WHEEL OF TIME

di Redazione Gamesurf
Rispetto alla storia narrata nei libri, gli eventi narrati dal gioco prendono atto assai prima, in un periodo in cui i pericoli e i terribili mali che si risveglieranno sono solo preoccupazione dei più saggi e sapienti, mentre il tocco del male sul mondo é ancora molto flebile
WOT é quello che oramai ci tocca definire uno "Shooter3D Classico", nel senso che il dipanarsi della storia ha luogo tramite il superamento di una serie di livelli, portando a termine delle missioni predefinite, e in quest'ottica WOT si rivela essere un titolo più "esplorativo" che "di combattimento". Un gioco di ruolo? Assolutamente no, anche se qualcuno ci sperava, ma neanche un nuovo Heretic; un gioco più riflessivo, dunque, in cui il vasto e vario arsenale di magie ed incantesimi va usato con discernimento e sfruttando un'adeguata "preparazione tattico-strategica". Se questo nella maggior parte dei livelli del single-player si riduce ad usare l'arma giusta nel modo giusto, ben più impegnativo si rivela essere in quei quadri che rappresentano una sorta di antipasto della modalità Citadel, la vera innovazione sul piano del gameplay introdotta da WOT. Oltre infatti alla campagna da singolo, il gioco propone anche due varianti da multiplayer, delle quali una altro non é che il classico DM, l'altra é una sorta di CTF al cubo, nella quale occorre, operando a squadre, difendere i sigilli custoditi nella nostra roccaforte (la Citadel, appunto), potendo disporre come su una scacchiera trappole e trabocchetti e alcuni personaggi speciali, mossi dal computer, mentre nel contempo ci si adopra per sottrarre i sigilli della squadra avversaria

Esteticamente, invece, la novità (parziale, in effetti) consiste nell'introduzione di una folta schiera di effetti atmosferici nel motore tridimensionale di Unreal Tournament, con una pioggia tra le più belle che ci sia capitato di vedere. Le ambientazioni sono cupe ed oscure sia per quanto riguarda gli esterni, sia per gli interni, a proposito dei quali non si può non restare a bocca aperta constatando come il dettaglio e la bellezza di certi ambienti rasenti il fotorealismo, grazie all'adozione di alcune tra le texture più dettagliate e belle mai incontrate in un gioco. D'altronde la foto dello studio dell'Amyrlin Seat, qui da qualche parte, dovrebbe parlare da sola. Non altrettanto buono é il giudizio sui modelli dei personaggi o dei mostri, che paiono un po' grezzi e poco dettagliati, e sfigurano un po' rispetto alla qualità generale della grafica