Warhammer 40,000: Dawn of War III
Il filmato introduttivo di questo terzo capitolo legato alla saga Dawn of War ci accoglie nel modo più diretto possibile: una valanga di cadaveri cade infatti dal cielo, senza lasciare in disparte nessuna delle fazioni interessate nello scontro. Il focus della trama scelto, questa volta, da Relic Entertainment spinge Space Marine, Orki ed Eldar verso Acheron, un pianeta perduto che sembra nascondere un’arma catastrofica conosciuta come la Lancia di Khaine.
Tale manufatto, di cui ovviamente non si conosce la fattura (ma si può immaginare a qualcosa di caotico), è un oggetto troppo ghiotto da lasciare in balia del primo arrivato, motivo per cui il giocatore si trova ben presto a destreggiarsi all’interno di una campagna decisamente movimentata, divisa in missioni dove sarà possibile utilizzare tutti gli eserciti.
Ma in un panorama videoludico dove gli RTS stanno purtroppo perdendo visibilità, ed utenza (visti anche i recenti trascorsi di Starcraft), riuscirà Relic a ritagliarsi lo spazio ideale per farcela?
Strategia su Tre Livelli
Dopo aver sviluppato per anni una serie che ha riscosso un notevole successo, per buona parte delle sue pubblicazioni, era quasi normale che gli sviluppatori non volessero cambiare drasticamente la formula dietro al gameplay. Tant’è che dal tutorial, utilissimo per i neofiti del brand più che del genere in sé, serve tantissimo a prendere nuovamente confidenza non soltanto con le unità presenti in gioco, ma anche con le diverse abilità speciali che ognuna di esse ha in dotazione.
Il timing è sempre stata una variabile importante negli RTS, ed in questo terzo capitolo di Dawn of War la regola non cambia, affiancandosi ad un sistema dinamico che ricerca nel giocatore una forte attenzione per il terreno di gioco. Far crescere la propria base resta quindi un punto di partenza fondamentale, ma scoprirete ben presto che ogni razza imposta un ritmo diverso di reazione, unito ad un’impronta strategica che rivede il posizionamento e l’utilizzo delle truppe in campo.
Gli Space Marine sono sempre stati i più neutri sotto questo punto di vista, grazie alla presenza di unità nel loro esercito che prediligono gestioni più adatte ai neofiti, mentre gli Orki differentemente possono contare sulla forte presenza di unità in campo (visto il loro costo più basso) unita ad una particolare gestione di potenziamento correlata alla presenza di rottami che, una volta acquisiti, regalano potenziamenti unici. Parlando degli Eldar, al contrario, l’impronta di gioco diventa quasi più “hit and run”, considerata la forte presenza di unità capaci di utilizzare abilità di teletrasporto e invisibilità.
A fine di rendere più pepati gli incontri, lo scenario di gioco permette inoltre di potersi nascondere in alcune zone d'ombra, creando delle vere e proprie imboscate ai nemici che magari stanno allestendo un campo proprio nei paraggi.
Nell’ottica di gestione dell’esercito, e quindi della missione da affrontare, cominciano a venir fuori i pregi ed i difetti di ogni fazione proprio dalla strategia scelta in campo. Pensare di caricare a testa bassa un gruppo di Orki con unità Eldar potrebbe risultare decisamente fallimentare, anche se accompagnati da mezzi pesanti. Al contrario, con un po' di buon senso, risulterà vincente utilizzare il buonissimo range di fuoco delle loro armi, facendo inoltre impiego delle coperture per ottenere degli scudi extra (solamente contro gli attacchi a distanza).
Utilizzare un esercito di Orki fa la sua sporca figura soprattutto per il numero di unità schierate su schermo, chiaramente legato alla dinamica unica di razza che proporziona la Waaagh! generando una forza combattiva devastante. Gli Zgorbi costruttori, tra l’altro, possono costruire delle torri che richiamano questa funzione con un cooldown onesto, capace di potenziare i propri alleati con un boost alla velocità ed il danno, oltre a poter utilizzare rottami trovati in giro per la mappa al fine di costruire veicoli e/o unità di fanteria corazzate senza spendere risorse dal vostro campo.
“Nessuno vorrebbe trovarsi in mezzo ad un esercito di Orki in preda ad una Waaagh! garantito!”
Si potrebbe scrivere un intero compendio sulle possibili tattiche da utilizzare, sul campo, a seconda di qualsivoglia esigenza, proprio perché ogni esercito regala un feedback diverso grazie alle sue caratteristiche razziali.
Il Ritorno degli Eroi (ma chiamateli Elite)
La struttura del gameplay imposta da Relic fa un ritorno alle proverbiali origini, riportando in auge elementi piuttosto reiterati come il base building, seguito a ruota libera dalla gestione dei punti di controllo, utili per drenare le risorse necessarie a costruire il proprio esercito. Non riuscire a mantenere il controllo di queste zone significa dichiararsi sconfitti già dalle prime battute della missione, proprio perché il ritmo imposto dalla partita (sia in singolo, che in multi) fa di questa micro gestione il proprio punto di forza. Importante ricordare che, oltre ai singoli punti Requisizione ed Elettricità, viene aggiunta un ulteriore moneta di scambio soprannominata Punti Elite, utile proprio a richiamare sul campo gli eroi scelti in fase di lancio della missione. Nel multigiocatore, questa risorsa viene inserita all’interno dei punti di controllo, al fine di rendere queste zone più che fondamentali.
Le unità eroiche, o elite che dir si voglia, vengono invece scelte all’inizio di ogni partita grazie al pannello briefing missione, utilissimo anche per scegliere alcune abilità di fazione da sbloccare con i Teschi, una valuta che si acquisisce durante la campagna ed il level up degli eroi. Queste abilità sono interessanti da consultare, e scegliere, perché cambiano lievemente alcuni cooldown, o abilità speciali delle unità, regalando quindi un certo grado di “personalizzazione” allo scontro.
Questa moneta, all'interno del gioco, permette anche di acquistare diverse altre unità presenti nel roster degli elite, dando così al giocatore la possibilità di improntare una tattica di gioco vicina al proprio stile di combattimento.
L’idea di vincolare la scelta di questi due elementi al briefing della partita, impone lo sviluppo di una strategia ben specifica, soprattutto considerando di non poter cambiare quanto scelto una volta lanciato il gioco. Unico neo, insieme ad alcune piccolezze, è il sistema di salvataggio a checkpoint, che a volte risulta frustrante soprattutto quando vi troverete a fare il vostro rush finale -perdendo-, ottenendo dal gioco il tipico messaggio Riavvia Missione. Ricordatevi quindi di salvare spesso!
Dopo Sei Lunghi Anni ..
Sembra che Relic Entertainment voglia riscrivere nuovamente le meccaniche legate al brand Dawn of War, facendo tesoro del passato al punto di sfruttare ciò che c’era di buono, modificando invece quelle note ruolistiche, troppo marcate, che avevano trasformato gli eroi in unità fin troppo potenti.
Il bilanciamento delle fazioni va di pari passo con le caratteristiche uniche degli eserciti, e questo è un bene soprattutto quando si deve cercare di avvicinare un pubblico eterogeneo incapace di gestire, fin dall’inizio, un ritmo prettamente più hardcore. Dawn of War III riesce invece a dosare i liquidi dentro questi vasi comunicanti, facendo inoltre buon uso del comparto tecnico che riesce a riprodurre (al massimo delle sue potenzialità) una fantastica scena di guerra condita da spappolamenti, esplosioni ed effetti particellari degni di nota.
Il motore Essence Engine, sviluppato direttamente da Relic, regala inoltre una serie di opzioni molto utili che possono, a seconda delle necessità, essere facilmente adattate alla macchina con cui vi trovate a giocare. Anche le texture degli scenari, e delle unità, presentano una piacevole precisione su schermo, completando quindi l’opera in un piacevole, nonché dinamico, quadro. Anche la colonna sonora, insieme al doppiaggio in lingua anglosassone, offrono un accompagnamento degno di nota, capace di reggere il pathos della storia senza perdere un momento di mordente.