Warhammer: Vermintide 2

di Simone Rampazzi

Sono passati due anni e mezzo da quando abbiamo calcato i campi di battaglia di Ubersreik e un po' sapevamo, in cuor nostro, che avremmo ancora una volta partecipato alla guerra contro i perfidi Skaven.

Warhammer: Vermintide II inizia proprio da qui, con un tutorial dove i nostri eroi si liberano dalla prigionia per riorganizzare un’offensiva pronta a porre fine al dominio di questo malvagio popolo. È arrivato il tempo della vendetta?

MORTE AGLI SKAVEN

Affrontato il tutorial iniziale, necessario per ripassare il sistema di comandi alle spalle del gioco, i cinque eroi guidati dal soldato Markus Kruber si rifugiano nella fortezza di Helmgart, installando quello che diventa sin da subito l’hub centrale del gioco.

La formula che aveva funzionato nel primo capitolo è stata replicata a menadito, tant’è che le meccaniche sono state riportate fedelmente come una copia in carta carbone, fatta eccezione per alcuni piccoli dettagli. Esistono infatti dei particolari che saltano subito all’occhio, come ad esempio l’introduzione di tre differenti specializzazioni affibbiate a ogni personaggio, ognuna in grado di cambiare non soltanto l’aspetto fisico ma anche l’approccio del combattente sul campo di battaglia.

Il corpulento nano Bardin Goreksson, per esempio, parte di default come un Ranger ma può trasformarsi a tempo debito in uno Sventratore, oppure in uno Spaccaferro. Queste alternative permettono dunque al giocatore di cambiare il proprio stile di gioco, andando quindi a comporre un team diversificato dove una build, a discapito di un’altra, può realmente fare la differenza. Anche gli altri eroi hanno delle variazioni interessanti, fattore che asseconda la rigiocabilità del titolo cambiando a volontà il proprio alter-ego nelle tredici mappe proposte dal gioco.

Ogni specializzazione contiene nel proprio set un’abilità passiva, altra novità del secondo capitolo, che può essere attivata durante il combattimento, caricando l’apposita barra dopo l’uccisione dei propri nemici.

UNA NUOVA AMBIENTAZIONE

Anche se il terreno di gioco non è geograficamente cambiato, questo secondo capitolo del brand mostra una riscrittura del design legato a ogni mappa, dandoci dimostrazione del fatto che gli sviluppatori hanno voluto, concretamente, arricchire le mappe disponibili nel titolo.

I panorami suggestivi alternano montagne innevate a insidiose foreste, rendendo persino interessante l’esplorazione di una vecchia fattoria abbandonata, ricca di sentieri nascosti dove qualsiasi nemico può tenderci un agguato.

Anche se il grado di interazione con la mappa è rimasto limitato, gli sviluppatori hanno cercato di rendere più reattiva e funzionale l’esplorazione lavorando su una routine di sistema, utile a modificare la generazione delle orde e la loro collocazione sulla mappa. In questo modo non si corre il rischio di giocare la stessa mappa due volte di seguito, visto che vengono a mancare dei punti di riferimento.

Ogni mappa propone al suo interno combattimenti sempre più incalzanti, che culminano verso determinate zone in una boss-fight più o meno complessa, pronta a dar fondo alle vostre pozioni di guarigione. Potendo selezionare quattro gradi diversi di sfida, a inizio livello, toccherà a voi decidere in che modo voler mettere alla prova le vostre abilità.

Le orde sono caratterizzate non soltanto dai temibili Skaven, ma anche da una serie di unità pescate senza pudore dall’esercito del Caos, abomini e creature tentacolari pronte a banchettare con i vostri avatar.


QUANDO IL GIOCO SI FA DURO

Dopo aver imparato la lezione con i feedback relativi al primo capitolo, definito alla lunga un po' ripetitivo, Fatshark ha deciso di lavorare sui livelli di difficoltà proposti riscrivendo il sistema di loot, che adesso tende a elargire premi più ghiotti.

Solo per sbloccare tutte le mappe e le classi servono più di dieci ore, fattore che sicuramente migliora la longevità del titolo regalandogli una linfa vitale sempreverde, importantissima per questo genere di giochi. Il sistema fa il suo lavoro, il matchmaking funziona e non ci inserisce all’interno di coni di bottiglia troppo trafficati, rendendo piacevole la permanenza anche ai giocatori sporadici (che non vogliono fare tutto e subito, insomma).

Non esistono micro transazioni in game, tant’è che il rilascio di oggetti nuovi funziona come ricompensa alla fine dello scontro, accompagnata da una sezione crafting dove gli eroi possono fondere oggetti inutilizzati, ottenendo preziose materie prime da usare per costruire, o potenziare, le armi in nostro possesso.

Sul fronte tecnico il pannello impostazioni permette di giocare con i settaggi al fine di ottenere una configurazione adatta alla propria postazione, ma considerata l’importanza del framerate (da tenere il più stabile possibile) si consiglia di fare attenzione a impostare ombre e anti-aliasing con attenzione, al fine di non ottenere cali importanti nelle sezioni più concitate dello scontro.

Qualche bug lo si nota, soprattutto qualche ragdoll impazzita ogni tanto, ma alla fine anche gli effetti scenici non sono per niente male, tranne il fuoco che sembra un po' finto quando applicato sui nemici o sul pavimento. Certo, non parlando di produzioni con un budget fuori scala, il difetto è da citare con il giusto riserbo.