nell'edificio principale peculiare di ogni razza) sono le uniche unità in grado di costruire edifici e raccogliere l'oro ed il legno (con l'eccezione degli Undead, nei quali il legno non lo raccolgono i lavoratori, gli Acolyte, ma bensì i Ghouls, che sono anche i guerrieri di base della fazione) necessari per l'espansione sia del vostro esercito che della vostra base.
A differenza di Warcraft II è sparita la distinzione fra edifici di base ed edifici avanzati: gli edifici costruibili sono tutti riuniti in un'unica schermata e quelli non ancora costruibili non sono selezionabili. Con i lavoratori si esauriscono, praticamente le somiglianze fra le fazioni di Warcraft III: infatti con la costruzione dei guerrieri, le unità di ogni razza si differenziano in tantissimi aspetti e ogni giocatore dovrà adattare il proprio stile di gioco in funzione della razza che ha scelto o, viceversa, scegliere la razza a lui più adatta (proprio come avveniva in Starcraft).
Ogni fazione ha infatti le sue prerogative principali: gli Orchi possiedono unità potenti e con un gran numero di hit points (l'energia consumabile prima della morte dell'unità) ma non veloci; gli Undead sono grado di espandersi molto rapidamente perché non devono trasportare l'oro alla Town Hall ma gli basta "infestare" una miniera; gli elfi, invece, producono le loro unità utilizzando dei giganteschi alberi (Ancients) che, all'occorrenza, possono essere spostati e addirittura usati per combattere ed inoltre non consumano alberi quando si procurano il legno ma semplicemente attaccano i loro lavoratori (Wisps) alla corteccia; gli umani hanno le unità più versatili, ma devono fare molta leva sul numero per poter avere la meglio nelle battaglie.
Come nei precedenti prodotti della Blizzard è possibile procedere agli upgrade, sia degli edifici che delle unità: i primi vi permetteranno di costruire unità ed sempre più forti ed edifici sempre più avanzati, i secondi permetteranno ai vostri guerrieri di comportarsi meglio in battaglia (infliggeranno più danni e ne sosterranno di meno) oppure vi daranno la possibilità di utilizzare alcune caratteristiche peculiari della razza che avete scelto: ad esempio, gli edifici degli orchi possono essere protetti con degli spuntoni che causano danni alle unità che li attaccano, oppure gli elfi della notte possono ricercare un'abilità che permette alle loro unità di vedere durante la notte alla stessa distanza che vedono durante il giorno.