Warcraft III: Reign of Chaos

di Redazione Gamesurf

Per procedere al sostentamento delle unità è necessario costruire delle fattorie (Ziggurat per gli Undead e Moon Wells per i Night Elves) in numero proporzionale alle unità attive: in Warcraft III, al contrario di Starcraft è comunque sconsigliato tenere le proprie unità ferme senza combattere; infatti a seconda del numero di unità possedute entrerà in funzione l'"Upkeep", una specie di tassa da pagare per il loro mantenimento. Come si paga questa tassa? E' semplice. Se le vostre unità sono in numero minore di 30 i vostri lavoratori portano alla Town Hall il 100% dell'oro che estraggono dalla miniera; se sono tra 30 e 60 portano il 70% e se sono più di 60 portano solo il 40% dell'oro estratto.

Tipicamente vi troverete ad agire, dopo i momenti iniziali in cui non avrete unità, in una condizione di basso upkeep; quando, a causa della produzione di nuove unità, sarete arrivati ad una situazione di upkeep alto, dovrete necessariamente cercare di "spendere" le vostre unità, ed il modo migliore è, naturalmente, quello di mandarle all'assalto del nemico.
Unitamente all'introduzione dell'"Upkeep" la Blizzard ha provveduto ad abbassare il numero massimo di unità costruibili: quello che in Starcraft si chiamava psi-limit ed era fissato a 200 in Warcraft III si chiama food-limit ed è fissato a 90: non di meno nell'ultimo prodotto Blizzard, non c'è la possibilità di costruire unità possenti, che necessitano di molto supporto, come erano i Battlecruiser o i Carrier in Starcraft, ma si privilegiano i piccoli gruppi eterogenei di unità.

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Infatti in Warcraft III si spinge in giocatore a costruire unità rapidamente e a mandarle costantemente all'attacco; le unità sono in numero minore ma più resistenti, le battaglie non sono più su larga scala come in Starcraft e questo rende più importante l'attacco e la preparazione dell'attacco rispetto alla difesa della base. Inoltre abbiamo già brevemente introdotto un'altra innovazione studiata per aumentare l'aspetto strategico: la comparsa del ciclo giorno/notte: durante la notte il raggio visivo delle unità diminuisce (tranne che per i Night Elves) rendendo conveniente utilizzare il giorno per lo scouting e la notte per i movimenti di truppe.

E' stata inoltre migliorata la spesso problematica gestione delle unità dotate di capacità magiche, ormai arrivata, grazie all'introduzione dei sottogruppi e dell'autocasting ad un livello prossimo alla perfezione: infatti, se anche in Starcraft l'uso delle unità avanzate richiedeva una certa dose di microgestione che andava a discapito della gestione delle altre unità, in Warcraft III questo non è più strettamente necessario: è possibile far lanciare alcuni incantesimi (i più importanti) in automatico alle proprie unità integrandole meglio col gruppo di cui fanno parte (ad esempio è possibile che un prete curi automaticamente tutte le unità ferite che ha intorno), mentre grazie all'uso dei sottogruppi è possibile selezionare tutte le unità di uno stesso tipo all'interno di un gruppo per poter utilizzare in maniera più rapida le loro caratteristiche (o i loro incantesimi) peculiari: questo si rivelerà particolarmente importanti soprattutto quando vi troverete ad affrontare unità volanti essendo dotati solamente di unità da combattimento corpo a corpo che però possiedono la capacità di catturare (con una rete) le unità volanti e portarle sul terreno.

Attraversando le mappe di gioco potrete altresì trovare delle costruzioni neutrali, spesso protette da alcuni nemici, in cui arruolare mercenari o comprare pozioni o pergamene magiche per il vostro eroe.

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