Warriors Abyss: la Recensione del Musou in salsa Roguelite

Omega Force scatena il suo frenetico gameplay in un contesto caotico e multiforme

di Tommaso Alisonno

Il genere Musou creato da Omega Force, che trova nella saga di Dynasty Warriors [Shin Sangoku Musou in lingua originale] la sua principale espressione, è contraddistinto da un gameplay frenetico, caotico, per lo più ripetitivo ma anche ricco di varietà grazie alla pletora di personaggi coinvolti. In casa Koei Tecmo qualcuno deve essersi accorto che un sistema simile si sarebbe potuto utilizzare come fondamenta di un gioco Roguelite, cavalcando il successo di altri titoli come ad esempio Hades. Ecco pertanto nascere questo Warriors: Abyss che abbiamo provato per voi spegnendo il cervello – ma non troppo.

  • Storia e Sistema

  • Realizzazione

  • Conclusioni

Warriors: Abyss – 100 Eroi al Massacro (per tacer di Enma)

Enma, il re dell'Oltretomba, giudice delle anime e guardiano dell'Inferno, è nei guai: negli strati più profondi del suo regno, infatti, si è risvegliata l'anima del terribile Gouma, una ex-divinità condannata ad una pena di sofferenza e sonno eterni [mica tanto eterni...]. Sebbene abbia oltre 100 anni di età, l'attuale Enma è in realtà giovane per la sua stirpe e Gouma è riuscito rapidamente a estendere le sue grinfie su tutto il regno, relegando il legittimo sovrano agli strati superficiali. Da lì Enma ha giocato la sua ultima carta disperata: quella di evocare al suo fianco un Eroe proveniente dal mondo dei vivi che gli apra la strada fino alla prigione di Gouma e lo rimetta a dormire una volta per tutte.

Inutile dire che l'Eroe in questione sarà il giocatore di Warriors: Abyss, il quale potrà scegliere il proprio alter-ego da un nutrito Roster che riunisce svariati – seppur non tutti – combattenti provenienti dalle due saghe Dynasty Warriors e Samurai Warriors, per un totale di 100 anime sbloccabili nell'arco del gioco. Una volta scelto il proprio personaggio ci ritroveremo nel primo livello dell'Inferno, il quale è suddiviso in 4 Regioni di 8 Fasi ciascuna, di cui l'ottava è sempre lo scontro col Boss Guardiano della Regione. Superato il quarto Boss, va da sé, ci sarà lo scontro con Gouma.

Nella maggior parte dei casi una Fase consisterà nell'assalto di un numero pressoché sterminato di truppe nemiche, tra soldati comuni, Anime “Speciali” a mo' di élite e “Sputapeccati” - praticamente delle torrette di incantesimi. Lo scopo sarà quello di massacrarne un certo numero per permettere l'apertura dei portali che conducono alla Fase successiva: questi portali forniranno un'anteprima approssimativa di cosa sarà possibile trovarvi, per esempio la presenza di una zona di rischio oppure una missione speciale a tempo, nonché delle possibili ricompense al termine della Zona.

Queste sono molto importanti perché costituiscono la multiforme parte di progressione del personaggio, la quale si esplica soprattutto nella formazione di un Legame con altre anime di Eroi. In pratica il personaggio utilizzato rimarrà il medesimo per tutta la Run, ma legandosi ad altri Eroi ne otterrà tutta una serie di benefici, come incrementi di caratteristica, di talenti o abilità speciali, e potrà anche evocarli temporaneamente al suo fianco durante l'esecuzione delle sue combo.

Combo che essenzialmente rispecchiano il Power System tipico di tutti i Musou – serie di attacchi normali da concludere con un attacco potente – o l'Hyper System degli ultimi Samurai Warriors – serie di attacchi velocissimi per sfrecciare trai nemici e concludere con un unico attacco interessante. In questo senso, Omega Force ha optato per un'interfaccia-utente che abilita l'auto-fire di default: in pratica non avrete bisogno di premere ripetutamente il tasto d'attacco ma sarà sufficiente tenerlo premuto perché il personaggio esegua automaticamente la combo [e l'usura del controller ringrazia].

In alternativa a stringere nuovi Legami, occasionalmente sarà possibile ottenere ricompense differenti: le Pesche incrementano la barra della vita, le Lacrime di Sangue potranno essere spese durante la Run presso gli appositi Calderoni del Re per ottenere le Formazioni con cui evocare gli alleati, le Scintille di Karma saranno invece conservate di partita in partita e spese nel menù per sbloccare nuovi Eroi o Formazioni. Concludono la parata dei premi i Tesori ottenibili dopo gli scontri Boss e le Armi Speciali, una per Eroe. Scintille di Karma, Eroi sbloccati e Armi Speciali, sono le caratteristiche che rendono il gioco un rogueLITE [e non un rogueLIKE] perché permettono di potenziarsi dopo ogni Run, anche in caso di sconfitta.

Warriors: Abyss – Tecnicamente Valido ma Senza Sfarzo

La realizzazione grafica di Warriors: Abyss è decisamente incentrata sull'efficienza e sulla fluidità piuttosto che sulla bellezza e l'impatto: la cosa non stupisce, sia perché stiamo parlando comunque di un gioco studiato per la cross-gen, sia perché con la quantità veramente impressionante di modelli che si riversano sulla mappa e nell'inquadratura sarebbe stato folle aspettarsi il fotorealismo. Non stupisce dunque che si sia partiti dai modelli della generazione precedente di DW e SW – non quelli di Dynasty Warriors: Origins, pertanto – e che anche gli ambienti su cui si combatte siano essenzialmente semplici e per lo più spogli. Quando poi però ci si ritrova a sfrecciare in mezzo a centinaia di nemici con 6 Eroi evocati che emettono raggi ed effetti speciali di tutti i generi senza che il sistema rallenti ci si rende conto che fosse l'unica soluzione possibile. Da questo punto di vista la differenza tra le versioni PS4 e PS5 [le abbiamo provate entrambe] è unicamente nella risoluzione.

La colonna sonora attinge a piene mani da quelle dei giochi di riferimento, quindi anche in questo caso siamo al cospetto di qualcosa che si può etichettare come “squadra che vince non si cambia” e soprattutto di già bello che pronto alla bisogna; non manca comunque qualche nuovo tema, come ad esempio quelli degli scontri boss. Nel gioco sono presenti numerosi testi, tutti tradotti in Italiano: qualche costruzione non ci ha convinto appieno ma in generale il risultato è buono. I dialoghi avvengono esclusivamente con Enma e sia la sua voce sia le frasi di presentazione degli Eroi sono disponibili unicamente nell'originale Giapponese.

Warriors: Abyss – Quando un Concept Funziona senza Sforzo

Guardiamoci in faccia: Warriors: Abyss è un “giochino”, qualcosa che probabilmente potrebbe essere realizzato con poche differenze anche su dispositivi Mobile senza perdere un briciolo dell'esperienza di gioco. Ma è anche il tipico “uovo di Colombo”: l'idea di applicare il gameplay Musou ad un'infrastruttura Roguelite “alla Hades” funziona perfettamente e le Run si susseguono una dietro l'altra senza rendersi conto del tempo che passa – e per andare dal primo livello allo scontro con Gouma può volerci anche un'ora.

E una volta sconfitto Gouma? Il gioco non termina, state tranquilli: oltre al fatto che ci saranno ancora parecchi personaggi da sbloccare, armi da trovare o acquistare, obiettivi speciali da completare, soprattutto si aggiungeranno i parametri che aumentano la difficoltà. Perché, lo ripetiamo, ad ogni Run sarete sempre un pochino più forti e se all'inizio anche solo il primo Boss potrà mettervi in difficoltà successivamente arrivare a Gouma non vi sembrerà più così complicato e ben presto avrete voglia di un pizzico di pepe in più.

Aggiungiamo poi che il concept del gioco si presta agevolmente a possibili espansioni: ci sono molti personaggi di DW e SW ancora da introdurre – già il 25 Febbraio arriveranno gli ufficiali della dinastia Jin sottoforma di DLC gratuito – e non ci stupiremmo di veder arrivare anche quelli di Warriors Orochi o guest-star provenienti da Dead or Alive, Ninja Gaiden e altro ancora; in questo senso Koei Tecmo non si è mai posta dei limiti...

Warriors: Abyss è dunque un gioco che permette di spegnere il cervello, entrare nell'Inferno, tenere premuto un tasto e... massacrare cattivi; poco dopo però ci chiederà di compiere delle scelte tra un livello e l'altro o tra una Run e l'altra, fino a scontri più impegnativi in cui il cervello andrà repentinamente riavviato. Qualcosa di semplice ma non troppo, indubbiamente divertente, apparentemente ripetitivo ma mai noioso, come solo un Musou può essere. Non il capolavoro della vita, certo, ma sicuramente promosso.