WarioWare: Touched!
di
Antonio Norfo
Considerate le quattro uscite apparse nell'arco di una sola generazione ed ospitate nel trittico di attuali piattaforme Nintendo, i più maligni parlerebbero di WarioWare come di una serie inflazionata.
Eppure, dopo un primo, ingegnoso approdo (su Game Boy Advance), una sua riproposta forte del multiplayer (Mega Party Game$, su Gamecube) e relativo "seguito" -Mawaru: Made in Wario- con tanto di sensore di movimento (percettibile all'inclinazione del 32 bit portatile), non si può non accogliere con maggiore ottimismo mentale l'arrivo dell'esponente DS.
Non a caso, al suo annuncio, è bastato pensare alla bizzarria del brand (congiunta con il di per sé anticonvenzionale uso di touch screen, stilo e microfono), per capire come la rediviva cascata di minigiochi potesse giovare alla console bi-faccia ultima nata.
Alla prova dei fatti, seppure con alti e bassi inevitabili, si può ben dire che le aspettative risultino decisamente premiate.
Non manca ciononostante all'appello un problema derivante dalla natura del genere, se un genere costituisce, dettante precise regole in termine di fruizione e platea cui si rivolge (non in termini di età ma di ritmi di cui si avvale).
Non un difetto in senso stretto, indubbiamente, ma pur sempre un limite, che se attenuato o aggirato senza macchiare il messaggio di cui "WarioWare: Touched!" si fa portatore, gli avrebbe probabilmente concesso ben altri traguardi (magari integrare un qualche collegamento wireless avrebbe a tal proposito aiutato).
Esso risulta peraltro, insieme a Super Mario 64 DS, il titolo qualitativamente superiore fra quelli iniziali; ed è altrettanto vero che, concettualmente e nella pratica, superi in interesse creato il citato porting del baffuto idraulico (specchiandosi meglio nelle peculiarità di cui la macchina si avvale).
Avranno invece di che gioire senza condizionale quanti ricerchino esattamente quello che il gioco ha e vuole offrire.
I numerosi minigiochi si intervallano come risaputo l'uno dopo l'altro, differenziandosi per contenuti e relativi personaggi ed esaurendosi ciascuno nel giro d'una manciata di secondi.
La sfida, tutta azione-reazione, termina all'esaurimento delle vite a disposizione (il superamento dei Boss può concedere un 1-up), comportando nelle fasi più avanzate una notevole dose di concentrazione.
Vieppiù che si procede aumenterà inoltre la velocità e di rimando la difficoltà, promuovendo in definitiva la ricerca del proprio record personale (utile anche per ottenere stravaganti extra).
I personaggi si differenziano nel modo con cui si usa il pennino ed il microfono ma mentre per il primo mezzo ludico trapela creatività e varietà, così non si può dire del secondo (per il quale, prevalentemente e sconsolatamente, basterà solo soffiare).
I vari frammenti ludici (non mancheranno citazioni "storiche" o miscellanee di tutte le prove) si distinguono e sfaccettano parimenti per scelte estetiche.
Di certo le moltitudini di generi, relativi aggettivi e qualifiche lo rendono, nell'analisi audiovisiva, assolutamente inclassificabile: a tratti kitsch (specie nelle rapide sequenze iniziali e finali), a tratti fiabesco (quasi a ricordare i disegni dell'infanzia); per parte cacofonico, per altra armonico; talvolta nostalgico o volutamente retrò, talaltra fin troppo semplicistico.
Suo scopo è del resto divertire (nel senso più genuino del termine) sempre e comunque, e se delle anatomie volutamente sproporzionate o delle scelte cromatiche discutibili contribuiscono alla causa della goliardia generale: ben vengano.
E sì, non tutti i minigiochi vantano la stessa qualità, ma difficilmente verranno a noia; anzi, ogni qual volta la Game Card verrà chiamata in causa (vuoi per l'incremento graduato di sfida, vuoi per la varietà), l'intrattenimento risulterà immediato ed assicurato.
Unico vincolo del "contratto giocatore-gioco" rimane comprenderne in anticipo la formula e volerne accettare la particolarità, poiché esso risulta tanto perfetto nel colmare sessioni fugaci (e nell'accontentare quanti facciano del migliorarsi un proprio credo), quanto poco propenso a soddisfare richieste interattive diverse da quest'ultime.
Eppure, dopo un primo, ingegnoso approdo (su Game Boy Advance), una sua riproposta forte del multiplayer (Mega Party Game$, su Gamecube) e relativo "seguito" -Mawaru: Made in Wario- con tanto di sensore di movimento (percettibile all'inclinazione del 32 bit portatile), non si può non accogliere con maggiore ottimismo mentale l'arrivo dell'esponente DS.
Non a caso, al suo annuncio, è bastato pensare alla bizzarria del brand (congiunta con il di per sé anticonvenzionale uso di touch screen, stilo e microfono), per capire come la rediviva cascata di minigiochi potesse giovare alla console bi-faccia ultima nata.
Alla prova dei fatti, seppure con alti e bassi inevitabili, si può ben dire che le aspettative risultino decisamente premiate.
Non manca ciononostante all'appello un problema derivante dalla natura del genere, se un genere costituisce, dettante precise regole in termine di fruizione e platea cui si rivolge (non in termini di età ma di ritmi di cui si avvale).
Non un difetto in senso stretto, indubbiamente, ma pur sempre un limite, che se attenuato o aggirato senza macchiare il messaggio di cui "WarioWare: Touched!" si fa portatore, gli avrebbe probabilmente concesso ben altri traguardi (magari integrare un qualche collegamento wireless avrebbe a tal proposito aiutato).
Esso risulta peraltro, insieme a Super Mario 64 DS, il titolo qualitativamente superiore fra quelli iniziali; ed è altrettanto vero che, concettualmente e nella pratica, superi in interesse creato il citato porting del baffuto idraulico (specchiandosi meglio nelle peculiarità di cui la macchina si avvale).
Avranno invece di che gioire senza condizionale quanti ricerchino esattamente quello che il gioco ha e vuole offrire.
I numerosi minigiochi si intervallano come risaputo l'uno dopo l'altro, differenziandosi per contenuti e relativi personaggi ed esaurendosi ciascuno nel giro d'una manciata di secondi.
La sfida, tutta azione-reazione, termina all'esaurimento delle vite a disposizione (il superamento dei Boss può concedere un 1-up), comportando nelle fasi più avanzate una notevole dose di concentrazione.
Vieppiù che si procede aumenterà inoltre la velocità e di rimando la difficoltà, promuovendo in definitiva la ricerca del proprio record personale (utile anche per ottenere stravaganti extra).
I personaggi si differenziano nel modo con cui si usa il pennino ed il microfono ma mentre per il primo mezzo ludico trapela creatività e varietà, così non si può dire del secondo (per il quale, prevalentemente e sconsolatamente, basterà solo soffiare).
I vari frammenti ludici (non mancheranno citazioni "storiche" o miscellanee di tutte le prove) si distinguono e sfaccettano parimenti per scelte estetiche.
Di certo le moltitudini di generi, relativi aggettivi e qualifiche lo rendono, nell'analisi audiovisiva, assolutamente inclassificabile: a tratti kitsch (specie nelle rapide sequenze iniziali e finali), a tratti fiabesco (quasi a ricordare i disegni dell'infanzia); per parte cacofonico, per altra armonico; talvolta nostalgico o volutamente retrò, talaltra fin troppo semplicistico.
Suo scopo è del resto divertire (nel senso più genuino del termine) sempre e comunque, e se delle anatomie volutamente sproporzionate o delle scelte cromatiche discutibili contribuiscono alla causa della goliardia generale: ben vengano.
E sì, non tutti i minigiochi vantano la stessa qualità, ma difficilmente verranno a noia; anzi, ogni qual volta la Game Card verrà chiamata in causa (vuoi per l'incremento graduato di sfida, vuoi per la varietà), l'intrattenimento risulterà immediato ed assicurato.
Unico vincolo del "contratto giocatore-gioco" rimane comprenderne in anticipo la formula e volerne accettare la particolarità, poiché esso risulta tanto perfetto nel colmare sessioni fugaci (e nell'accontentare quanti facciano del migliorarsi un proprio credo), quanto poco propenso a soddisfare richieste interattive diverse da quest'ultime.
WarioWare: Touched!
8
Voto
Redazione
WarioWare: Touched!
Certamente non tutti i minigiochi vantano lo stesso ingegno, ma difficilmente verranno a noia; anzi, ogni qual volta la Game Card verrà chiamata in causa (vuoi per l'incremento graduato di sfida, vuoi per la varietà), l'intrattenimento risulterà immediato ed assicurato. Unico vincolo del "contratto giocatore-gioco" rimane comprenderne in anticipo la formula e volerne accettare la particolarità, poiché "WarioWare: Touched!" risulta tanto perfetto nel colmare sessioni fugaci (e nell'accontentare quanti facciano del migliorarsi un proprio credo), quanto poco propenso a soddisfare richieste interattive diverse da quest'ultime.