Warriors Orochi 4

di Fabio Fundoni

Sapete cosa? Omega Force, di darvi una trama, se ne frega altamente. Oddio, il minimo sindacale lo fa, mettendo in campo un impianto narrativo estremamente posticcio e pretestuoso, ma nulla più. D'altro canto, avete il coraggio di venire a dirmi che state leggere questa recensione per scoprire la trama di Warriors Orochi 4? Volete davvero farmi credere che vi interessa sapere che questa volta sono gli dei dell'Olimpo quelli che hanno creato la situazione che darà al nuovo incrocio tra i guerrieri giapponesi della saga Samurai Warriors e quelli cinesi di Dynasty Warriors? E va bene, se proprio ci tenete vi posso dire che a seguito del furto messo in atto di Perseo di alcuni magici bracciali dall'Olimpo, si da inzio a una vera e propria caccia all'uomo divina, con la scesa in campo di alcuni tra i più famosi dei della mitologia greca, il tutto in mezzo al solito trip temporale che fa unire l'universo dei guerrieri  storici giapponesi e cinesi, più alcune gradite sorprese, con i nostri eroi impegnati nella ricerca dei bracciali contro le forze del caos. Ecco, ora possiamo tornare alle cose serie e rispondere alla vera domanda: come siamo messi rispetto al deludente (sigh!) Dynasty Warriors 9?


Bene. Decisamente molto bene. Passo indietro preciso e puntuale per tornare sui binari del mondo Musou che tutti gli appassionati del genere si auspicavano, in una festa di mazzate dove il giocatore viene messo alla guida di un personaggio in grado di spazzare via con un solo colpo decine e decine di avversari. Con l'aggiunta di decine e altre decine. E altre ancora. E ancora. E decine. Va bene, la smetto, ma il motivo del mio sproloquio è semplicemente quello di farvi capire il rinnovato senso di onnipotenza nell'impersonare la versione ultrapotenziata degli eroi della storia orientale messi in campo da Tecmo Koei.

Eroi che, in questo nuovo capitolo arrivano allo strabiliante numero di 170, un vero esercito che riesce a soddisfare praticamente ogni palato, quanto meno dal punto di vista grafico. Tanto lavoro è stato fatto per rendere ogni eroe unico e ben riconoscibile, nonostante le combo siano, nell’esecuzione, sempre le stesse. Sebbene a schermo vedrete un festival di colpi e mosse totalmente differenti, l’utilizzo dei tasti sarà sempre uguale e si baserà sull’uso di due comandi da alternare in base al risultato desiderato. Inserendo anche i dorsali potremo essere ancora più devastanti e utilizzare la barra musou che avremo caricato in precedenza a forza di mazzuolare gli avversari. Tutto come sempre? Si, ma con una tanto piccola quanto gradita novità.


D’altro canto l’ingresso in campo delle divinità olimpiche dovrà pur avere qualche ripercussione sul gioco e infatti, grazie a particolari artefatti che troveremo durante le nostre mattanze, entreremo in possesso di particolari artefatti che ci daranno accesso ai poteri della magia. Cerchiamo di capirci: da ogni parte del web ho letto commenti entusiastici per l’innovazione portata al gioco dalla magia, ma da giocatore di vecchia data mi viene impossibile non pensare che le mosse viste nella saga in questione in passato, siano sempre state intrise di magia e poteri sovrannaturali, sebbene ritenuti bagaglio naturale delle capacità dei nostri generali.

Ad ogni modo, adesso viene aggiunto un nuovo modificatore che darà il via a colpi ancora più spettacolari e conditi da effetti speciali, tanto dal punto di vista visivo, quanto da quello distruttivo. Ecco dunque fulmini, saette, fuoco, tempeste marine e chi più ne ha, più ne metta, il tutto per l’ennesima carneficina ai danni dei corpi degli inermi avversari. Il risultato è avere ancora più varietà del passato, che si traduce un maggior divertimento e la possibilità di sbizzarrirsi sempre più nelle modalità di annichilimento del nemico. E vedrete gli attacchi Rage, oh se li vedrete! Sbloccabili quando sconfiggerete alcuni avversari particolari, questi colpi saranno semplicemente devastanti e faranno il paio con gli attacchi di gruppo.


Come in passato, infatti, potremo scegliere tra i 170 personaggi di cui sopra, un team principale di 3 guerrieri (a patto di averli sbloccati durante la storia), a cui aggiungere dei combattenti di supporto che ci faranno compagnia sul campo di battaglia. L’utilizzo di ognuno di loro sarà, a conti fatti, il colpo più devastante di tutti, azionabile con due modificatori e capace di consumare tutta la nostra barra musou, ma anche di seminare il terrore tra le file nemiche. Insomma, rispetto al passato una scelta più elaborata degli attacchi, sempre alla ricerca della più lunga combo possibile. Scoprirete presto che concatenare diverse miglia di colpi non è assolutamente utopia e vi divertirete a cercare di allungare sempre più la quantità di attacchi messi a segno in una specie di gara contro se stessi. Inutile dire che in breve tempo avrete la misura di quanto si possa fare andando a utilizzare i diversi modificatori in abbinamento al cambio rapido di protagonista.


Ridotte all’osso, ma comunque migliorate rispetto al passato, le opzioni gestionali e ruolistiche, che si limitano alla crescita dei personaggi e delle rispettive combo, con un occhio di riguardo per le affinità tra i vari campioni da utilizzare, che vedremo a schermo grazie a specifici cuori che indicheranno la predisposizione dei personaggi a combattere fianco a fianco. Certo, potremo anche scegliere di fregarcene delle affinità e scegliere il team in base al nostro gusto, ma dovremo comunque considerare che, alla lunga, le battaglie non saranno sempre una passeggiata. Se vi limiterete ad andare avanti nelle missioni, troverete ad un certo punto degli scogli difficili da superare, soprattutto sotto forma di generali avversari. Il tutto rientra perfettamente nella filosofia della saga, dove è ampiamente consigliato ripetere diverse volte le missioni per far crescere i propri guerrieri. In caso contrario, preparatevi a subire qualche sonora sconfitta, in barba alle vostre smanie di onnipotenza. Tanta offerta che, però, non si riflette nelle modalità disponibili, dove potremo unicamente dedicarci alla storia principale e alle battaglie 3 contro tre. Dove sono finite le battaglie libere? Magari in un futuro aggiornamento? Lo speriamo davvero.


Ma tecnicamente, cosa dobbiamo aspettarci da Warriors Orochi 4? Graficamente il titolo vive di due anime: da una parte la realizzazione povera delle masse omogenee di nemici “semplici” e le ambientazioni mediamente spoglie, dall’altra la resa più che soddisfacente dei protagonisti. Non si raggiunge assolutamente un livello di grafica degno dei vari titoli tripla A, ma considerando che sono ben 170 i modelli poligonali di spicco, non possiamo che ritenerci soddisfatti del lavoro di Omega Force. Inoltre gli avversari, sebbene spesso identici tra loro, appaiono a schermi in massa, andando a limitare solo in alcuni casi il frame rate e la prestazione della telecamera. Tanta quantità senza scendere poi troppo a patti con la qualità. Il sonoro continua, invece, a mescolare ritmi rock a sonorità techno… a noi non sono mai piaciute troppo queste contaminazioni, ma indubbiamente accompagnano a dovere la frenesia dell’azione, grazie anche a un discreto doppiaggio. Si segnala, qui, un unico passo indietro rispetto a Dynasty Warriors 9: perché ritornare ai testi a schermo unicamente in inglese? Peccato!


Vogliamo chiudere l’articolo con una considerazione personale sul gameplay: affettare migliaia di nemici è sempre appagante e incredibilmente divertente, se si è dell’idea che il videogame debba essere intrattenimento nudo e crudo, ma ci piacerebbe iniziare a vedere una cura maggiore nello sfruttamento dei controller. Un utilizzo maggiore delle funzioni di rumble legate ai colpi più potenti, porterebbe a una sensazione di “pesantezza” più realistica nel lanciare fendenti, e di questo ne gioverebbe non solo il gameplay, ma anche la percezione della fisicità del gioco. Cari ragazzi di Tecmo Koei, perchè non battere questa strada?