Whiplash

di Tommaso Alisonno

Infine, al raggiungimento di determinati "CheckPoint di fine area" il gioco vi darà una punteggio di completamento del livello, segnalando anche che percentuale di animali avrete liberato, quanti danni avrete provocato alla Genron (espressi in milioni di dollari) distruggendo materiali e quanti nemici avrete abbattuto: ottenendo punteggi elevati verrete premiati con un premio, solitamente a scelta tra un avanzamento di livello, una nuova mappa o una nuova combo di attacco (personalmente, ho sempre scelto quest'ultima). Come di consueto, il gioco terminerà quando Spanx a furia di ricevere attacchi rimarrà senza energia o quando la dinamica coppia precipiterà nella lava o in pozzi senza fondo: ad ogni modo saranno presenti numerosi Checkpoint dove salvare i progressi e da cui ripartire in caso di Game Over.

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REALIZZAZIONE TECNICA
È innegabile che la grafica costituisca il punto debole di Whiplash: in tutto il gioco la cosa realizzata meglio è indubbiamente il modello di Spanx, comprese le textures che lo ricoprono e le animazioni, tra cui le numerose movenze da schizofrenico che talvolta lo colgono. Se è vero che una particolare cura nel protagonista è cosa piuttosto normale, è però altrettanto vero che il resto del palco grafico di Whiplash sia veramente poverello: i modelli 3D di molti avversari sono veramente troppo semplici e texturizzati alla meno peggio (senza contare che, ad esempio, tutti i poliziotti sono uguali, tutti gli scienziati maschi sono uguali, eccetera), ed anche quelli realizzati con un po' più di cura, vale a dire i robot, non sono niente di eccezionale. Addirittura lo stesso Redmond, che eppure è un co-protagonista, ha un modello molto semplice, anche se perlomeno è sicuramente ben animato. Le cose migliorano nella struttura del mondo, visto che i livelli sono molto ben studiati ed i modelli delle varie strutture molto validi e con buone textures. Una cosa molto importante da segnalare è che in Whiplash, finalmente (e calcherei la mano sul finalmente) il sistema di telecamere funziona in maniera efficiente: sarà molto facile ruotare l'inquadratura tramite la levetta analogica destra o centrarla rapidamente, e quando la camera tenderà a ruotare per seguire Spanx non lo farà con scatti improvvisi e fastidiosi, cosa che in giochi simili causava cadute rovinose tra una piattaforma e l'altra. Infine, non vi capiterà praticamente mai di non poter ruotare la camera in un determinato modo a causa di muri od altri ostacoli: ci penserà l'autozoom a mettervi sempre in condizione di scegliere l'inquadratura migliore. Veramente ottimo! Il lato sonoro è discreto, composto da musiche carine e ben adatte all'atmosfera molto alla "Roger Rabbit" ed effetti speciali molto cartonosi ed azzeccati. L'unica nota dolente sono i doppiaggi in Italiano, che per quanto singolarmente ben realizzati tendono a "stridere" con il resto del sonoro: persino i simpatici e divertenti commenti di Redmond sarebbero potuti essere realizzati un po' meglio.

GIOCABILITA' E LONGEVITA'
Le prime cose che sprizzano da tutti i pori di Whiplash sin dalle prime schermate di gioco sono la simpatia e l'umorismo dilagante, elementi che vi porterete dietro per tutta l'esperienza grazie alle improbabili macchine sperimentali della Genron, alle battute sarcastiche ed acute di Redmond ed in generale al carisma di tutti i personaggi in generale e, naturalmente, dei protagonisti in particolare. Il sistema di controllo risponde perfettamente alle sollecitazioni, e grazie al già citato efficiente sistema di telecamere l'esperienza di gioco sarà immediata, così come il divertimento garantito sin dalle prime schermaglie con i poliziotti ciccioni della Genron. Ci sono, invero, dei passaggi un po' più difficili del contesto circostante, cosa che potrebbe portarvi a perdere proporzionatamente più tempo in determinate zone (la sensazione in questi casi, ovviamente, è di castrante sconforto), ma vorremo incontrare un po' di difficoltà nella vita, ogni tanto, no? Basterà rimboccarsi le maniche, contare fino a dieci e poi riprovare a mettere in serie quei maledetti quattro o cinque salti. I livelli di gioco sono abbastanza lunghetti, oltre che, come già detto, strutturati in maniera molto labirintica; nel complesso l'esperienza dovrebbe aggirarsi sulla dozzina-quindicina di ore, cosa che al giorno d'oggi non è male. La presenza di livelli di difficoltà superiore, infine, potrebbe portare volentieri a rigiocare l'intero titolo, cosa che per un platform è piuttosto comune.

FATE LARGO!!!
Beh, che altro dire? È innegabile che in sistema semplice e lo stile cartonoso e simpatico rende il gioco particolarmente adatto ai più giovani, ma credetemi quando vi dico che in generale chiunque troverebbe una partita a Whiplash molto divertente, anche solo per l'enorme carica ironiche che lo permea.
Dategli un'occhiata, perché c'è veramente di che divertirsi!!

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